紅丸

基本方針対空技地上技
飛び込み画面中央での攻め画面端での攻め
EX補足その他の戦法キャラ別対策
  • 基本方針
    まず、紅丸でどう戦うかだが、それはパートナー、そしてグルーブによって異なる。
    SNKグルーブであればチーム間の繋がりは希薄になるので紅丸個人の戦いとなるが、
    CAPCOMグルーブの場合は相棒のためにゲージを温存したり、
    逆に相棒にゲージを貯めてもらうこともできる。(レシオの関係上そうなることは稀だが)
    紅丸1人でゲージを放出できる組合せの場合はさらにLV1ずつ小出しするか、
    LV3まで貯めて一気に放出するかに分かれる。
    温存する場合は相棒に少なくともLV2以上は引き継がせたいので、
    優勢ならLV1だけ使ってもいいかな?というくらいしか使わない。
    だが、どちらの戦い方でも基本は同じなのでまずは基本的な戦い方を解説しよう。

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  • 対空技
    まず、対空技だが、紅丸は対空環境が他のキャラに比べて芳しくない。
    対空に使える技はJ大K、昇りJ大P、雷光拳、電影スパーク、立小Kといったところ。
    このうちもっとも頻繁に使うのはJ大K。
    ゲージ未使用の対空技のなかでは信頼度が一番高い。
    だが、これはジャンプ技である以上、見てから出せる技ではないので、万能ではない。
    みてから落とす技としては残りの技なのだが、使いわけが必要だ。
    J大Pはジャンプが高いキャラ専用と考えた方がよい。
    ジャンプの低いキャラ相手に使うと技が出る前に潰されることが多過ぎる。
    又、J小攻撃出しっぱなしでとびこんでくるキャラにも通じない。
    雷光拳はLV2以上で出すのが望ましい、というよりLV1では潰される。
    同じく電影スパークもLV2以上が望ましいが、こちらはLV1でも勝てることがある。
    立小Kはジャンプ防止技として活躍する。
    この技の詳しい使い方は後述する。

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  • 地上技
    さて、対空技の説明が終ったところで次は地上で出す牽制技について挙げてみよう。
    地上の牽制で使う技は(4or6)大K、立小K、雷靭拳、片手駒、そして大足である。
    大Kはレバーを入れた方向に移動しながらでるソバットで、非常に使い勝手がいい。
    相手の足払いをかわしつつ攻撃できるのはもちろん、
    結構高めの打点の牽制技にも勝てることがある。
    立小Kは先にも述べた通りジャンプ防止技として活躍する。
    ジャンプ防止の他に不意のダッシュを偶然とめたり、突進技のでがかりを潰したりもしてくれる。
    しゃがんでいる相手にはあたらないが、反撃されるほどの隙はない。
    逆に、この技は足元が空いているだけにとっさに反応して足払いを出す相手が多い。
    つまり、立小K>立大Kと連携させるとヒット率がかなり高い。
    これを一度見せたら立小K>投げという連携もできるので使える技だ。
    雷靭拳は対地バリアとして役に立つ。
    また、偶然ジャンプしてきたところにあたってくれることも多い。
    ただ、戻りの隙はけっこう馬鹿にならないものがあるので、
    確実に反撃されるようなら使用を謹むこと。
    片手駒は相手にぎりぎりあたらない距離で出すのが望ましい。
    ガードさせてしまうと反撃確定だが、当てなければ隙は狙われにくい。
    加えて、判定そのものはかなりのものがあるので潰されるということはまずない。
    対ダルシム戦では重宝する。
    最後に大足だが、これは案外リーチが短いのでかなり踏み込まないとあたらない。
    あまり信用できる牽制技ではないが、貴重な下段なのでたまには使っておく。
    だが、リーチ負けしている相手には流石に使いにくいものがある

    以上の技を駆使して地上戦を制していけば次項で説明する飛び込みも成功しやすくなる。

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  • 飛び込み
    紅丸が飛び込みに使う技は3つ。
    J小K、J大K、ドリルである。
    メインは勿論小K。
    とりあえず判定が長く出ていて、めくりに使えるので多用する。
    大Kは横のリーチが長いこととダメージが小より高いことが利点。
    遠めの飛び込みや、確定状況ではこちらを使う。
    ドリルは連携用。
    ドリルヒット時は居合蹴り、LV1以上電影スパーク、LV2以上雷光拳が連続技になる。
    ガードされた時は居合をだすか小足で連携にいく。

    さて、各種飛び込み技の性能、目的はこの通りだ。
    では、いつ、どのように飛び込めば良いか?
    まず、通常の立会いからいきなり飛ぶ場合。
    これは相手が警戒していれば十中八九落とされるのがオチだが、
    充分に地上戦を意識させれば落とされにくくなる。
    このとき飛び込みに使う技は小Kでいいだろう。
    裏の選択肢としてスカし小足を使うとさらに効果的になる。
    運良く飛び込み技をヒットさせられたらそのまま小足>大足のコンボに繋ぐ。
    紅丸がゲージ溜め役でなく、ゲージがあるならば雷光拳に繋いでも良い。
    飛び込みがガードされた場合は連携に移行することになる。
    このとき、画面中央か端かで内容がかわるので、
    後に詳しく解説することにする。
    小足>大足のコンボで、密着から小足×2>大足と繋いだ時には、
    そのまま相手方向にジャンプすることでめくりが狙える(しかもサギジャンプ)。
    これが起き上がりに飛び込む常套手段になる。
    このめくりが再度ヒットしたら小足>大足のコンボに繋ぎめくりループに持っていく。
    これが画面中央での紅丸の狙いとなる。

    こちらから飛び込む状況はもう1つ、飛び道具を見てから飛ぶ場合である。
    とは言っても通常の飛込みでは飛び道具の隙に反撃を当てることはムリなので、
    ジャンプしてすぐドリルを出す、いわゆるすぐドリを使う。
    どの程度の隙まで反撃できるかは個人の反応速度次第だが、
    比較的性能の悪い飛び道具には間に合わせられるようにすること。
    パワーウェーブなんかが代表例。
    この時反撃が間に合ってドリルがヒットしたならば前述のコンボに繋ぐ。
    反撃が間に合わず、ガードされてしまった場合は着地キャンセル居合で仕切り直しか、
    小足や投げの連携にいく。
    相手の反応が良くて撃墜された場合は諦めよう。

    *飛び込み追加事項
    J小Pが判定出っぱなしとして使える。
    垂直ジャンプで使って、相手の飛び込みを抑止するのに効果的だ。

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  • 画面中央での攻め
    さて、画面中央でダウンを奪ったりして攻めるきっかけを手に入れたら、
    しっかりまとわりついてダメージを奪ってやろう。
    この時に使う技は(4or6)大K、小K、小足、投げ、回り込み、J小K、ドリル、居合、雷靭拳である。
    大Kは安定連携。
    6大Kならガードされても攻めが続く上に足払いもかわせて一石二鳥な技。
    ただ上下段なのでガードを崩す、という目的には向いていない。
    あくまで安定、様子見だ。
    そこでガードを崩すのに使う技が小足、投げ、回り込みとなる。
    小足と投げはそれぞれが対の選択肢となっており、
    投げと見せかけての小足をメインとしておく。
    投げに行く場合は極力K投げを使用すること。
    回り込みはややバクチ気味の選択肢だ。
    上手い使い方としては、回り込みの終わり際に丁度相手の後ろに行く間合いで出し、
    投げと電影スパークで2択を迫ることになる。
    どちらも読みが外れれば反撃必死なので、どうしても逆転したい時にだけ使うように。
    ガードを崩す、という観点からは広義の意味で立小Kが当てはまる。
    この技はしゃがまれるとあたらないので接近戦ではフェイントの意味合いが強くなる。
    そして先にも述べたが、技がハイキックなだけに相手は下段を出しがちなので、
    すかさず大Kに連携させるのが黄金パターン。
    一発をねらうなら電影スパークを出すのもありだ。
    J小Kは当然めくり狙いで出す。
    このとき早だしせずに引きつけることで、スカし小足との2択がせまれるのでエグイ。
    ただ、起き攻めのようなセットプレイでない場合は間合いの調節が若干難しいだろう。
    だがこれができれば戦力アップなので、是非覚えておきたいところだ。
    ドリルは地上だけでなく空中もあるぞ、ということを意識させるのに使う。
    画面中央でのドリルは仕切り直しになりがちなので頻繁に使うものではないが、
    電影スパークが出せる状態なら見かえりも充分なので悪い選択肢ではない。
    居合は生でだすよりはドリルの硬直を消すために使うことが多い。
    そして居合の後はヒット、ガードを問わずほぼ仕切り直しになる。
    紅丸が攻めている分若干紅丸有利か、といった程度のアドバンテージだろう。
    まぁ、こうなったら反撃を受けなかっただけでよしとするほかない。
    雷靭拳はフェイントと固めの目的がある。
    雷靭拳後は感覚的に五分か紅丸有利。
    これを使うことで接近戦のプレッシャーがます。
    ちなみに、このとき小でだすと多くのキャラのしゃがみにスカってしまうが、
    大で出せばまずスカらない(勿論スカるキャラはスカる)。
    この違いを利用することでフェイント色が濃くなる。
    安定は大でガードさせるほうだ。

    以上の技を使用していくわけだが、SNKグルーブの場合は、
    これに気合溜めと生雷光拳を加えてもよい。
    前者はフェイント、後者は安定削りとして使える。
    安定削り、とは言っても多くのSCに反撃される恐れがあるので多用は禁物。
    で、これらの技の配分だが、できるだけ投げをちらつかせること。
    そうしないと相手はガード安定という意識を持って手を出してこなくなるので、
    プレッシャーが弱くなってしまう。
    投げないまでも投げるそぶりは見せる必要がある。

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  • 画面端での攻め
    画面端では相手に下がる、という選択肢が消えた代わりに、
    こちらはめくる、という選択肢がなくなる。
    基本的に画面中央でやったことと同じことをやるのだが、
    めくりの選択肢は必然的に除外されることになる。
    そのかわり、打撃のプレッシャーが高まるのでそちらを生かしていく。

    まず、絶対にやってはいけないのがJ小K。
    これをやってしまうと回り込みで簡単に端から脱出されてしまう。
    さらに自分が画面端に追い詰められる形になってしまうので、
    形勢逆転されてしまうことになる。
    同じジャンプ技であるドリルの場合は、すぐに出すことで位置こそ逆転してしまうが、
    先に動けるのは紅丸側なので一応アドバンテージを保つことはできる。
    が、やはり折角追い詰めた敵を逃がすのは勿体無い。
    前述の2つの選択肢は極力避けよう。
    で、画面端に追い詰めた以上は逃がさないように立ち回るのが基本。
    そのためには、歩き小足や垂直J大K、立大Kあたりをメインに間合いを保つ。
    狙いはガードクラッシュと投げのプレッシャーに負けて動いたところを撃つこと。
    こちらは前述の技を振りまわしながらも、相手の回りこみには細心の注意を払う。
    これで安易に脱出させてしまってはプレッシャーもなにもあったもんじゃない。
    回り込みを投げたり、ダッシュから投げたりした場合、
    それがK投げでLV2以上ゲージがあれば雷光拳で追い打ちすることができる。
    状況に応じて決めるようにしよう。

    ちなみに、起き攻めで書き忘れたが、近距離大Kという選択肢も侮れないものがある。
    近大Kは隙が非常に少ないので、ガードさせればフレーム的に圧倒的に有利になれる。
    ぴったり起きあがりに重ねればリバーサル以外では潰されないし、
    うまく持続の後半を当てれば大足に繋がる(クソムズイけど)。
    大足に繋がる、ということはSCにも繋がりそうだが、今のところ未確認だ。
    ただ、時間差起きあがりにはめっぽう弱いので多用すると墓穴を掘ることになる。

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  • EX補足
    まず、ノーマルとの違いを説明する。
    通常技では、立大Kの移動するほうがなくなったこと、
    代わりにレバー入れ小Kが加わったこと。
    必殺技では大雷靭拳のタメがなくなったこと、
    対空雷靭拳、対空雷光拳が追加されたこと、
    真空片手駒が多段技になり、ガード時は相手との距離が離れるようになったこと、
    紅丸コレダー、及びエレクトリッガーが追加されたこと、
    代わりに電影スパークがなくなったことが挙げられる。
    特にコマンド投げの追加は大きい。

    これらの変化により、ノーマル版とはかなり戦法が変わってくる。
    まず、ソバットが前進しないため足払いを潰す能力が低下したが、
    レバー入れ小Kがかなり前進する上に、隙が少ないので、
    固め能力がアップしている。
    対空〜系は対空に使おうとしてもなかなか難しいが、
    威力自体は通常版より高いので、大足からの連続技にはこちらを使おう。
    コレダーはKOFシリーズのそれより意外と間合いが広く(でも通常投げと同じ)、
    小足一発を当てた距離から吸える。
    これによりガードを圧倒的に崩しやすくなっている。
    ただ、コレダーもレバー入れ小Kも出るまでが若干遅いので暴れに弱い。
    エレクトリッガーはLV1、2だと暗転を見てからジャンプで回避されてしまい、
    無敵時間も信頼できるほどではなく、潰されることも多々ある。
    LV2以上なら割り込みに使える。
    LV3になると暗転を見てからでは回避できない。
    よってLV1は使わず、LV2は割り込み専用、3は他の多くの超必殺投げと同じように使っていける。
    というわけで、ノーマルと比べた場合、攻めが強化されているので、
    攻めるタイプならEX、守るタイプならノーマルを使おう。

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  • その他の戦法
    紅丸のダッシュはステップ系で、しかも比較的高く飛ぶため、
    ダウンしている相手を飛び越すことができる。
    ノーマルだと狙う機会も、価値も少ないが、EXだと共に高くなる。
    それもひとえにコレダーがあるためだ。
    コレダーがあるために裏回りを狙う機会が多く、コレダーがあるために狙う価値が高い。
    回り込みでも裏回りはできるが、ダッシュのほうが素早いので幻惑度が高い。
    余裕と機会があったら狙ってみよう。

    次は電影スパークを使った戦法。
    LV3電影スパークは時間停止時間、無敵時間が長いため、
    相手が隙のある技を出したのを見てから出すことで反撃になることが多い。
    中距離での飛び道具は勿論のこと、大ぶりな牽制技にも実戦レベルで狙っていける。
    これはEXにはできない芸当だ。が、これを知っている相手はそうそう手を出してこないので、
    相手が油断している時にのみ使える技なのだ・・・。
    まぁ、これを意識させれば中距離で大ぶりな牽制が来なくなるので、
    間合いをつめやすくはなる。
    また、LV1電影スパークは潰されることも多いが、
    潰された場合は小足が連続ヒットする。
    ということは小足>大足>雷光拳といける。
    これは未確認だが、電影スパーク相打ち>電影スパークが繋がるかもしれない。
    Sグルのときには使える戦法になるか?

    ノーマルの真空片手駒はガードさせると反撃は必至だが、
    単発技である、リーチが長い、判定が強い、という特徴があるので、
    同じく相手のリーチの長い牽制技を狩ることができる。
    今のところ有効と見られているのは、
    ダルシムの手足全般、バイスのディーサイド、バイソンのダッシュ〜系がある。
    無論、狙い過ぎれば戻りを攻撃されるので、たまに狙う程度にしておこう。
    また、ボタン4つ同時押しによる中断を使うことでフェイントになる。

    次は帯電と呼ばれる技だ。
    帯電をするにはまず雷光拳のでがかりを潰してもらう。
    潰される必要があるのでLVは2まででないとだめだ。
    実戦では割り込み狙いで出した雷光拳を潰された時が多いだろう。
    まずはこれで帯電完了だ。
    帯電が成功したかどうかは、雷靭拳か雷光拳をだそうとすれば分かる。
    何故なら帯電中はこの2つの技がでないからだ。
    で、帯電することにより何がどうなるのか?
    その答えは次に挙げる技をヒットさせるとわかる。
    その技とはK投げ、真空片手駒、フライングドリルキック、EX紅丸の6小Kだ。
    これらの技がヒットすると相手は電撃やられになるのだ。
    つまり、雷光拳の効果がこれらの技に宿った、ということだ。
    言いかえるなら、グラフィックの違う雷光拳を当てたようなものだ。
    というわけで、属性が雷光拳と同じなので、雷光拳ヒット後の追撃と同じものが入るし、
    帯電した技を、あたかも雷光拳での追い打ちのように使うこともできる。
    具体例を挙げると、画面端でエレクトリッガー>6小K>雷光拳LV2なんてことができる。
    これらを使ったさまざまなコンボがあるが、ここでは割愛する。
    っていうか俺が研究してないから知らないだけなんだけど・・・。
    ま、雷光拳を潰されたら帯電したんだな、ということを覚えておいても損はないだろう。
    ちなみに、帯電した電気を放出する技、
    つまりK投げ、片手駒、ドリル、6小Kを出すと電気が放出されるのだが、
    これは相手に当たろうが当たるまいが放出されてしまうようだ。
    どうせ帯電したのなら連続技にでも組み込んで確実に当てたほうがいいだろう。
    帯電すると上記の技を出さない限り、帯電は持続するが、ラウンドが変わると解除される。

    画面端ではちょっと面白いコンボが狙える。
    画面端で大足をあてたらノーキャンセル最速で大雷靭拳の最大溜めを出す。
    こうすると相手が時間差起きあがりを使わなければ残りがぴったり重なる。
    これがヒットした後は小足、大足、大P、下大Pなどさまざまな技が繋がる。
    さらにそこからの連続技が狙えるわけで、ヒット確認も楽であり、かなり有効な攻めである。
    ガードされても当然有利なので、攻めは持続する。

    フライングドリルキックは大抵3ヒットだが、
    大Jから出すと4ヒットする場合もある。
    この差を利用して幻惑することも可能か?
    また、横幅の大きいキャラにはドリルでめくりが狙える。

    画面端に相手を追い詰めた時に前Jすることは少ないが、
    前Jしたときに相手がジャンプしていて、それを小Kなどで撃墜した場合は、
    紅丸が先に着地でき、尚且つ裏に回っているのだ。
    画面端に追い詰められる形になるが、初見なら食らうことうけあいだ。

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  • キャラ別対策
  • ブランカ
    空対空では紅丸有利。
    地対地ではブランカ有利。
    お互い対空しにくいためお互いに嫌な相手。
    ローリングにはLV1の電影スパークが反撃として間に合うので、
    他のキャラに比べて幾分楽だろう。
    こちらの飛び込みは正面からだとちゃぶ台で落とされやすい。
    めくりならSC以外での撃墜はできないので、積極的にめくりは狙っていい。
    ただし、くれぐれも相手のゲージには注意。
    ブランカの飛び込みを落とすにはこちらもジャンプして落とすか、
    高LVSCに頼る必要がある。
    普段からジャンプして牽制しておこう。
    固められたら投げにだけ気をつけて脱出のチャンスをうかがおう。

  • ガイル
    上級者の操るガイルには太刀打ちできない感が強いが、
    中級までの比較的ヌルいガイルにはある程度勝てる。
    まず、ソニックを追いかけてきたら垂直ジャンプでかわし、
    ドリルを出すことで、追いかけてきたガイルをえぐることができる。
    これに対しガイルは昇り大Kあたりでドリルごと潰せるので、
    知っている相手には斜めJ小Kを混ぜていこう。
    画面端でソニックをガードしてしまうと、ゲージのない紅丸はなかなか抜けられない。
    しかもこういう状況になってしまいやすいのも泣ける。
    とりあえず、こうなってしまったら投げに細心の注意を払い、ガードで固まる。
    ガイルが前ジャンプをしたら回り込みで抜けること。
    ソバット、中足、前大Kあたりで固められたら、
    なんとかソニックを撃つ瞬間を読んで飛ぶか、
    高LVの電影スパークで切り返すしかない。
    どちらにせよややバクチぎみの選択肢であることは否めない。
    以上のように、対ガイル戦はかなり辛いので、
    紅丸の場合はレシオ分の活躍をすれば合格としておこう。


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