(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
シルファ 6.0
ブレイク
なし
 ハンターズの主人公。ゲーム開始時からあるデッキのキャラなだけに特殊能力もないが、それがかえって扱いやすい。
 テクニックはとりあえず使える程度だし移動も普通だが、AP3は破格。ハンドガンですらメイン武器になり得るので、コストの低い武器を大量に装備するのがセオリーか。特にそのままでは攻撃力の低いダガーとの相性は抜群。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
クランツ 6.0
イノリス キルリア
レンジ不変
EX値ボーナス
 まあ可もなく不可もなく・・・平凡なのが特徴か。
 EX値ボーナスで、微妙に育ちやすいが、レンジ不変は低LV時はマイナスと判定。アクションカードは範囲を変更する目的で使う事が多いので。スピリットあたりの威力が大きいが範囲が狭いカードならば逆に相性抜群だが。
 武器はショット系か、コスト2〜3あたりの銃がよさげ。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
イノリス 6.0
クランツ
クレイヌ
テクニック
 移動力だけは優秀。テクニックを持っているので、軽コストの杖を大量に装備して、常に動き回りながらのテク連射、ということになるか。
 基本能力が低いので高コストアイテムで補完、というのもアリだが、基本はあくまで「数勝負」になりそう。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
キルリア 5.0
クランツ
なし
 特殊能力は無いが基本が優秀。ハンドガンですら有効武器になるし、ショット系も充分主戦力になるだろう。
 数を装備してバレットストームも良し、コスト4あたりの武器を混ぜてもよし、と選択肢は広い。レンジ不変はないので、アクションカードの選択は慎重に。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ヴィヴィアナ 5.0
テイフー
メモル
ボーナスTP上昇
 ワガママお嬢様、まんまやん・・・(笑)近接戦闘どころかテク戦もあぶなげ。TPボーナスが高く、そこそこ耐久性もある中コスト杖を装備させてやりたい。
 特殊能力は・・・無理に発動させる小細工をするより、堅実にいったほうがいいと思われ。ダイス目増加系は、相手の利益にもなる事はお忘れなく。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
テイフー 4.0
ヴィヴィアナ
メモル?
敵数ボーナス
状態異常防御
 トライアルの時に想像してた性格と、全然違うんですが(苦笑)
 能力は・・・キャラに愛がないと使えませんです、はい。特殊の方は敵が多い、すなわち逆境になるほど火事場のなんとやらが発揮されるって事だけど・・・そんな状況にしないほうが大事だろ、ということで・・・(汗)
 低コスト武器はすっぱり諦め、武器の性能とアクションカードの少数精鋭戦法がお薦め。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
レルミトス 8.0
オルランド
ブレイク、エンドゥー
自A/T永久置換
 ショタ好きもシブ好きもOK(謎)
 個人的にはハンターズ最高評価。トライアルもそうだったけど・・・とにかく近接、テク戦両方対応で柔軟な作戦を行える。
 永久置換は基本値のみの入れ替えとなるが、AP+3で殴られてTP+3で焼かれて、ってのは相手にとっちゃたまりません。現在の置換はどっちになっているか、忘れないように注意。変化は「戦闘後」なので、最初はテク攻撃で。
 デッキはテクを使える武器、多めのテク、若干のアクションという構成か。武器2本と防具、というのがデフォルト装備になるので、武器はコスト3〜4と間に合わせの2を揃えたい。
 ちなみに置換に加え高い移動力があるために行動の選択肢が多すぎ、初心者にはお薦めできず。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
オルランド 2.0
レルミトス
ブレイク
剣数ボーナス
 トライアル最強キャラのなれの果て・・・(苦笑)トライアル時は「装備品数」だったため、マグ2つ付けるとAP+3ってなんぢゃそりゃあ、チーム2人オルランドでハンドガン1発でシールドが吹っ飛んだものです。
 そんなわけで基本能力までガタ落ち。諦めて高性能武器に頼るか、1〜2コスト剣系武器でハリネズミにするか。後者の場合、相手がエンドゥーだったりすると目もあてられなくなるので注意。チーム戦2人オルランドなら、まだ活路はある・・・?


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ガイキルド 2.0
状態異常防御
大振り
回避
 かなりクセのあるキャラ。装備品が壊れてもダメージを受けないものの、大振りのせいで1ターンに多数の武器を使う事は不可。貫通などの本体直接攻撃にはかなり弱いので注意。
 主力に威力の大きい武器を持たせたら、あとは1〜2コストの防具(マグ)、はては武器までも盾として装備するのも面白いかも。移動しないターンならば使い道もあるだろう。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
サリガン 7.0
ヴィヴィアナ、ステラ
メモル
状態異常防御
低コスト攻撃半減
 通称「先生」。飛びぬけたものはないが、そこそこの攻撃力と移動力で使い勝手は良好。低コスト攻撃を半減させる能力が発動するのは本体に対してのみで、装備品には普通にダメージがくるので急場しのぎ程度に。
 低コスト速攻型には比較的相性がいい(もちろん丸裸にされるような事はないほうがいいが)ので、対重量デッキに対応できる構成にするのが吉?動きまわっての範囲攻撃もよさげ。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ステラ 7.0
グルスター
レンジ不変
状態異常防御
 快速ネコ娘・・・。攻撃力は無いものの、驚異の移動力でヒット&アウェイが基本。
 攻撃力固定で堅いパワーメーザーあたりを持って駆け回るのがおすすめ。囲まれた時に備えて、範囲攻撃武器もおさえておきたい。アクションでカバーできないところが辛いか・・・。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
グルスター 7.0
ステラ
なし
 シルファのFO版な感じ。余計な特殊能力はいらんからFOがやりたい、という人にはうってつけかと。高い移動力で距離を取りながら高威力のテクを放つのが基本。
 あまり数を撃つには向かないので、杖を1〜2本装備したあとは防具で固めるのが良いと思われ。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ブレイク 14.0
ルーラ
シルファ
なし
 アークズ側主人公。装備を使えないアークズは基本能力がハンターズより高めとはいえ、かなりぶっとんだ数値を持っている。動いてよし、殴ってよし、唱えてよし。
 デッキもテクが使えるエネミーと殴りエネミー、アクションカードにテクと、特に偏らせずにバランスデッキを組むのが吉か。技術は要求されるものの、どんな相手にも対応が可能になる。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ルーラ 14.0
ブレイク
レンジ不変
状態異常防御
飛行キラー
 アークズにしてはクセがなく、運用はハンターズのステラに近いものがある。ただ、移動力は主に戦闘回避に使う事になりそう。無理に自分で攻撃にいかなくても・・・。飛行キラーはハンターズが相手のストーリーモードではほぼ役立たず、アークズとの対戦でも、飛んでるエネミーはたいていHPが低めなわけで・・・おまけ程度に。
 エネミーはそこそこ耐久力のある、壁として使用できるものを選択、自身はその後ろからパスパス撃つというスタイルか。レンジ不変があるので、アクションは増加APを重視。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
エンドゥー 9.0
レルミトス
乱撃
 対ハンターズ決戦兵器。ソード系攻撃範囲+乱撃が標準装備ってどうよ?前線でガシガシ殴るタイプ。
 自身がアクションカードを組み合わせると鬼なので、エネミーは足止めか切り込み要員に軽めで。多めに入れる事になるアクションカードで、充分戦力になる。また生傷が耐えないことから防御系エネミー、パンアームズあたりを入れておくと継戦能力が格段に上がる。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ケイシー 13.0
ブレイク
レンジ不変
EX値ボーナス
 ・・・ニンジャ?実際、ほんとに存在感が無くて能力も素早いだけで地味。高速移動からの遠距離射撃は魅力だが・・・APが微妙。
 エネミーはやはり盾役を投入、自身の安全を図ろう。相手がエネミーに気をとられている隙に後方からアクション込みの1撃を見舞うのが華麗(笑)


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
メモル 14.0
ヴィヴィアナ
強奪
 どう見ても、ライバルのヴィヴィアナより強かったり・・・。距離を稼ぎながらのテク戦にうってつけ。強奪は結構ありがたいが、吸うよりは1撃必殺でいきたいもの。
 エネミーは攻撃力よりは耐久力とテクを使えるものを中心に揃えたい。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ルフィナ 16.0
ブレイク
アクションアップ
 単純に物理破壊力だけみればアークズ筆頭の姉御。アクションカードを使わないと目の前に攻撃できない事は忘れないように。
 その俊足で一気に詰め寄ってアクション攻撃、というのが基本になるので、エネミーは敵付近に配置できる軽量クラス、後方に置きっぱなしの防御型でOK。あとはアクションカードをたっぷりと。もっとも自分だけでは1ターンに1回しか攻撃できないので、エネミーと連携させること。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
リオ 13.0
レンジ不変
復讐
 メガネでおさげって事を忘れるくらい怖いね〜ちゃん。基本能力はアークズというよりはハンターズっぽいのだが・・・長期戦になると、いつのまにか復讐で攻撃力が跳ね上がっていたりする。
 特殊能力と相性のいい構成は、やはり軽量エネミーの使い捨て型。自爆系アクションが揃ってくると、とてつもなく物騒に。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ペコ 12.0
テクニック
 テクニックはあるものの、アークズじゃ1ターンに1回しか使えないしTPも平凡で扱いに困るタイプ。
 ここはTPの高いエネミーを中心にしたテク戦デッキ、としたいところだが、単体で強いエネミーの後ろからテクをポヒポヒ撃つというのも安定感があって捨てがたい。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
ヘイズ 16.0
状態異常防御
AP支援
 俺の歌を聴けぇ〜っ!的な奴。実際そういう特殊能力だし・・・。AP4は単体でも強いが、範囲の拡がるアクションと組み合わせるのが王道か。AP支援を活かすために最前線だし。
 エネミーは中堅どころで戦線を作り、自身を隣接させるようにする。防御系エネミーも欲しいところだが、けっこうコストを食われるので微妙。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
レイズ 8.0
オーガン
状態異常防御
貫通
 ストーリーの影響か、能力はきわめて低め。貫通能力を活かすしか手はないか・・・。
 自身はアクションカード併用で短期決戦を挑みたいところだが、防御カード1枚でほとんど無効になってしまうのでエネミーも強力なものが欲しくなる。むしろ、貫通攻撃をオトリにしてのエネミー正攻法のほうがいいかもしれない。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
クレイヌ 5.0
ペコ、メモル
イノリス
HP全支援
 後方支援専用なので攻撃能力の欠如は仕方なし。移動力は戦闘回避に使用。テクは3ダメくらいしか期待できないし・・・。
 特殊能力を活かすため、エネミーはある程度耐久力のある中級がメイン。防御型も入れたくなるが、自身が戦力にならない時点で攻撃力が不足する。前衛で使えるエネミーで固めよう。


(C) SONICTEAM / SEGA, 2000, 2003
オーガン 9.0
レイズ
状態異常防御
強攻撃半減
 鈍重の一言で終わっちゃいそうな・・・(汗)しかし自身の攻撃距離、範囲とも優秀なので、意外と戦闘には参加できる。強攻撃半減を持ってはいるが、オーガンが攻撃されるような状況はかなりマズい。さっさと後方に下がるように。
 エネミーは盾として使えるものを中心に。相手が軽量ならばオーガンで一掃できるので、中級以上を想定して選択するのがいいだろう。アクションは隣接型のものを入れておけば、目の前を攻撃できない弱点をある程度カバーできるだろう。


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