クララデッキ
このデッキのコンセプトは
・先制+心眼能力を持つクララを生かす
・クララの欠点である基礎ステータスの低さをウッデンで補う
・相性が良く高確率で勝てる悪夢の戦いを用いる
といった感じ。
基礎ステータスの向上に関してはウッデンとは限らず、現世や古代の歩兵もありうる。
また常時先制に対して強い心眼に対する対抗策として避け無効支援を用いることが多いのが特徴。
侵略防衛ともに先制することが多いため非常に厄介なデッキだ。
ではまずクララ侵略時の対抗策を考えてみよう。
クララ+悪夢で侵略してきたことを前提にした場合の考えうる対抗策は
・トットー、ハコリス、刹那の見切り、アラクノフォビアによる確率避け
・掠め取り
・フィールドアーマーor墓場の暗盾
・魔鏡
・特性侵食
・心眼
・光の盾
くらいか。
汎用性を考えると各種確率避け及び心眼、それに掠め取りあたりが有力。
ただし避けは避け無効を付けられた場合に弱く、掠め取りは支援なしだった場合及び既にウッデンなどで基礎ステータスがアップしていた場合に効果が薄い。
ウッデン1対養殖しただけでも攻撃値は18となるため、これを素の耐久値で凌げるモンスターは限られてくるからだ。
フィールドアーマーや墓場の暗盾は上昇値次第だが、守りきれる可能性はなくはない。
しかし仮に攻撃値13のクララ+悪夢の場合、耐久16のモンスターが防衛するためには耐久値43以上=+27以上の耐久値アップが必須となる。
移動系もしくは配置系であるならば比較的現実味のある数字ではあるが、毎回だせる数字でもないのも事実。
加えてウッデン養殖が加わると防衛はほぼ絶望的。
魔鏡は赤属性モンスター且つ戦闘時発動能力を持たないモンスター限定という条件つきながらも、条件さえ整ってしまえば防衛できる確率は高い。
しかし如何せん汎用性に欠けるのが欠点。
特性侵食ならば避け無効を付けられない限り引き分けに持ち込める。
間違いなく汎用性の面で避け支援に劣るのは言うまでもない。
最後の光の盾はもはや運ゲー。
とまぁ、防衛側としては悪夢に対しては(確率)避け、避け無効に対しては普通に耐久値アップという選択肢が現実的だろう。

では次にクララ防衛時の対抗策を考えてみる。
考えうる対抗策は
・封じ込め(ダゴン含む)
・避け無効付きモンスター+先制支援
・先制付きモンスター+避け無効支援
・掠め取り
・確率避け及び避け
・リンリンor魔鏡
・耐久値アップ
ざっとこんなもんだろうか。
封じ込めなら先制と心眼を潰せるので、相手の支援が悪夢ならばこちらの攻撃値が12以上でありさえすれば勝てるのが強み。
逆に耐久支援を付けられるとメカニや鹿、スタッブなどでないと厳しいかも。
避け無効付きモンスターで侵略する場合は先制が手堅いが、相手もそれはモンスターを見た時点でわかってしまうので、もしあるならば耐久支援に切り替えてくる可能性がある。
そうなるとこちらは攻撃値アップ系の支援をつけなくてはならないが、そうすると相手の先制を許すことになる。
この場合こちらの耐久値が14以上でないと負けるため、避け無効+耐久14以上となるとフリィーキィーとスタッブだけとなる。
相手の残り支援次第だが、まぁ勝率には期待できるほうだろう。
先制付きモンスター+避け無効支援の場合はこちらとしては避け無効支援以外ありえないことになる。
故にクララ側は耐久値アップ1択となる。
先制付きモンスターはアサシン、ダゴナイト、ピアス(こいつは厳密には違うが)となる。
アサシンの攻撃値は10、ダゴナイトは13であり、避け無効支援は沼以外+6なので、クララ側が通常耐久支援+9をつけるだけで勝ちが遠のくのが欠点。
こちらが沼、クララが耐久+9の場合、クララの耐久値は14となるため、アサシンやダゴナイトではそのままでは勝てない計算になる。
よってあらかじめウッデンなどで強くしておく必要がある。
もっとも、クララ側が耐久支援を残しているとは限らないので、やってみる価値はある。
ピアスについては攻撃力が高いため、クララ側が避け無効をつけてこなければ攻撃力を上げるだけでいいので有力。
特に悪夢の戦いとのコンボをやり返すのが強いぞw
次に掠め取りだが、こちらの攻撃値が12以上、耐久値14以上あって且つクララ側が支援を使いさえすればまず勝てる。
ただし掠め取り失敗や、クララ側がウッデン養殖で攻撃値18とかになってるとかなり厳しい。
確率避け及び避けについてはほぼ防衛時と同じになるので割愛。
リンリンは封じ込めと耐久支援が怖いが、それ以外ならまず勝てる。
なるべく攻撃力アップの支援をつけて耐久支援に備えたい。
魔鏡は属性限定だが意表をつけるのが強み。
耐久値アップはクララ側の耐久値アップに対抗できるように攻撃値の高いモンスターで使うとよい。
ただし結局悪夢に弱いことには変わりないので、その点に関しては注意が必要。











以下Ver1.00時の攻略に付き、現在では割と意味ないです。

蟻デッキ
やはり対策といったらまずはこれだろう。
というわけでこのデッキの傾向。
・主な狙いはアーミーアント+ディスプレイスのコンボ
・上記能力補助のためのディープシーカーとキングオクトバ
・戦闘における安定性向上でメルトダウンや墓場の暗盾、そして掠め取り
分類上配置系となり、現在最強と悪名高いデッキだ。
それではこれに対する策を考えてみよう。
まずは予防する観点から。
・パックルやタワーでキーカードを破壊or盗む
・破壊の業火で赤か白を破壊
相手が蟻デッキだと分かっていて且つこれらを持っているのならば優先的に狙っていこう。
次は蟻が十分に配置されてしまった場合の対策。
・ケルピーで轢く(以降の蟻の出現をデッキ1周するまで防げる)
・絶命の波動(赤マスでターン終了することで蟻を一掃できる)
これで蟻を駆除できる。
やむなく戦闘に持ち込むしかない、あるいは持ち込まれた場合の対処法は
(モンスター編)
・ダゴン(相手の戦闘時発動能力を封じ込めるので、蟻の能力を8/8に抑えられる)
・リンリン(緑属性以外のモンスターの攻撃を反射するので封じ込められなければor防御支援をつけてこなければ勝てる)
・暗黒魔王(攻撃が成功しさえすれば即死で殺せる)
・アサシン(成長した蟻ほど有効)
・黒の王(やはり成長した蟻ほど有効)
・ポイズンスパイク(先制必須だが、攻撃が成功してしまえば勝てる)
・アーミーアント(目には目を。同じ能力で戦えるので後は支援次第)

(戦闘支援編)
・先制付加+即死系(即死系で攻めるなら付けたほうがよい)
・死の鷲掴み(赤属性モンスターで仕掛けること。アサシンがベスト)
・悪夢の戦い(相手の戦闘支援次第だが、勝てる可能性は高い)
・光の盾(成長した蟻に有効)
・封じ込め(ダゴン同様蟻の能力を8/8に抑えられる)
・特性侵食(蟻の能力をコピーできる。後は相手の支援次第)
・消滅(オーバーキルを未然に防ぐため&掠め取り対策)
・心眼(即死系に付加すること。心理戦要員)
どれも基本的に侵略側前提。
防御側となるとさらに選択肢は減ることになる。
戦闘においてはダゴンとポイズンスパイクが対抗馬筆頭。
ダゴン+攻撃力アップ系ならば相手の支援がフィールドアーマーや墓場暗盾、メルトダウン(いずれも相手の配置モンスター数次第)以外ならば勝てる。
ポイズンスパイク+封じ込めならば相手の支援が攻撃力アップ、掠め取り、メルトダウン以外なら勝てる。
ポイズンスパイク+特性侵食ならば相手の支援が攻撃力アップ、メルトダウン以外なら勝てる。
メルトダウンに対抗するには掠め取りか青マスのカメポポン、緑マスのピノ、ダゴン+耐久力アップ系となる。
青マスのカメポポンor緑マスのピノ+封じ込めならば100%勝てる。
ただし、始めたばかりのスターターレベルでは対抗策がないので、
そういう場合は戦闘を避けて逃げるしかない。
戦闘するときはライフ1のときにすること。

骨デッキ
蟻デッキに次いで嫌がられているのがこれ。
主な狙いは次の通り。
・スカルマン+ディスプレイスのコンボでスカルマンを増やす
・有効な戦闘支援カードを墓場に置く
・戦闘ではスカルマンの能力で毎回戦闘支援カードを用いる
となる。
分類上配置系で戦闘支援カードにメルトダウンが含まれている場合が非常に厄介になる。
メルトダウンに対抗するためには掠め取るか青マスのカメポポンor緑マスのピノ、メルトダウンによる減少量以上の耐久値アップしかない。
というわけでます未然に防ぐ観点から。
・破壊の業火で青を焼く
・絶命の波動を唱えて青マスで終了
・パックルorタワーによる破壊
・女神の息吹で墓場を回復させる
まぁこのへんは基本。
次に戦闘における場合の対策。
(モンスター編)
・青マスのカメポポンor緑マスのピノ(攻撃値アップは必須。だがそれさえすれば100%勝てる。)

(戦闘支援編)
・掠め取り(こちらの基本攻撃値が15以上ならば掠め取り、メルトダウンの両方に勝てる)
・メルトダウン(侵略側なら多分勝てる?詳細不明)
・墓場の暗盾orフィールドアーマ(メルトダウン以上に耐久値をアップさせる。)
いずれも相手の支援にメルトダウンがあることを前提にしているので、対抗策はこれくらい。
直接の対抗策は少ないが、骨デッキはライフ回復量が少ないのが欠点なので、
骨以外の配置モンスターを狙ったり、祠待ちをするなどの策もある。
コンティニュー無制限でなければそれほど怖くはないかも。

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