殺意コンビについて | 戦の基本〜守備編〜 | 戦の基本〜牽制編〜 |
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EX補足 | その他の戦法 | 苦手キャラ対策 |
この2人の性能は細部で微妙に異なるが、決定的なのは6小Kと斬空だ。
殺意リュウと豪鬼のどちらを選ぶかは、上記の技のどちらを選ぶかということに等しい。
6小K(以後旋風脚)は地上での固め能力の向上、フェイント能力の向上が見込め、
斬空は攻めに守りに、安定した強さを発揮する。
ただ、豪鬼は使用できないことが考えられる。
そのため、豪鬼が使えない場合に代用として殺意リュウを使うことも考えられるので、
豪鬼オンリーの人も、殺意リュウの使い方を覚えておいた方がいいだろう。
まずは迎撃体制を整えること。
これはどのキャラでも言えることであり、この殺意コンビもその例外ではない。
相手が、そしてこちらが攻めに移るきっかけとなる行動はジャンプ、ダッシュ、回り込みの3つだ。
これら3つを警戒することから地上戦は始まる。
まずジャンプだが、これが最も対処しやすく且つ対処すべき行動だ。
ジャンプ攻撃を食らうorガードするということは、それだけで相手に大きなアドバンテージを与えることになる。
ジャンプの迎撃率はそのまま勝率に響くほどだ。
で、殺意コンビの対空技は王道である昇竜拳だけでよい・・・・とはいかない。
昇竜拳を出せて、尚且つそれで落とせる角度なら昇竜がベストであることは間違いない。
だが、昇竜拳とて万能ではなく、めくり気味のジャンプに対しては無効化される上、
コマンド技であるため、ジャンプの早いキャラに対して反応が遅れると間に合わないという欠点がある。
そしてこの欠点を補うのが下大Pだ。
これならとっさに出せて、尚且つめくり気味のジャンプを落とすことが可能だ。
無敵時間こそないものの、判定そのものはかなり強く、
一方的に潰されることはない。
悪くても相打ちは取れるだろう。
さて、ジャンプが落とせるようになったら次に警戒すべきは回り込みだ。
ダッシュとその性質は似ているが、使用頻度は回り込みのほうが多いからだ。
回り込みに対する対処において、最も厄介なのがキャラ差である。
回り込みの性能のいい、テリー、舞、本田と、
性能が悪いキャミィ、ベガ、バルログ、ナコルルとは回り込みの長さが天と地ほどの差がある。
まずはキャラ毎の回り込みの性能の違いを把握すること。
その上で、性能のいいテリー、舞、本田には小技(できれば下小P)連打で対処しよう。
小足でないのは、パンチのほうが出が早く、連射した時の密度が高いため、
より確実に対応できるためである。
性能が標準程度の回り込みに対してはピンポイントの小足や、小P連打で返そう。
ピンポイントのほうがいいのは、その後の目押しのやりやすさを考慮してのこと。
自信がない、あるいは慣れないうちは小技連打で安定だ。
殺意コンビは小足>大足>小竜巻×2>起き攻めまでがセットのため、
確実に対処できれば、それだけでかなり有利だ。
では、性能が著しく悪いグループの回り込みはどうするか。
彼らの回り込みはそのあまりの性能の悪さのために、その隙を狙うのが逆に難しかったりする。
それでも理想は隙を小足なりなんなりで潰すことだが、
難しいようならK投げを試みたほうが良い。
K投げなら安定して投げ抜けすることは難しいからだ。
まぁ、性能が悪いのに敢えて使ってくることは稀なので、
これはそれほど敏感になるほどのものではないが。
さて、残るはダッシュである。
ダッシュはその行動の最初の1フレームと、最後の2フレーム以外はすべからく空中判定である。
そのため意外と反撃が安くなってしまいがちだ。
かといって2フレームという時間を正確に狙うにはあまりに難しいので、
ここはダッシュを止めさえすれば良しとしよう。
止める方法は小P連打が有効だ。
ただし、こちらの小Pの外から吸ってくるコマンド投げ所持者にはこれではマズイ。
その場合はリーチの長い中or大足や、竜巻、ジャンプで回避などが考えられる。
あまりに頻繁に狙ってくるようならこちらからダッシュして間合いを狂わせるのもいいだろう。
さて、迎撃体制を整えたら次はどうすべきか?
当然相手も迎撃体制を整えている可能性が高いので、うかつには攻め込めない。
そこで、相手に隙を作るための行動が牽制である。
殺意コンビには優秀な牽制技である波動拳がある。
間合いによってはジャンプの早いキャラには見てから飛び越され、
回り込みの早いキャラには見てから回り込まれる、というリスクがあるが、
それ以外のキャラには読まれていない限り大丈夫だ。
波動拳自体のダメージなど微々たるものだが、相手にしてみれば十分にうざったいものだ。
適度に撃っていくことで相手に行動を起こさせやすくできる。
だが、これだけではあまりにリスクが大きすぎるので、他の牽制技も使っていく。
殺意コンビの牽制技には他に中or大足、大P、旋風脚、斬空がある。
中or大足はキャンセルが効くこと、中は隙が少ないこと、大は中よりリーチが長く隙が大きいこと、
そしてダウンが奪えることがそれぞれの特徴だ。
どちらも一長一短なので、この2つをどのような配分で使えば良いかはとても文章にできるものではない。
相手、状況、クセ、好み・・・とにかく経験と才能がものを言うことは間違いない。
大Pはちょうどケンの立大Kと同じ感覚で使っていける。
だが、当然その隙はかなりのものがあるので、多用はできない。
旋風脚は殺意リュウの固有技。
相手の足払いをかわしつつ攻撃できる優秀な技。
これがしゃがみでガードさせられる相手には固めの繋ぎに、
できないキャラにはフェイントとして有効だ。
また、その攻撃位置の高さからジャンプ防止にもなってくれる。
対して斬空は豪鬼の固有技。
これは中間間合いの垂直ジャンプから撃っていく。
斬空を見てからの回り込みには小技が間に合う。
リスクの少ない波動拳、と捉えてもらって構わない。
さて、これらの技で相手の隙を誘うわけだが、実はこれ、自分も隙を作っていることになる。
技を出す以上は隙が伴うが、全く出さないわけにもいかない。
見てから対応できるものには全て見てから対応、
その上で見てから対応できないものに対して読み合いが生じる。
これが地上戦である。
さて、運良く相手からダウンを奪うなりなんなりして攻めのきっかけを手に入れたら、
いよいよ攻撃のチャンスだ。
ではダウンを奪ったことを想定して話を進める。
その際に最も有効なのはサギジャンプである。
サギジャンプとはジャンプの着地ぎりぎりにジャンプ攻撃をだし、
それを相手の起きあがりに重ねることで、相手がガードorリバサミスなら攻撃があたり、
リバサで無敵技をだしたなら着地でガードできるタイミングのジャンプである。
だが、この戦法の決定的な欠点はその難しさにある。
殺意コンビは紅丸のように大足の後レバー入れっぱなしでタイミングピッタリとはいかず、
自力でタイミングを見きらなくてはならない。
加えて時間差起きあがりがあるため、毎回確実にサギジャンプをすることが不可能なのだ。
出きるに越したことはない、んが、それだけではダメ。
ということで他の選択肢が必要なわけだ。
次に有効なのはJ大Kによるめくりだろう。
リバーサルでだした無敵技が反対方向にでるような間合いで飛び込むのがベスト。
これも時間差起きあがりにより不確定要素はつきまとうが、
サギジャンプよりは遥かに安定している。
これの欠点は間合いの調整が必要な点と、画面端では実行できないことだ。
間合いを取るのに時間がかかって、いざ飛んだときには相手がもう完全に起きあがっている・・・
そのようなことでは簡単に回り込みで逃げられてしまうので意味を成さない。
まぁ、殺意コンビのダウン技は大抵竜巻か昇竜となるので、
ダウンさせた後の有利時間はかなり長い部類だ。
この欠点はカバーできる範疇だろう。
画面端の場合は追い詰めた、という時点で既に有利なのでそれでよしとする。
こうしてみるとめくり大Kはかなり安定した行動と言える。
他の選択肢としては小足と投げの2択、竜巻や回り込みによる裏回り、
空刃脚重ね、豪鬼限定だが斬空重ねが考えられる。
小足と投げの2択は常に相手の無敵技による割り込みと言うリスクが付きまとう。
相手に与えるプレッシャーも、与えられるプレッシャーも大きい。
ただし、ザンギエフやバイス、山崎といったSCの投げ技所有者には全く意味をなさない。
とくにザンギと山崎にはこちらが投げを読んでジャンプしてもエリアルやギロチンがある。
この2キャラに対して起き攻めをするのはリスクがデカイ。
詳しくはキャラ別対策に譲ることにしよう。
裏回りは竜巻と回り込みでできるが、竜巻のほうが全体の行動時間の少なさもあって、
断然見きられにくい。
コツは丁度相手の真上に落下する位置で竜巻を出すことだ。
こうすることで自分も相手も正面と裏の区別がつかなくなる。
また、対空からや大足からの小竜巻の後大竜巻を出すと、
最初の間合いにもよるが、いい感じで裏回りが狙える。
ただし時間差起きあがりに無効化される可能性も十分にある。
空刃脚重ねは、完璧に重ねればリバーサル無敵技以外には返されないし、
重ねることで地上技にも繋がりやすくなっているので効果的だ。
詳しいことは別項に譲ることにする。
斬空重ねは空刃にもまして強力だ。
重ねる技が飛び道具なだけにリバーサル無敵技をだしても意味がなく、
さらに時間差起きあがりにも対処しやすい。
有利時間も長く、そのプレッシャーは空刃の比ではないだろう。
重ね方は、小竜巻のあと垂直ジャンプから撃ったり、
投げ(PでもKでも)のあとダッシュを1回下後大J後すぐに撃つといい。
この時のコマンドは(右向き時)2369+Pだ。
画面端に追い詰めた時には前ジャンプしないこと。
前ジャンプしてしまうと回り込みで逃げられてしまう可能性があるからだ。
端に追い詰めたら、前ジャンプせずに、且つ相手を逃がさないように、
じっくりいじめてやろう。