移動系
とにかく移動力を重視するタイプ。
ただしこの中でもさらに2タイプに分類され、
1つは歩数を稼いでストラグラー、アライクパ、メカニモンク、フィールドアーマーなどの効果増幅を狙うタイプと、
ケルピー、鬼ブルの無条件移動、チャロ、ゴーストなどのテレポートを駆使してとにかく祠間の移動やホルダーに追いつくだけのスピードを重視するタイプだ。
前者は攻めも守りもできるが、キーカードがないと火力不足になりがちな点、壁モンスターに阻まれやすい点が欠点。
後者は前者より攻撃と守備に不安が残る代わりに移動事故が少なくなる。

配置系
モンスターを配置しまくることで守りを重視するタイプ。
ディープシーカーやチャロなどの配置と移動を兼ねたモンスターを多用し、アタッカーには鹿、守りは暗盾というのが定番。
配置モンスターの寿命が縮まった(5ターン>4ターンになった)ものの、いまだに強いデッキではある。

火力系
攻撃力を重視するタイプ。
とにかく戦闘に勝つことを優先して、ホルダーになった後の防衛を半ば捨てるタイプ。
主に攻撃力の高いモンスターや攻撃向き支援カードを多く投入し、且つある程度足を早くすることでホルダーに追いつきやすくする。
長所は勿論戦闘に勝利しやすいことで、オーバーキルが必然的に多くなるのでライフに余裕が持てること。
短所は防衛戦をほぼ放棄することになるので、相手の侵略順によっては痛手を負う可能性があること。

即死系
主に即死攻撃をメインとするタイプ。
運が絡むとはいえ、強力なモンスターに対しても勝てる見込みがある反面、安定した勝利は望めない。
また即死はライフ回復量が少ないのも欠点。
ポイズンスパイク+先制や暗黒魔王+鷲掴みなどのコンボが非常に高確率で即死が狙えるため有効。

妨害系
ゲームクリアを目的とせず、他プレイヤーへの嫌がらせをメインにしたタイプ。
パックルやタワーでの手札破壊やメイジパラサイト、魔法剣士による移動妨害などがメイン。
妨害に時間がかかり、且つ相手プレイヤーを手薄にさせるため、チェイサー時は他のプレイヤーに戦闘順番を先に取られがち。
故にホルダーになりにくく、且つ恨みを買いやすい。

珍獣系
デッキのほとんど、あるいは全部を珍獣族で構成するタイプ。
特筆すべきは可愛い、和むということ。
これで勝てるかどうかはプレイヤー次第。

ハァハァ系
女性モンスターや珍獣などで構成されたタイプ。
これまた勝つことよりもハァハァすることが目的なので、これで勝てるかどうかは以下略。

ネタ系
普通ならばまず使われないようなカードを多く盛り込んだタイプ。
普段使われないカードはそれなりに理由があるわけで、やっぱりこれで勝てるかどうk(ry

破壊系
破壊の業火と破壊の報復のコンボを主軸に置いたデッキ。
あらかじめ焼く色を決めてデッキを構築し、的確にその色を焼くプレイングが要求される。
主に焼かれる色は青や緑であることが多い。

鮫デッキ
メガジョーをメインに据えたデッキ。
メガジョーを生かすためアタッカーを豊富に組み込ませるのが特徴。
侵略、防衛とも支援が読みにくいのが強みだが、アタッカー過剰による移動事故及び封じ込めが厄介。

配置先制系
Ver1.20で新たに加わった先制や心眼能力を持つモンスターを主軸に据えたデッキ。
主なアタッカーはバルキリークララ、フィフティニー、ピアスなどで、さらにこれらの弱点である基礎ステータスが低いという点をウッデンなどで補うというコンセプト。
特にクララの先制+心眼は強力で、封じ込められるか先制+避け無効以外の状況で常に先制可能。
これにより相手の先制が弱点となる攻撃力アップ系支援、特に悪夢の戦いとの相性が抜群に良く、現時点で猛威を振るっている。

育成系
ウッデン、リッチー、現世の歩兵、古代の歩兵といった基礎ステータスアップ系のカードを使って、モンスターを強化するデッキ。
特に古代の歩兵を用いたデッキのことを指すことが多い。
古代の歩兵は移動時に墓地にあるモンスターカードの攻撃値及び耐久値+3という能力で、
これを生かすためには墓地からモンスターを回収してくるカードが必須。
よってプレイングが難しく、上級プレイヤーに好まれる傾向にある。

スタッブデッキ
新SRのスタッブスポークを主軸に据えたデッキ。
スタッブの能力は邪心族及び精霊族を支援として使用でき、邪心族の場合はそのモンスターの攻撃値を、精霊族の場合はそのモンスターの耐久値を加算するというもの。
つまり邪心族や精霊族を多く組み込むことで有効活用できることになる。
また素のステータスが19/15と高く、避け無効があるのも強さの秘訣。
封じ込められても通常の支援なら使えるし、素のステータスの高さのおかげで勝率は高い。
現在ケルピーに次ぐ便利さを誇っている。

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