頭部をYZ平面で半分にする。
断面の頂点をX=0に揃え、オブジェクトの設定を「分離した鏡面」とする。
これによりデータ量の削減、作業性の効率化が図られる。
断面を揃えたときに形状がおかしくなった場合、X軸を固定して頂点を調整する。
周囲の形状と微妙にあっていない部分を修正し、形状を整える。
この段階ではポリゴンの流れを調整することが目的である。
好みの顔にするのは顔全体のポリゴンの調整が終了してからとなる。
このモデルには鼻に穴は開いていない。
穴になる部分のポリゴンの大きさを調整し、面を押し出すことで穴を開ける。
唇から頬にかけてのポリゴンの流れを自分の調整しやすいものに修正する。
このとき、オブジェクトの曲面を「Catmull-Clark」に設定するとシワの発生箇所がハッキリする。
照光を移動して陰影を確認するとよい。
細長いポリゴンがシワの原因であると考え、その周囲を重点的に修正する。
完全にシワを排除することが出来ない場合でも、そのシワを現実の人間のシワの位置になるように調整する方針で作業する。
口はふさがれているので、唇の合わせ目から分離し、内部に空間を作成する。
これは口を開いた表情を作成した場合に見える歯や舌を収納するためのものである。
しかし現段階ではまだ歯や舌は作成しない。
目はテクスチャで表現されていたので、全面的に作り直すことになる。
まず新規オブジェクトとして眼球を作成し、大きさ、位置を合わせる。
頭部オブジェクトの目の部分のポリゴンを面の押し出しにより内部に空間を作る。
眼球と位置を合わせ、瞼、目尻などを作り込む。
この段階で保存しておく。(kazumi03.mqo)
頭部モデルを六角大王Super3で確認するために、頭部と眼球以外のオブジェクトを削除し、鏡面をフリーズさせる。
このモデルをメタセコイアで“kazumi00.lwo”として保存する。(拡大率0.5)
六角大王Super3で読み込ませる。(倍率1.0)
ここで立体を曲面化し、シワの状態を確認する。
メタセコイアの「Catmull-Clark」曲面と、六角大王Super3の「曲面化機能」では微妙な違いがあるので、必要であれば六角大王Super3で修正を行う。
修正を行った場合、再びメタセコイアにデータを渡し、“kazumi03.mqo”の頭部と差し換える。