No.レアリティ種族名前移動値攻撃力耐久力特殊能力備考
001C珍獣ビーパ●●●●1611【戦闘支援】先制基本的に移動&支援要員。攻撃力16なので戦闘にはギリギリ使えるが、耐久11はその後の戦闘に不安が残る。
002R邪心ポイズンスパイク●●816【戦闘時】後攻
攻撃成功時、対戦モンスターを「ゴースト」に変え、あなたの手札に加える
強力なレアカード。先制か耐久値アップをつけることで真価を発揮する。この能力で入手できるゴーストが移動に便利なカードなので、移動系デッキと相性が良い。
003C珍獣アライクパ●●●1513【配置後】耐久値にこのターンの移動数をプラスする。1ターンの平均移動数を10としても、その耐久値の期待値は23。移動系デッキにおいては必須のカードだろう。
004UC珍獣チャロ●●1416【配置後】3マスのテレポートを行う。テレポート能力は便利なのでいれる価値は高い。配置と移動を同時に行えるというのも利点。
005C巨人ビッグボウ●●●1417【配置後】配置後に使用するモンスターの移動値はテレポートになる。2ターンかかるとはいえ実質4マスのテレポートができる。どう考えてもチャロが優秀すぎて影が薄い。
006R邪心ゴースト1810【移動後】「あなたの現在の手札枚数」分、テレポートを行う黄マスか無属性マスを踏む必要があるため必ずしも有効利用できるとは限らないが、概ねできることが多いのも事実。余裕があるなら入れておいていいだろう。
007R戦人魔法剣士●●1716【戦闘勝利時】対戦相手は次の行動時、全てのカードの基本移動値が1になる。この特殊能力はかなりエグい。基本ステータスが高いので使える部類のレアだが、他に優秀なアタッカーはいくらでもいるので影が薄い。
008UC機械キャッスルカノン●●1017【侵略戦闘時】このモンスターの攻撃値と耐久値は入れ換わる。攻めるときは攻撃型として、それ以降は守備型モンスターとして活躍する。でもぶっちゃけ移動値2なのでデッキには入りづらい。
009C亜竜ブラッギス●●●●1216【戦闘支援】耐久値+9直接戦闘には向かないので、移動&支援要員。
010R機械絶望の扉●●1610【配置後】4マス以内の対立モンスターのいるマスにテレポートを行う。はっきり言って使えないレア。配置後発動タイプなのに耐久が10しかないし、その能力も微妙。
011C戦人キラーレディ●●1611【移動後】2マスのテレポートを行う。基本的に移動要員。移動後必ず能力が発動してしまうので祠に止まるときには注意。
012SR精霊プラテウム●●1917【戦闘勝利時】あなたは次の行動開始時、ほこら1つにテレポートを行う。
このモンスターは戦闘支援カード使用不可
勝利時能力が強力な代わりに、支援なしで勝たねばならない。戦闘前に十分に下ごしらえをした上で使うカード。
013R邪心暗黒魔王●●19【戦闘時】攻撃成功時、黄属性以外のモンスターを即死させる即死系のモンスターのなかではポイズンスパイクの次に有効だろう。ただし素の能力値が低いので封じ込めや先制には弱い。やはり他に優秀なアタッカーはいくらでもいるのであまりデッキには入らない。
014VR精霊インフィニティー●●1816【戦闘勝利時】あなたは次の行動開始時、対立相手1人のいるマスにテレポートを行うホルダー時に使えばチェイサーターンで鍵を奪われてもすぐに奪い返しにいける。チェイサー時に使えばより祠に近い位置にいるチェイサー目指してテレポできる。素のステータスが高いので強力だが、少なからず運要素が絡むので安定しないのもまた事実。
015UC珍獣ジャンプー●●1611【戦闘後】あなたは次の行動開始時、2マスのテレポートを行う一見便利なようでそれほど便利でもない。理由は素のステータスが低いのとき本移動値が2であるため。
016C珍獣AI●●●1512【戦闘支援】先制ビーパ同様、移動&先制要員。移動値の関係でビーパよりデッキに入りづらい。
017C戦人ストラグラー●●●●1417【戦闘時】攻撃値にこのターンの移動数をプラスする。アライクパ同様、移動系デッキにおいては必須のカード。そうでなくとも移動、攻撃、防御の全てに使えるので入れる価値は高い。
018UC精霊女神●●●1613【移動中】無属性移動が行える。攻撃16なので戦闘にも使えるが、基本的には移動要員。無属性で移動値が3なのはかなり使える部類。
019C珍獣エンペラー●●●●169【戦闘支援】攻撃値+9基本的に移動&支援要員。攻撃にも使えるが耐久が9しかないので、その後がかなり寒いことに。ノザリアードでの移動に重宝する。
020R海洋マーメイド●●1712【移動中」無属性移動が行える。
【移動後】手札を全て捨て、捨てた枚数分だけドローする
手札入れ替え用。手札が悪いときやデッキの回転率をあげたいときには重宝する。移動事故防止になるしいざというときのアタッカーにもなるのでどんなデッキにも入る。
021UC機械シータンク●●●1513【配置後】マップ上魔法カードあるいは戦闘支援カード1枚を、捨て山から選び手札に加える。マップ上魔法、戦闘支援のどちらも持ってこれるので便利。
022R海洋ディープシーカー●●1512【配置後】配置したマスと同属性のカードをデッキから2枚、ランダムで手札に加える。無属性マスに配置した場合は、マップ上魔法カードか戦闘支援カードが対象になる。(Ver1.20ではタイムコスト10秒を支払う必要がある)手札が増えるのでその分移動力があがる。どんなデッキにいれても活躍してくれる汎用性がある。Ver1.20の変更により10秒のタイムコストが必要になったため、かつてのお魚天国はできなくなっている。
023UC珍獣アンチュ●●817【配置後】青マス配置後、モンスターカード1枚を、捨て山から選び手札に加える。能力発動のためには青マスに配置しなくてはいけないのがネックだが、耐久17もあるので配置すること自体のリスクは少ない。デッキの方向性によってはいれるべき。
024SR精霊ケルピー●●●●1716【移動中】全てのマスを無条件で移動でき、そのモンスターに通過されたモンスターを表すカードはターン終了時に、全てのプレイヤーの持ち札から破壊されるSRの中でも最も便利なカード。移動にも使えるし戦闘にも使える。「あれば」の話だが、デッキに3枚いれても機能してくれる便利カード。
025R海洋ダゴン●●1317【戦闘時】対戦モンスターの戦闘時発動能力を全て封じる
戦闘支援カードの能力は対象にならない
対レア以上キラー。戦闘時発動能力を持つことが多いレア以上に対して強い。
026C機械シーミラー●●●1611【配置後】青マス配置後、選んだ手札1枚を複製する。*複製したカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される。青マスに配置しなくてはいけないこと、耐久が11しかないこと、必ずしもコピーしたいカードが手札にあるとは限らないことなどからデッキには入りにくい。
027UC海洋ファントムゼリー●●●1414【戦闘敗北時】手札を全て捨て、カード6枚を捨て山から選び手札に加える。能力発動が戦闘敗北なので、使いどころが難しい。この能力のために戦闘でわざと負けるのも微妙なところ。一応消滅とのコンボがあるが・・・
028C海洋レッドザガ●●●●1713【移動後】マップ上魔法カード1枚を、デッキからランダムで手札に加える。移動のついでにカード回収ができるので便利。移動値が4もあるし戦闘にも使えるので、特に引きたいカードがなくても入れる価値はある。
029C海洋ブルーザガ●●●●1116【移動後】戦闘支援カード1枚を、デッキからランダムで手札に加えるレッドザガと似た能力だがこちらは戦闘支援カードを手札に加える。デッキコンセプトによってはいれてもいいカード。
030R海洋オクトバ●●1416【戦闘勝利時】手札を全て捨て、カード4枚をデッキから選び手札に加える。使えないレア。勝利時発動の能力にも関わらず攻撃が14しかないのが謎。ウッデン養殖で無理矢理使うしか。
031C邪心セイレーン●●●1417【戦闘支援】耐久値+9主に移動&支援要員。耐久17もあるので配置しても良い。悲しいけど男性。
032UC邪心スカルマン●●●1515【戦闘開始時】手札を全て捨て、戦闘支援カード3枚を、捨て山からランダムで手札に戻す。(使用後は破壊される)エラッタによってかつての横暴ぶりはなりを潜めたが、依然として骨に対しては攻めにくい。
033R海洋メガジョー●●●●1513【戦闘時】モンスターカードを戦闘支援カードとして使用可能。支援に使ったモンスターの戦闘時発動能力をこのモンスターに付加する。新カード追加により餌が増えたため利用価値は高くなった。だがそれでもまだ趣味の領域か・・・
034C珍獣カメポポン●●●●1017【戦闘開始時】青マスで戦闘をおこなう場合、対戦相手は戦闘支援カード使用不可。青マスにおける防衛率が高いのが特徴。数値的にも防御向き。
035C亜竜アーマートード●●●●915【戦闘支援】耐久値+9主に移動&支援要員。ステータス的にも戦闘には不向き。
036VR海洋キングオクトバ●●●1517【配置後】対象プレイヤーはデッキにあるモンスターカードを周囲1マス全てに配置する配置系デッキに相性がいいのは勿論だが、他のカードとのコンボでも活躍する。
037R昆虫アーミーアント●●1010【戦闘時】攻撃値及び耐久値にアーミーアントの全配置数×2をプラスする。エラッタにより最強クラスのレアからゴミクラスのレアまで落ちた。10体配置しても20/20と、これでは流石に使う気もうせるというもの。
038R機械メカニモンク●●915【戦闘時】攻撃値にこのターンの移動数×3をプラスする移動系デッキの攻撃の主力。10歩あるけば+30で驚異的な数字になる。イカロス+4マス移動×4あたりが実戦で狙える最大値だろう。
039C戦人アサシン●●●109【戦闘時】先制&攻撃成功時、対戦モンスターの耐久値%の確率で相手を即死させる。モンスターそれ自体に先制能力が備わっている。即死はその発生条件の都合で、即死成立の期待値は20%前後と考えていいだろう。クララの登場によりいっそう影をひそめることに。
040C珍獣フェレット●●●●1210【戦闘支援】先制&攻撃値+3支援可能なモンスターのなかで唯一先制と攻撃値アップの能力を併せ持つ。攻撃の上昇値が+3と少ないが、先制のついでに攻撃値を上げられるので、利用価値は高い。
041UC精霊バルキリー●●●1016【戦闘時】攻撃値に「あなたと対戦相手との最短距離のマス数」×2をプラスする要するに対戦相手との距離が遠いほど強くなるカード。アタッカーとして機能させるには最低でも3,4マスくらいは離れていないと困るので使いにくい。
042UCアーマジロ●●●018【戦闘時】後攻&受けたダメージを倍にして返す。全モンスター中唯一のカウンタータイプ。受けたダメージを倍返しするので、カウンターに成功すればほぼオーバーキルになるのがおいしい。しかし封じ込めや目くらましなど天敵が多いのも事実。
043UC黒の王●●●1219【戦闘時】攻撃成功時、「対戦モンスターの攻撃値」%の確率で相手を即死させる全モンスター中唯一の耐久値19。故に配置モンスターとして使用することが多い。これに耐久+9をつければかなり負けにくい。でも赤はブロッカーよりアタッカーとしての特色が強いせいかデッキには入りにくい。
044SR戦人グラディエーター●●1114【戦闘時】攻撃値が(対戦相手のライフ数−あなたのライフ数)分、倍化する。このモンスターは戦闘支援カード使用不可SRの中では最も使いにくいカード。使える状況が相手とのライフ差が2以上のときなので、有効活用は難しい。
045C邪心ケンタウルスヘル●●●●1812移動&戦闘要員。スターターに必ず含まれているので、最初はこいつに頼ることに。
046C機械スフィンクス●●●1514【戦闘時】赤マスで戦闘を行う場合、対戦モンスターの攻撃値を1/2にするン・キィーに似た能力。ン・キィーが使いづらいのに対してスフィンクスはやっぱり使いにくい。というかむしろ移動値だけ見ると猿に負けてる。
047C邪心キマイラ●●●●99【戦闘時】モンスターカードを戦闘支援カードとして使用可能。支援に使ったモンスターの攻撃値及び耐久値をこのモンスターにプラスする。考え方をかえれば支援につけるモンスターに攻撃と耐久それぞれ+9するようなものなので、直接戦闘は強い。だが支援なしだと貧弱なため、配置されたキマイラを狙われると防衛が難しい。
048R巨人●●1215【戦闘時】対戦モンスターが赤属性なら攻撃値+12、それ以外なら耐久値+9基本的には赤属性にぶつけて攻撃要員として使う。対となる云と比べると守備的な能力。
049R巨人●●1512【戦闘時】対戦モンスターが赤属性なら耐久値+12、それ以外なら攻撃値+9基本的には赤属性以外にぶつけて攻撃要員として使う。対となる阿と比べると攻撃的な能力。
050R巨人ガルダ●●●55【戦闘時】攻撃値にあなたのデッキ枚数をプラスし、耐久値にあなたの捨て山枚数をプラスするデッキの状況によって効果が安定しないので微妙に使いにくい。ただし女神の息吹使用後の威圧のオーラとのコンボの破壊力は凄まじい。
051VRカリバーホーン●●915【戦闘時】攻撃値に、あなたの配置モンスター数×5をプラスする配置型デッキにおける攻撃の主力足り得るカード。だが2体以上配置していればそれでも19になるので、他のデッキでも使えるだろう。
052C珍獣ン・キィー●●●●1514【戦闘時】赤マスで戦闘を行う場合、攻撃値に6をプラスする。基本的に移動要員。赤マス戦闘時に発動するその能力は実際には使いにくい。
053C戦人ウォーリアー●●●1712【戦闘支援】攻撃値+9移動、戦闘、支援のどれにも使える。スターターに含まれているので序盤から役に立つ。
054UCサラマンダー●●1815【移動中】無属性移動が行える。ケンタウルスヘルをより攻撃に特化させた性質。移動が無属性2マスの代わりに耐久値のステータスが高い。
055C珍獣パックル●●●1614【移動後】対立相手1人の手札をランダムで1枚破壊する。戦闘にも使えるが、やはり移動に使って対立相手の手札を破壊するのがメイン。一瞬だが相手の手札を見れるのも重要。
056R邪心タワー●●●1215【配置後】対立相手1人の手札1枚を盗む相手の手札を見つつさらに1枚パクれるので強力。その代わり反射されたときの被害も大きい。移動にも使えるのでとりあえずいれておいても損はないかと。
057R昆虫リンリン●●09【戦闘時】緑属性以外のモンスターの攻撃を反射する封じ込められなければ強い。しかし防衛時は当然相手は緑モンスターで攻めてくることが予想されるので、耐久が9しかないので守りきるのは難しい。
058C珍獣チャイリン●●●1416【戦闘勝利時】戦闘マスの周囲1マス全てにこのモンスターが増殖するステータス的に微妙。戦闘に勝利しても微妙なモンスターが増えるので微妙。
059UC珍獣ピックル●●●1316【戦闘開始時】対戦相手の手札から、赤属性の戦闘支援カードを1枚破壊する使えないUC3人集。いらねー。
060UC珍獣パン●●●1316【戦闘開始時】対戦相手の手札から、黄属性の戦闘支援カード1枚を破壊する。使えないUC3人集。いらねー。
061UC珍獣ルーン●●●1316【戦闘開始時】対戦相手の手札から、青属性の戦闘支援カードを1枚破壊する。使えないUC3人集。いらねー。
062Cコングボス●●●●1414【戦闘支援】攻撃値+9性能的に微妙。移動と支援に使えるのはいいのだが、直接戦闘には不安が残る。前バージョンでは移動の要だったが、Ver1.20では同色移動にハコリスが追加されたためどうしてもそちらをいれてしまいがち。
063R邪心リッチー●●126【配置後】このモンスターを配置している間、あなたの全配置モンスターの耐久値に2をプラスする。正直微妙なレア。配置後発動タイプなのに耐久値が6しかないのでは頼りない。使うなら祠のそばや交差点などの交通拠点以外の狙われにくい場所に置くといいだろう。
064R植物ウッデン●●●1015【配置後】緑マスにこのモンスターを配置している間、あなたの全配置モンスターの攻撃値に5をプラスする。配置することで全体的な能力を底上げするモンスター。緑マスに配置しなくていはいけないのがネックだが、攻撃値+5の恩恵は意外とデカい。
065SR昆虫クワガドス11【手札】あなた以外の誰かがカードを使用するたび、攻撃値及び耐久値に(クワガドスを所持しているプレイヤー数)×1をプラスする手札で暖めつづけることでどんどん成長していく。その間手札1枚分常に圧迫されることになるので、足が重くなるリスクを負う。
066Cレイコーン●●●1316【戦闘時】対戦モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。用途さえ間違えなければかなり使える。ただし自分自身の攻撃値はさほど高くない点には注意。
067R巨人鬼ブル●●●1812【移動中】全てのマスを無条件で移動できる超便利カード。移動がメインだが、攻撃が18あるので侵略戦闘にも使える。ツモったらいれとけ。
068VR邪心ブレスト伯爵●●●●1013【戦闘時】1マス以内の全ての配置モンスターの攻撃値を、このモンスターに上乗せするなかなか使いどころが難しい。理想的なのは相手がキングオクトバで配置しまくって祠待ちしているような状態に突っ込むこと。移動にも使えるので便利?
069C珍獣ピノ●●●●1017【戦闘開始時】緑マスで戦闘を行う場合、対戦相手は戦闘支援カード使用不可。カメポポンの緑マスバージョン。性能的にカメポポンと全く同じ。
070C戦人アマゾーネ●●●1610【戦闘支援】先制基本的には移動&支援要員。直接戦闘もできなくはないが、その後に不安が残る。
071UC昆虫カブトス●●1415【移動中】無属性移動が行える。
【戦闘支援】耐久値+9
微妙過ぎる。直接戦闘には向かないステータス。移動には使いにくいので、残るは支援だけか。
072C亜竜レックスセーバー●●●1714【戦闘勝利時】耐久値に3をプラスする。主に移動&戦闘要員。戦闘に勝てば耐久値が17になるので守りが堅くなる。
073UCイカロスウィング【マップ上魔法】この魔法を唱えたターン、あなたのモンスターは無属性移動が行える。移動系魔法の最重要カード。これがあればかなり移動が楽になる。ただのちのち無属性移動や無条件移動が増えてくるとこれに頼らなくても動けるので次第に抜けていくカードでもある。
074UC女神の息吹【マップ上魔法】対象プレイヤーのデッキをゲームが開始された時の状態に戻す。用途は主に2つ。1つは自分に唱えることでデッキを元に戻し、レッドザガなどのデッキからカードを拾ってくるタイプの支援をしたり、威圧のオーラとのコンボで使う。もう1つは相手に唱えることで捨て札を元に戻す。主に破壊デッキや古代デッキ対策。
075VR破壊の業火【マップ上魔法】ターン終了時、あなたがいるマスと同族性のカードを全プレイヤーの持ち札から破壊する破壊デッキのキーカード。これと破壊の報復のコンボが強い他、副産物として他プレイヤーの移動事故を誘発できるのが強み。
076Cメイジパラサイト【マップ上魔法】対立相手1人は次の行動時、無属性移動や無条件移動、テレポートを行えない。上級プレイヤーほど無属性や無条件移動、っつーか鬼とか馬がもれなく入っているので、とりあえず嫌がらせとして使ってみると意外と効果的。だが有利になるのは自分以外の人にも当てはまるので、詠唱モーションや手札圧迫の関係で唱えた本人より他のプレイヤーのほうが有利になる。
077VR絶命の波動【マップ上魔法】ターン終了時、あなたがいるマスと同族性の配置モンスターが消滅する対配置デッキキラーかつては蟻や骨を駆逐するのに役立ったが、それらがなりをひそめた今では、これもあわせてさらになりをひそめている。
078Rディスプレイス【マップ上魔法】ターン終了時、あなたの全配置モンスターが、あなたがいるマスのモンスターに変わる。(効果は2ターンのみ)数が増えることで能力がアップするモンスターに対しての使用が最も効果的。
079R天変地異【マップ上魔法】ターン終了時、対象プレイヤーの周囲1マスに存在するプレイヤーや配置モンスターを数マス吹き飛ばす。これまた微妙なレア。自分に使うにしろ相手に使うにしろ、有効と思われる局面が極端に少ない。
080C魔法反射【マップ上魔法】対立相手があなたに唱えてきたマップ上魔法を反射する。反射の対象にはパックルやタワーの能力も含まれる。逆に絶命の波動などのプレイヤー全体に効果を及ぼすものに対しては発動しない。あまりにパックルやタワーが横行するようならお守り代わりに1枚いれとく?
081C墓場の暗盾【戦闘支援】耐久値にあなたが配置しているモンスター数×3をプラスする。配置系のデッキと相性がいい。その効力を発揮するためにも最低3体以上配置している状態での使用が望ましい。
082R破壊の報復【戦闘支援】攻撃値及び耐久値にあなたが破壊されているカードの枚数×3をプラスする。ほぼ破壊デッキ用の支援カード。エラッタにより破壊枚数カウントが10までとなったため最大で+30までとなったが、それでもまだ使える。
083UC威圧のオーラ【戦闘支援】攻撃値にあなたのデッキ枚数をプラスする。効果が安定しないものの、1ターン目で+24、女神の息吹使用後に至っては+30まで効果が期待できる。スターターに含まれていることもあってカードが集まっていないうちは重宝する。
084UCフィールドアーマー【戦闘支援】耐久値にこのターンの移動数×3をプラスする。移動系デッキにて真価を発揮するが、3マス以上あるけば通常の耐久値アップ支援以上の効果が期待できるので、多くのデッキにて通用する。
085Cカードブレイク【戦闘支援】戦闘勝利時、対戦相手の捨て山にあるカードをすべて破壊する。使いにくいというか存在意義を疑うカード。そもそもカードを破壊すること自体のメリットが少なく(デッキ1周で自動回復するため)、且つこれを支援につけるということは実質支援なしで戦闘に臨むことになるためだ。
086VRメルトダウン【戦闘支援】対戦モンスターの耐久値をあなたが配置しているモンスター数×3マイナスする。(耐久値は1未満にならない)かつては猛威を振るったが今では威圧のオーラ以下の存在価値しかない。
087UC攻撃強化【戦闘支援】攻撃値にあなたの現在の手札枚数×7をプラスする。威圧のオーラに似たタイプの攻撃力アップ系戦闘支援。こちらは現在の手札枚数を参照するので、最低でも手札が2枚以上ないと意味がない(+7では通常の戦闘支援のほうが効果的なため)。
088UC突進【戦闘支援】先制&珍獣族に使用した場合、攻撃値にこのターンの移動数をプラスする。単純に先制がとりたいだけなら他のカードを使えばいいので、これを使うならできれば珍獣族に使用したい。白支援唯一の先制なので裏をかくことはできる。
089C悪魔の天秤【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。考えられる用途は防御に不向きなモンスターに侵略戦闘を挑まれた場合くらいか。それでも耐久値が18になればいいほうであることを考えれば、やや消極的であるといわざるをえない。
090VR光の盾【戦闘支援】後攻
対戦モンスターの攻撃値+対戦モンスターの耐久値%の確率で、攻撃を反射する
微妙なVR。いかんせん確率依存で尚且つ大抵が40%前後になることを考えるとあまり分のいい賭けとはいえない。
091R死の鷲掴み【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターが対戦モンスターと同属性の場合、相手を即死させる同属性限定で先制にも弱く使いにくいカード。先制付きモンスターとセットで使うと効果的か?
092VR悪夢の戦い【戦闘支援】攻撃値に対戦モンスターの耐久値の1/2をプラスし、対戦モンスターの耐久値を1/2にする。主に侵略戦闘時に使用する。自分の攻撃力を上げつつ敵の耐久値を下げられるので便利。クララやレイコーンだと防衛時も使えるので強い。
093UC消滅【戦闘支援】戦闘開始時、あなたの戦闘モンスターは消滅し、ライフを1失う主に読み合い放棄で安く死ぬためのカード。逆にこれを掠め取られるとちょっとしょんぼり。
094UC増殖【戦闘支援】戦闘勝利時、あなたの戦闘モンスターが周囲1マス全てに増殖する。戦闘そのものは実質支援なしで戦うことになるので、使い勝手は悪い。支援なしでも十分に勝てる見こみがあるくらい強いモンスターに使うのが最も効果的だろう。
095C心眼【戦闘支援】先制能力を持った対戦モンスターの攻撃を避ける。一見使いにくそうで実は結構使える。とりあえず侵略時にこれを使っておけば先制は取れる。
096VR特性侵食【戦闘支援】対戦モンスターの戦闘時発動能力をコピーする。微妙。相手の能力をコピーして有利になるケースが少なすぎる。
097SR掠め取り【戦闘支援】戦闘開始時に相手が使ってきた戦闘支援カードを奪取するエラッタにより相手が支援を使わなかった場合は強制敗北となる。だが、それでもまだ強いカードだろう。
098C弱体化の霧【戦闘支援】戦闘マスと対戦モンスターの属性が違う場合、対戦モンスターの攻撃値を1/2にする。レアリティが低い割に使えるカード。相手の攻撃力を減らすので、主に防御側で使用する。無属性マスの場合は全てのモンスターに有効となるので、さらに使い勝手が良くなる。
099C目くらまし【戦闘支援】対戦モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。攻撃、防御ともに使えるカード。使いどころさえ間違えなければかなり便利。
100R封じ込め【戦闘支援】対戦モンスターの戦闘時発動能力を全て封じる戦闘時発動能力が強力なレア以上のカードに対してすこぶる有効。
E01C精霊ヘブンタウルス●●●●1715アタッカーに使えないこともないが、同色移動のストラグラーに比べて遥かに見劣りするのが難点。
E02C邪心アルビノ●●●1813アタッカーに使えないこともないが、同色移動のアライクパに比べてアタッカーとブロッカーの差こそあれ、やはり見劣りするのは否めない。
E03C海洋漆黒の美貌●●●●1414エンペラーと同色移動。支援に使えないしステータスは半端だしと微妙。
E04C精霊ワルキューレゼロ●●●1612極めて微妙。全てにおいて中途半端。
E05C昆虫クワガス●●●●1518耐久は18なのでブロッカーにはなる。フェレットやケンタウルスヘルと同色移動なのでやはり出番は少ない。
E06CサラマンダーMX●●1614【移動中】無属性移動が行える。
【戦闘時】攻撃値に「このターンの移動数」をプラスする
EXとしては使える部類。竜族なのでシーワームの強化対象なのもおいしい。
E07C珍獣エンペラー(絆)●●●●1614【戦闘勝利時】耐久値に3をプラスする能力はレックスセーバーのそれと同じ。珍獣であることを考慮しても微妙な能力。
E08C戦人ブレストナイト●●●1711【戦闘時】攻撃成功時、(対戦モンスターの攻撃値)%の確率で相手を即死させる能力は黒の王と同じ。故に即死発動はほぼオマケ程度の能力。戦人なので時空や聖騎士の効果を得られるのは強みだが、戦人デッキ自体が微妙なので・・・
N01C珍獣モグタン●●●●1611【戦闘支援】避け無効&攻撃+6強力な避けを無効化できるのは強い。色バランス次第で十分デッキに入りうる。
N02UC戦人ピアス●●●189【戦闘時】先制能力を持った対戦モンスターの攻撃を避ける耐久値に不安があるものの、侵略時及び防衛時+先制支援でほぼ先制が確定するのは強い。強力なバルキリークララを無力化できるというのもメリット。
N03C戦人チャリオ●●●●1515【戦闘時】攻撃値及び耐久値に(このターンの移動数)/2をプラスする劣化ストラグラー。10歩歩いて20/20。強くもないが弱くもない。色バランス次第で入れてもいいかな?くらい。
N04UC珍獣パクー●●1611【移動後】(6−あなたのライフ数)分、テレポートを行うゲーム序盤でもない限りライフは大体6未満であることを考えるとかなり便利。最大で2+5マスの7マス移動が可能。能力がゴーストに似ているので、用途も使える条件が違う以外は同じ。
N05R戦人イグアン●●1711【配置後】黄マス配置後、4マス以内の別属性マスにテレポートを行う黄マス限定なのがやや使いづらいが、最大4マス移動であることと、4マス以内の別属性なら任意のマスに止まれること。あとアタッカーにも使えることか。
N06VR精霊フィフティニー●●1315【戦闘時】戦闘支援カードを使用しない場合、先制および攻撃値+10支援なしでも高い確率で勝ちを期待できる優秀なアタッカー。勿論状況によっては支援を使ってもよく、侵略時は避け無効、防衛時は耐久支援や心眼が有効。
N07C亜竜グリゲーター●●●●1412【戦闘支援】即死無効&耐久+6即死無効が役立つ機会は他プレイヤーのデッキ次第なので、どちらかというとメタ用。純粋な耐久力アップなら同色移動のブラッギスのほうがいい。
N08SR精霊ライフルーツ●●1617【配置後】このモンスターを配置したターン、あなたのモンスターはテレポート移動になるイカロスのテレポ版。間に対立モンスターがいても気にせず進める反面、移動値の計算が面倒という欠点もある。これさえクリアすれば非常に便利なカードになるだろう。
N09R海洋ダゴナイト●●●1311【戦闘時】先制
攻撃成功時、青属性モンスターを即死させる
見てのとおり青属性キラー。それでなくとも先制持ちなので青以外にも十分強い。
N10UC精霊オウリーン●●●1713【移動後】好きな枚数の手札を捨て、(捨てた枚数)回分、2マス以内のテレポートを行う
【戦闘時】避け無効
移動後発動能力は移動事故防止にはなるが、1カードあたり2マスしか進めないのではこれだけに頼るわけにはいかない。上手く死に札を捨てるのが重要。アタッカーとしても攻撃値17に避け無効と強い。
N11UC海洋スケールイータ●●●1711【移動後】手札を1枚捨てて、モンスターカード1枚をデッキからランダムで手札に加える
【戦闘時】避け無効
移動後発動能力は移動事故防止に役立つ。戦闘時発動能力の避け無効も攻撃値17と相まって強い。
N12C珍獣エンゼルピッチュ●●●1614【戦闘開始時】手札を全て捨て、戦闘支援モンスターカード2枚を、捨て山から手札に加える劣化スカルマン。とはいえ余った手札が移動に使えない骨と違い、漏れなく2色4マス移動が手札に入ることを考えると汎用性は高い。戦闘支援モンスターと相性がいいナーガとのシナジーに期待できるのも強み。
N13C珍獣トットー●●●●1414【戦闘支援】(対戦モンスターの攻撃値)×2%の確率で攻撃を避ける、および耐久+3支援の確率避けは安定こそしないものの、それは相手にとっても同じなのでかなり嫌らしい。また同色移動のエンペラーが攻撃支援なのでこちらのほうがデッキに入りやすい。
N14UC海洋ジグラ●●1613【移動後】ターン終了時、デッキからカード4枚をドローする移動値こそ少ないものの、この能力は強い。ホルダー時に使えばかなり高い確率で支援を手札に残せるので防衛の確率が飛躍的に高まる。
N15R精霊サルヴェージ●●●●1312【配置後】手札を1枚捨て、周囲2マス以内に配置されているモンスター1体を複製し、手札に加える。コストの手札1枚が痛い。実際このコストに見合うモンスターを入手するのは難しい。素直に4マス移動させたほうが使えるかも。
N16SR亜竜サーペント●●1716【移動中】無属性移動が行える。
移動後、手札を全て捨て、(捨てた枚数)分のカードを捨て山からランダムで手札に加える
マーメイドの捨て札版。捨て山を見ることである程度何を持ってくるか分かる反面、捨て札がないと能力の意味がないので汎用性ではマーメイドに劣る。捨て札回収系のデッキとは相性がいい。
N17UC海洋シーラドン●●1412【配置後】配置したマスと同属性のカード1枚を、捨て山からランダムで手札に加えるディープシーカーの捨て札版。とはいえこちらは手札が増えるわけではない上にタイムコスト10秒は変わらず支払う必要がある。故に魚のようにどのデッキにも入るというわけではなく、捨て札回収系デッキ向きのカードということになる。
N18R邪心スカルシップ●●1714【移動中】無属性移動が行える。
移動後、止まったマスにいる配置モンスター1体を複製し、手札に加える
移動後発動能力なのがポイント。状況次第とはいえ手札を減らさずに2マス移動できる可能性を秘めている。特にチャロやディープシーカーは多くの人が多用するカードだけに拾いやすい。
N19VR海洋ネプチューン●●●●1612【戦闘時】攻撃値および耐久値に(青マスに配置されているモンスター数)×2をプラスする配置モンスターは自分のだけでなく他プレイヤーのも含まれる。咄嗟に修正値を判断できないのが、強みといえば強み。青マス限定能力のアンチュや魚、ケルピーツモのための青マス魚などはよくあるので仕込みは特に意識しなくてもいいのは利点。
N20C機械ヤドカリン●●●●1214【戦闘支援】(対戦モンスターの耐久値)×2%の確率で相手を即死させる、および攻撃+3支援の中では唯一の確率即死。効果が安定しないものの、同色移動はアーマトードなのでデッキ傾向次第でこれと差し替えるのはアリだろう。
N21C珍獣クマゴロウ●●●●1610【戦闘支援】即死無効、および耐久+6赤で唯一の耐久支援。通常赤を残した場合フェレットを警戒するのが普通なので、それに対して裏の選択肢になっている。移動値もフェレットと同じなので差し替え候補になるだろう。
N22UCブレードタイガー●●●●1812【戦闘時】避け無効
攻撃成功時、このモンスターの耐久値に(与えたダメージ数)をプラスする
*戦闘後、耐久値は基本値に戻る
一見強力そうな能力だが、よく考えると読み合いに関しては大して関わっていないことが分かる。むしろ攻撃18で避け無効というのがこのカードの強さだ。
N23R邪心スコルプ●●1414【戦闘時】攻撃成功時、(このターンの移動数)×10%の確率で相手を即死させる10歩以上歩けば確実に即死させられる。歩数計測系の移動デッキとは相性がいい。
N24UC植物ラフリア(冬)●●●1613【戦闘時】対戦モンスターの耐久値が26以上の場合、このモンスターは即死能力を持つ攻撃+9をつければ攻撃値25となり、相手は耐久支援では対抗できなくなる。しかしこの手のカードは先制に弱いので、ウッデンなどで基本値を底上げした上でフェレットなどで先制することで強力になる。
N25C亜竜ジラコバルト●●●916【戦闘時】対戦モンスターが【戦闘時】発動能力を持つ場合、相手を即死させる戦闘時発動能力を持つモンスターはホルダー時に祠に置かれやすいモンスターでもあるので、それなりに使える。が、必ずしもそうとは限らないので安定しないのがネック
N26R精霊バルキリークララ●●●1312【戦闘時】先制
先制能力を持ったモンスターの攻撃を回避する
Rの中ではトップクラスの性能。戦闘時発動能力の関係でほぼ常に先制を取れる。よって悪夢の戦いとのコンボが強力となる。さらにウッデンなどで基本値を底上げしてやるとよりいっそう強くなる。
N27UCパールハウンド●●●1016【戦闘時】攻撃値に(対戦相手が配置したモンスター数)×3をプラスする相手が配置系デッキであるほど効果が増す。3体も置いてあればアタッカーとしては及第点なので、特に配置系相手でなくともアタッカーにはなりうる。
N28SR邪心スタッブスポーク●●1915【戦闘時】避け無効
邪心族および精霊族を戦闘支援カードとして使用可能
邪親族の場合、(支援モンスターの攻撃値)を上乗せする
精霊族の場合、(支援モンスターの耐久値)を上乗せする
これは強い。素のステータスの高さもさることながら、その能力で高い修正値が期待できる上に避け無効。勿論通常の支援も使えるのでフェレットなどで先制することも可能。
N29Cベビドーラ●●●1315【戦闘支援】避け無効、および攻撃+6移動値が微妙に使いづらい。故にデッキに入りにくいのがネック。
N30VR邪心ナーガ●●●1613【戦闘時】戦闘支援効果を持つモンスターカードの支援効果を2倍にするこれは強力。単純に攻撃+18や耐久+18だけでなく先制&攻撃+6や耐久+3&確率避け×4%まである。特に相手の攻撃値が25以上ならトットー、ハコリスの確率避けで回避100%になる。攻めも守りも1級だが、支援なくしてこの強さは成り立たないのが欠点といえば欠点。
N31C珍獣ハコリス●●●●1315【戦闘支援】(対戦モンスターの攻撃値)×2%の確率で攻撃を避ける、および耐久+3青のトットーと同じ効果であり、同色移動はコングボスという攻撃支援なのもトットーと同じ。やはり攻撃支援より耐久支援のほうが使いやすいのでこちらに差し替えることになるだろう。
N32UC珍獣リーン●●●1614【移動後】手札1枚を捨て、対立相手1人のデッキから【戦闘時】発動能力を持つモンスターカード1枚を、ランダムで手札に加える能力の特性上アタッカーを引っ張ってきやすいので、スケールイータとは違い移動事故防止にはなりにくい。しかしこれはコピーではなく奪取なので相手の戦力を削ぐことができる。
N33SR昆虫アラクノフォビア●●●1611【戦闘時】避け無効
(20+対戦モンスターの攻撃値)%の確率で攻撃を避ける
効果が安定しないとはいえ、ほぼ毎回30〜40%の確率で避けられるのは強い。これに加えて支援で確率避けを使えば避けの抽選を2回行うので、避け確率がアップする。しかしどのみち避け無効には意味をなさない。
N34UC邪心フリィーキィー●●●●1516【戦闘時】避け無効
戦闘支援カードを使用しない場合、対戦相手と同じ戦闘支援カードを使用する
はっきり言ってこの能力は使えそうで使えない能力。むしろ避け無効に注目すべきだ。
N35R機械古代の歩兵●●●1712【移動後】捨て山にあるモンスターカードの攻撃値および耐久値に3をプラスするこれ単体では意味を成さない。捨て山からなんらかの方法でカードを回収してくる必要がある。よって専用のデッキを組む必要があるので玄人好み。
N36R機械現世の歩兵●●●1217【配置後】手札にあるモンスターカードの攻撃値および耐久値に3をプラスする古代が移動後なのに対しこちらは配置後。即効性がある反面使いづらくなっている。
N37UC精霊オロチ●●●1316【配置後】対立相手1人のデッキから、戦闘支援効果を持つモンスターカード1枚をランダムで複製し、手札に加えるホルダー時に最後に祠で使って守備を固めるほか、移動事故防止にもなる。それなりに使いやすい。
N38UC邪心カミーラ●●1713【移動中】無属性移動が行える
移動後、止まったマスから周囲3マス以内にいる配置モンスターをターン終了時に消滅させる
*プレイヤーがいるモンスターは対象にならない
祠周りに配置モンスターが密集して収集がつかない状況なんかでは役に立ちそう。それ以外では無属性移動2マスと攻撃17を生かすくらいしかないか。
N39VR植物ケイオスウォール●●●1611【配置後】手札を1枚捨て、捨てたモンスターの耐久値をこのモンスターの耐久値に上乗せするコスト1枚かかるとはいえ耐久20以上になるのはほぼ確実。かなり高い防御力を誇る。
N40C珍獣ロータン●●●1610【戦闘支援】即死無効、および耐久+6耐久支援としては移動値面でカブトスより使いやすい。色バランス次第では入れてもいいだろう。
N41UC挑戦状【マップ上魔法】8マス以内の1番近くの対立モンスターのいるマスに、ランダムでテレポートする一見使えそうだが目的のモンスターにある程度近づく必要があるわけで、実際にはこれをいれるくらいなら他のカードを入れたほうがいいようだ。
N42C守護の光【マップ上魔法】この魔法を唱えてから2ターンの間、あなたは魔法の対象にならない魔法反射よりメリットが少ない分、手札を圧迫しない。反射同様メタカードか。
N43UC天女の羽衣【マップ上魔法】手札を1枚捨てて、5マスのテレポートを行う移動に使えない死に札を再利用して5マスのテレポートと考えればかなり使える。
N44R盗賊の手【マップ上魔法】対立相手1人のデッキから、最もレアリティの高いカード1枚を複製し、手札に加えるおそらく、かなり高い確率でケルピーに化ける。とはいえ必ずしもいいカードが手に入るわけではないし、タイムコスト10秒もかかる。
N45R転生の宴【マップ上魔法】手札を1枚捨て、デッキからカード1枚を選び手札に加える手札1枚のコストがかかるとはいえ、任意に今欲しいカードをツモれるのは便利。とりあえずいれとく?
N46R聖女の加護【戦闘支援】耐久値+10
耐久値に(あなたと対戦相手との最短距離マス数)×3をさらにプラスする
普通に耐久+10と考えても強力だが、配置狩りに対して真価を発揮する。配置型デッキなら配置狩りに備えていれておくのもアリか。
N47VR刹那の見切り【戦闘支援】攻撃値+12
(対戦モンスターの攻撃値)×2%の確率で、攻撃を避ける
基本的に侵略で使うカードだが、確率避けがあるので防衛にも使える。攻守に使える万能カード。
N48C魔鏡【戦闘支援】攻撃値=0
【戦闘時】発動能力を持たないモンスターに使用した場合、同属性のモンスターの攻撃を反射する
発動条件が少々厄介。故に使いにくくどちらかというと趣味のカード。
N49SR道化師の呪い【戦闘支援】対戦相手が戦闘支援カードを使用した場合、あなたの戦闘モンスターの攻撃値に30をプラスする
使用しない場合、対戦相手のモンスターの耐久値に30をプラスする
基本的にはかなりのバクチカード。有効に使うためには相手の耐久値が上がっても構わない、あるいは上がったほうが都合がいいカード、アサシンやラフリア(冬)とのコンボが単純ながら強い。
N50UC脆弱の沼【戦闘支援】避け無効
対戦モンスターの耐久値を2/3にする
耐久2/3もさることながら、避け無効が備わっているのが大きい。避けが強いので避けを無効化できるカードはそれだけで価値がある。
N51C硬気功【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターの攻撃値を0にし、耐久値に減らした値をプラスする普通に耐久10以上は堅いのでかなり守れる。フィールドアーマーや暗盾と違い即効性があるのが強み。その代わり目くらましには無力。
N52C背水の陣【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターの耐久値を1にし、攻撃値に減らした値をプラスする単に攻撃力上げるだけなら刹那でいいじゃん、とか言わない。低レアリティなので入手しやすいというメリットがありますし・・・・
C01UC精霊プリティベル●●1614【移動中】無属性移動が行える
移動後手札を1枚捨て、テレポート能力を持つモンスターカード1枚を、デッキからランダムで手札に加える
この能力はチャロやキラーレディーのようなテレポートは勿論、プラテウムやインフィニティのような戦闘後にテレポートするモンスターも含まれる。デッキにそれらの中から引きたいカードのみを入れることで任意に欲しいものを持ってこれる。デッキコンセプト次第では便利。
C02Cブルホーン●●●●1313【戦闘時】対戦モンスターの耐久値を6マイナスする実質攻撃19のアタッカーと考えることができるが、防衛時は目くらましを使うことで耐久19のモンスターともなりえる。微妙に嫌らしいものの率先してデッキに入るカードでもない。
C03Cサイロン●●●●1313【戦闘時】対戦モンスターの攻撃値を8マイナスする実質耐久21のモンスターと考えることができ、侵略時目くらましで攻撃21のアタッカーとしても使える。ブルホーンよりは使いやすいが、やはり率先してデッキに入るカードではない。
C04VR機械カルトホール●●1517【手札】あなたがテレポートするたび、攻撃値に5プラスされる(上限は60)
【戦闘時】避け無効
これを有効に使うためにはテレポートを多用するデッキにしなくてはならないので、専用のデッキ構築が必要。30以上程度に育て先制を付ければ侵略戦闘はまず安泰。若干手間がかかるとはいえ、これは強い。
C05UC邪心契約の証●●●1612【配置後】周囲3マス以内の対立モンスター1体の耐久値を12にする中途半端で微妙。有利になることには違いないが、一手を争うチェイサーターンでは使いにくいし、似た能力のキノーピほど劇的な効果でもない。微妙すぎる。ちなみに耐久12未満のモンスターに使ってもしっかり耐久12に上げてくれる。
C06R機械ドリルザーグ●●●●1416【配置後】8マス以内の一番近くにいるあなたの配置モンスターのいるマスに、ランダムでテレポートを行う使えない。これを有効に使えるシーンが少なすぎる。現状ほぼ使い道がない。
C07R邪心ケルベス●●●1016【戦闘時】先制
受けたダメージを返す
侵略、防衛とも攻撃支援、耐久支援共に有効活用できる汎用性の高いモンスター。デッキに適当に放り込んでも活躍が期待できる。
C08R亜竜シーワーム●●●1712【移動後】手札にある竜族および亜竜族を表すカードの攻撃値および耐久値に、(このモンスターで移動したマス数)×2をプラスするこれをデッキに入れるということは当然竜族及び亜竜族のカードを多めに入れることになる。強化対象は意外と多いが、特に有効なのはジラオーカー、レッドアイズ、レックスセーバーあたりだろう。ワープマスを使うことで最大5マス(=1回で+10可能)歩ける。これもあって竜族デッキはなかなか強力である。
C09VR機械メタルハーン●●1316【配置後】青マス配置後、手札を1枚捨て、モンスターカード1枚を捨て山からランダムでデッキに戻す。手札に戻すカードの攻撃値に10をプラスする。(上昇する値の上限は30まで)条件の割に効果が微妙なので使いづらい。現状ではアンチュのほうが遥かに便利。
C10R珍獣オオサン●●1213【配置後】手札にある珍従属のカード2枚を融合強化する。
(融合による値の上限は30まで)
(融合に使用したカードは、捨て山に行かずに破壊される)
手札2枚を使って1枚を強化するため、これを使ったターンは通常よりかなり動けないことになる。オオサン自身の移動値も低いため非常に重いカード。その代わり合成珍獣は強力で、避け無効支援をつければまず勝てるし、防衛時は確率避けか即死無効が有効となる。特にピッチュとの相性がよい。
C11UC海洋ネオン●●●●1715【移動後】手札を1枚捨て、このモンスターで移動したマス数と同じ移動値を持つモンスターカード1枚を、デッキからランダムで手札に加える
【戦闘時】避け無効
注意すべきは2色4マス移動のモンスターは4ではなく2、ないし3とみなされること(カードの移動値欄に書いてある数字が適用される)。1マス移動ならゴーストかクワガドスを確実に持ってこれるとはいえ、そのためだけに1マスしか歩かないのも微妙。ただしライフルーツ使用後の移動は4マス移動にもかかわらず1マス移動とみなされる。これを利用すれば4マス移動しつつゴーストを引けるので、カルトデッキとの相性はいい、かもしれない。それでなくとも攻撃17で避け無効があるので、移動デッキに適当に放り込んでもそれなりに活躍する。
C12C海洋シーカッター●●●1515【戦闘開始時】手札を全て捨て、「戦闘支援」カード2枚を対戦相手のデッキからランダムで手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
微妙。能力発動しても支援が手に入るとは限らず、手に入ってもそれが有効となるとも限らない。一応攻める側から見るとデッキに奪われたらやばい支援が残っていると攻めあぐねるので、その程度の抑止効果はある。正直なんの能力もないモンスターを置くよりはマシ、という程度。
C13C海洋レッドズワイ●●●1810【戦闘開始時】手札を1枚捨て、「戦闘支援」カード1枚をデッキから選び、手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
基本的にはアタッカー。支援以外が手札に残ってもそれを支援に変えられるのは便利。防衛時は余った手札を支援に変えられるとはいえ、耐久10では不安が残る。ジグラとのコンボが考えられるが、ジグラ使うなら他にいいブロッカーがあるのもまた事実。
C14UC珍獣ムチュゴロウ●●●1116【配置後】対象プレイヤーのデッキと捨て山を入れ替える単純に古代デッキとの相性がいい。他にもいつまでもデッキ1周させずに破壊カウントを維持させるのにも使える。必要ないときは移動に使うか他人に能力を使えばいいし、コンセプト次第だが便利なカードと言える。
C15UC精霊レッド・ジュエル●●11【戦闘開始時】対戦モンスターの攻撃値・耐久値および「戦闘時」発動能力をコピーする必ず相手と同じ能力で戦えるモンスター。コピー分は相手のウッデンやリッチーによる上昇分も含む。注意点として、戦闘支援を選ぶ時点ではまだレッド・ジュエルのままであることと、テキストにはないが種族もコピーすること。故にスタッブやメガジョーに対して使っても本来戦闘支援として使えないカードは使えないし、珍獣に対して使えば突進で攻撃値プラスになる。正直使い道は初心者が資産差を埋める程度くらいのような。
C16UC植物ラフリア(春)●●●1316【戦闘時】対戦相手の攻撃値が30以上の場合、先制および即死能力を持つ基本的にはブロッカー。大火力になるスタッブやカルトホールに対して抑止効果が得られるが、その程度でしかない。微妙。
C17C亜竜ジラクリムゾン●●●1217【戦闘時】対戦モンスターが「戦闘時」発動能力を持つ場合、攻撃値に20をプラスする能力発動に条件があるとはいえ、それを満たせば攻撃値32は強い。アタッカーにしろブロッカーにしろなんらかの戦闘時発動能力を持っていることは多いので活用機会は多い。Cとしては破格の有用度だろう。
C18C亜竜ジラオーカー●●●1712【戦闘時】対戦モンスターが「戦闘時」発動能力を持つ場合、先制能力を持つ単体で見るとどうしてもクリムゾンに見劣りする。このモンスターの真価はシーワームなどで強化した場合だろう。
C19R亜竜バスタートル●●●●1416【戦闘時】戦人族を「戦闘支援」カードとして使用可能
(支援モンスターの攻撃値)×3%の確率で即死させる
(支援モンスターの耐久値)×3%の確率で攻撃を避ける
微妙。支援モンスターを強化してない場合、どちらの確率も最大で50%程度。アタッカーとしてもブロッカーとしても中途半端。亜竜なのでシーワームによる強化対象だが、竜デッキだと戦人があまり入れられない育てられない。うーん、微妙。
C20R機械ボルカノ●●●139【戦闘時】先制
避け無効
単純なところで悪夢の戦いとのコンボが考えられる。これで侵略戦闘は光の盾か掠め取り以外に対してほぼ勝ち確定。耐久値が低いため防衛にやや不安が残るが、この侵略時の圧倒的な勝率の高さで、防衛時まで欲張るのは贅沢というものだろう。
C21VRレッド・アイズ●●1515【戦闘時】「戦闘支援」カードを使用しない場合、攻撃値および耐久値に10をプラスする無支援で25/25をたたき出せるのは強い。しかも竜族なのでシーワームによる強化対象。最大で40/40の化け物にまでなる。防衛時も先制支援で2択が可能。怖いのは避けと反射だが、どんなデッキでも活躍しうるA級アタッカーだ。
C22UC珍獣キノーピU世●●●●1316【配置後】周囲3マス以内の対立モンスター1体の攻撃値を0にする能力は非常に強力。これを使ってから侵略すれば高い確率で負けない。さらにレイコーンか目くらましとのコンボが単純ながらも強い。先制を未然に防げるので安心して避け無効を付けられるのも、攻撃力が高いモンスターで攻める場合に非常に魅力的。
C23UCナイトキャット●●●●1416【戦闘時】即死無効
攻撃成功時、珍獣族のモンスターを即死させる
微妙。30/30の大珍獣を殺せるし、即死無効も地味に役立ったりはするが、でもデッキに率先して入るカードでもない。
C24C珍獣ポッコロ●●●1614【移動後】対立相手1人のデッキから「戦闘支援」カード1枚を、ランダムで手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
相手のデッキ次第とはいえ、支援を奪える上に奪えれば手札を減らさずに移動できるのは便利。とりあえずいれといても困らないカード。
C25C精霊ユニコーン●●●1013【戦闘時】あなたの対戦モンスターと対戦モンスターの基本攻撃値を入れ替える基本攻撃値とは支援や戦闘時発動能力が発動する前の値であり、ウッデンによる上昇分も含む。ブロッカーとして非常に優秀で、硬気功とのコンボが強力。ジラクリムゾンと並ぶ優秀なCであろう。
C26R亜竜ワーム●●●1610【配置後】対立相手1人のデッキから、配置したマスと同属性のカード1枚をランダムで複製し、手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
相手次第とはいえ配置して手札が減らないのは便利。オロチと違ってUC以上のカードが期待できるのが強み。適当にデッキに放り込んでもそれなりに活躍してくれる。また、地味に亜竜なのでシーワームによる強化対象なので竜デッキに投入するのもいいだろう。
C27VR機械時空の歩兵●●●1214【配置後】無属性マス配置後、このモンスターが通過される度、戦人族を表すカードの攻撃値および耐久値に2をプラスする
(上昇する値の上限は30まで)
微妙。条件が厳しい割に上昇値が少ない。1ターン捨てて強化するにしても、それなら古代でもよくないか?とも思うわけで。戦人デッキが微妙な理由の1つ。
C28R機械未来の歩兵●●1812【戦闘勝利時】デッキにあるモンスターカードの攻撃値および耐久値に3をプラスする
(上昇する値の上限は30まで)
特にコンセプトがなくてもそれなりに活躍してくれる。シナジーとしては古代デッキで育てた捨て札をムチュでデッキに戻したとき、さらにこれで強化できることか。この逆、未来で育てたデッキをムチュでひっくり返しても捨て山に行った時点で値がリセットされるので、こういう使い方はできない。
C29C死人召還【マップ上魔法】配置されているモンスター1体をランダムで複製し、手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
適当に使ってもそれなりに活躍する。自分の手札を割らずに複製品を割って破壊数を伸ばすタイプのデッキと相性がいい。
C30VR異形の力【マップ上魔法】好きな枚数の手札を捨て、(捨てた枚数)分の「戦闘支援」カードをランダムで手札に加える
(手札に加えたカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される)
対象は全ての戦闘支援カードなので、ゲーム中の誰もが所持していないカードも対象となる。そのため使えるカードがくる可能性はあまり高くない。むしろこれで破壊数を稼ぐ異形報復デッキにおいてキーカードとして活躍する。
C31C覚醒【戦闘支援】反射無効
「戦闘時」発動能力を持たないモンスターに使用した場合、攻撃値を2倍にする
反射無効が役に立つ局面は少ないので、主に攻撃アップとして使うことになる。大珍獣やクワガドスとのコンボが考えられるが、普通は避け確率を上げるだけになる。
C32R聖騎士の紋章【戦闘支援】攻撃値に(あなたの戦闘モンスターの基本移動値)×5をプラスする。戦人族が使用した場合、さらに先制能力を付加するテキストを見て分かるように、真価を発揮するのは戦人族に使用した場合。それ以外は単なる攻撃力アップにすぎない。特にピアスとの相性がいいが、戦人デッキが微妙なのが最大のネックのような。
C33UC黒の称号【戦闘支援】先制
(対戦モンスターの耐久値)×2%の確率で相手を即死させる
戦闘支援カードにおいて同様に先制を付加する突進に比べて遥かに使いやすい。そもそも先制というファクターが重要なゲームなので、どんなデッキでも活躍しうる優秀な支援カード。
C34UC金剛杵【戦闘支援】あなたの対戦モンスターと戦闘マスが同属性の場合、攻撃値+15、別属性の場合、耐久値+15祠での戦闘が必然的に多くなるので、主に耐久アップとして使うことになる。歩きも配置もあまりしないデッキでフィールドアーマーや暗盾の代わりに入れるのがポピュラー。硬気功と違って条件が合えば攻撃支援としても使えるのが強み。
C35Rアンデッドソード【戦闘支援】避け無効
攻撃値に(あなたの捨て山数)分をプラスする
威圧のオーラの逆だが、避け無効がついているので当然こちらのほうが優秀。捨て山には戦闘に使用したカードと、このカード自身も含まれる。
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