骨組みで動かすためには一つの立体にしておく必要がある。
全立体を選択してグループ化、空になったレイヤーは削除する。
変形させたくない部分である、手首から先、足首から先、髪の毛、眼球などをさらにグループ化しておく。
新規レイヤーに骨組みを作成していく。
骨組みの形状は、最初に自動作成したモデル(kazumi01.6kt)の骨組みを参考にする。
これを参考に骨組みを組む。
本体と骨組みの両方の立体を選択し、「骨組みを入れる」とすると、このようなパネルが出る。
ここで「人間」を選択すると、このように骨組みが組み込まれる。
この状態では骨の影響範囲が適切ではないため、「骨組み無効」の状態にして、「頂点移動」ツールで骨の中心に持っていき、影響範囲を拡大縮小する。
六角大王Super3の骨組みでのポーズ設定は、頂点の移動、ツールと回転ツールによって行う。
頂点の移動ツールでは関節部分などの変形がうまくいかないこともあるので、回転ツールで大きくポーズを決めて、頂点移動ツールで微調整する。
初期ポーズに戻すときは、立体全体を選択してから「立体」メニューから骨組み角度を元に戻す」を選択する。
ボーンの付根を選択してから同様の操作をすると、そのボーンから先が初期状態に戻る。
とりあえずこのようなポーズをつける。
このモデルを修正していくために、まずこの状態から骨組みを削除する。
そして、関節部分を中心におかしなシワとなっている部分を修正していく。
閉じた腋とかが特にシワになりやすい。
修正後、POV-Ray形式にして出力して、レンダリングする。
反射率が高かったりするので、POV-Ray上で材質を修正していく。
同時に背景色も変更する。
とりあえず完成した素体をレンダリングした。
これはあくまで素体であり、裸のまま放置しておくような趣味はないので、次回からは服の製作を始める。