庵というキャラ地上戦ジャンプ
酒ハメ対・酒ハメ対・対・酒ハメ
EX補足その他の戦法キャラ別対策
  • 庵というキャラ
    庵はおそらくレシオ2の中では最強クラスのキャラだろう。
    対空や対飛び道具に連続技、そして反撃技に使える八稚女、
    小足からそこそこのダメージを奪える葵花、対空の鬼焼き、飛び道具の闇払い、
    めくり性能抜群の百合折り、コマンド投げの屑風、そしてSグル時のMAX八酒杯連発。
    これだけ材料が揃って弱いわけが無い。
    後は使いこなすプレイヤー次第だ。

    ちなみにグルーブ選択は、勝ちに行くなら絶対Sグルだ。
    なんといっても酒ハメは心強い。
    だが酒ハメに頼らない強さを得たいならCかEXキャラを使うことを勧める。

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  • 地上戦
    庵には鬼焼きという対空必殺技があるため、反応次第で相手の飛び込みはまず落とせる。
    そのため相手もそう簡単には飛んでこない。
    そこで地上戦を行う必要がでてくるわけだ。
    ただ、地上戦をやりながらも常に鬼焼きの準備を怠らないこと。
    庵の通常技には対空として使えるものが無いと言っていいので、
    言いかえれば鬼焼き以外で頼れる対空技がないと言っていい。
    そして、その鬼焼きにしても万能ではない。
    鬼焼きは真上からめくりぎみの飛び込みは落とせないのだ。
    真上付近の飛び込みに大しては近大Pが使える(かもしれない)が、
    うまく近距離を認識してくれるかどうか微妙だし、出ても信頼できるかどうかわからないので、
    そういった角度の飛び込みは回り込みで反対側に抜けてしまおう。
    とにかく鬼焼きで落とせる飛び込みは全て落とす気概でいこう。

    で、話は地上戦に戻るが、地上で牽制として使う技は大K、大P、下大K、下小K、闇払いだ。
    大Kはリーチが長く頼れる技だが、攻撃位置がやや高めなために、
    一部のキャラのしゃがみにはスカってしまう。
    スカってしまうと、その隙に反撃される恐れもあるので、
    そのキャラには使用を控えめにしよう。
    大Pは大Kよりリーチに劣り、そのリーチもお世辞にも長いとは言えないので、
    思ったより踏み込む必要がある。
    だが、こちらはしゃがまれてもスカることがなく、キャンセルがかかる。
    キャンセルする技は闇払いくらいしかない。
    他の技ではあたらないので仕方がないのだが。
    下大Kは隙が若干大きく、多くのSCが反撃として間に合ってしまう。
    相手のゲージがたまっている時には使用を控えるのはもちろん、
    先を当てるように出すのも必要次項だ。
    下小Kからは大葵花をキャンセルして出しておくのが常套。
    当たっていたら3発目まで出しきり、ガードされていたら1、2発目で止める。
    葵花の隙は小さめだが、小技やSCによる反撃を受ける程度の隙はあるので、
    過信はできない。
    一応1、2発止めをランダムに行うことである程度反撃確率を下げることができるが、
    それでも危険なことには変わりない。
    闇払いは飛び道具としての性能もそこそこで使い勝手はいいほうだろう。
    だが当然読まれていれば飛び込まれて大ダメージなのはお約束なので、
    くれぐれも撃ちすぎには注意すること。
    なお、一部のジャンプの早いキャラは見てから飛び込みが間に合ってしまう。
    詳しくはキャラ別対策を参照のこと。

    地上では上記の技を振りまわしつつ飛び込みを警戒していくことになる。
    だがこれだけではダメージソースがない。
    なんとか隙を見て接近したいところ。
    そこで使うのがダッシュ、回り込み、ジャンプだ。
    ダッシュからは投げ、鬼焼き、小足あたりを出してガードを揺さぶる。
    だがいずれも反応次第で返されてしまう。
    回り込みからも上記の選択肢を行うのだが、
    回り込みの性質上、相手は手を出してくることが多いので、
    鬼焼きの選択肢を多目にしたほうがいいだろう。
    だが、こちらも反応次第で返されてしまうわけで、
    そうなると残りはジャンプしかなくなる。
    そこで次はジャンプの解説をしよう。

    *地上戦追加事項
    地上戦では相手の回り込みにも気を払う必要がある。
    回り込みの隙には慣れないうちは持続の長い大Kや大足を合わせて潰す。
    これで慣れてくると隙に小足を合わせられるようになってくる。
    そうなったら回りこみの隙に小足>葵花を入れるようにしよう。

    葵花は途中で強弱の切り替えが可能。
    牽制で出す葵花は大>小の順に出すことで、ガードされたときの間合いを広げることができる。
    確定時にはスカらないように全て大でだそう。

    また、上級者と戦うと分かるが、地上でなにもできなくなる感じがする。
    ジャンプすれば対空され、飛び道具を撃てば飛び込まれ、
    回り込みをすれば隙を狙われる。
    俺の言う「飛べない撃てない転がれない」だが、
    人間の限界を考えるとどれか1つは正解だろう。
    ジャンプ、飛び道具、回り込み、相手の警戒しているのはどれか?
    それを察して、あるいは相手を察しそれに対応する。
    それが地上戦の醍醐味であり、カプエスの醍醐味であると思う。

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  • ジャンプ
    庵がジャンプ攻撃で使うのは小P、大K、百合折りである。
    小Pは出っぱなしのジャンプ攻撃として活躍する。
    ヒット後は地上技にはまず繋がらないので、連携目的で小足、鬼焼き、屑風あたりをだしていく。
    大Kは判定が強く、リーチもある。
    遠めの飛び込みに使っていく。
    百合折りはそのめくり性能を生かすために大ジャンプから使っていく。
    通常の立会いから狙う場合はあからさまにめくりになる位置から出したほうがいい。
    めくりかな?という位置では回り込みで回避されてしまう。
    相手が振り向くくらいの距離なら回り込みをされても自分側にくるわけなので、
    アドバンテージを保つことができるからだ。
    起きあがりに飛び込むときには百合折り重ねが強力だ。
    時間差起きあがりのある本作で毎回確実に重ねるのは不可能だが、
    できれば心強い。
    百合折りの後は小足、屑風、再度百合折りなどがある。
    百合折り>百合折りの連携は単純ながらも嫌らしいものがある。

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  • 酒ハメ
    酒ハメとは、Sグルで体力が赤くなった時にMAX八酒杯を連発することである。
    これは非常に回避が困難な連携で、ハメと呼ばれるに相応しいだけの威力がある。
    やり方は、まぁ説明するまでもないが、要するにMAX八酒杯のあとにすぐゲージを溜めて、
    ゲージがたまり次第再びMAX八酒杯を撃つ、ということになる。
    では、酒がヒットしたらどうするのがよいだろうか。
    一番悪いのは相手の体力が充分に残っているのにMAX八稚女をだすことだ。
    八稚女ヒット後は相手が起きあがるまでにゲージを溜めきることができない。
    つまり、酒ハメを抜けられてしまうことになる。
    折角ハメているのだからみすみす抜けさせるようなことをしているようではツメが甘い。
    そんなところで手心を加えるようなら最初からやらないほうがいい。
    ただ、MAX八稚女を決めて殺せる体力ならばその限りではない。
    次のラウンドがある場合はそのラウンドはゲージなしで始まってしまうので、
    都合が悪いといえば悪いが、現時点のラウンドをゲージMAX付近で終わせる保証などないのだから、
    次のラウンドが不利になっても、そのラウンドを取れれば良しとしよう。
    では他になにが考えられるだろうか。
    候補は葵花と琴月とノーマル八稚女だ。
    これら3つは使い分ける必要がある。
    葵花は連続技に組み込みやすいため、J大K>大P>葵花×3とやることで
    大ダメージを望むことができる。
    だが葵花の後は間合いが近く、硬直が長いためにその後の攻めが繋がりにくい。
    まぁ、MAX八酒杯は間に合うので、ゲージを溜めてから決めればいいだろう。
    対して琴月はダメージが高くないが葵花より間合いが離れて有利時間も長い。
    加えてある程度なら空中に浮いている相手を掴むこともできるので、
    ゲージを溜めていたら間に合わない場合、やや低空でヒットした場合にはこちらを使う。
    八稚女はできることならJ大攻撃からの連続技で決めたいが、
    コマンドが難しく、ミスすることも考えられる。
    ノーマル八稚女だけのダメージは大P>葵花×3とほぼ同等なので、
    コマンドに自信があるのなら使おう。
    では琴月も届かないくらい上空でヒットした場合はどうすればよいか?
    そのときはゲージを溜めてから鬼焼きを当てるのがベストだ。
    通常技を当ててしまうと相手はダウンせずに着地してしまうためだ。
    ゲージを溜めてからならその後にMAX八酒杯は間に合うが、
    どうせなら余裕を持って重ねたい、ということもあるからだ。

    では酒をガードされた場合はどうすればよいか?
    安定行動はゲージを溜めることだ。
    目的は再度MAX八酒杯の準備をすること。
    このときゲージを溜めながらも相手の行動には注意を払うこと。
    相手キャラにもよるが八酒杯を回り込みで抜けてくる可能性があるからだ。
    回り込みで抜けてきたら大Kで蹴っ飛ばしてあげよう。
    そうすることで八酒杯に押し込むことができるので、相手は当然燃えやられになる。
    そうなったら通常のヒット時と同様の対処をすれば良い。
    だが、この方法には決定的な弱点がある。
    それは八酒杯の削りダメージが極端に小さいことにある。
    体力を相手に大量にリードされている場合は、
    この方法だけでは時間切れまでに体力勝ちをすることができないのだ。
    つまり相手に大量のリードを許し、尚且つ相手がガードで固まっている場合には
    こちらからガードを崩しにかかる必要がある。
    そこで使用する方法は2つ。
    1つは八酒杯を追いかけて2択、3択をしかけること。
    もう1つはガードクラッシュだ。

    ではまず、前者の方法から解説しよう。
    まずMAX八酒杯を撃つところまでは通常通り。
    この後酒をダッシュなりジャンプで追いかけて相手との距離を縮める。
    相手に近づいたら小足、6小K、百合折り、スカし小足で選択を迫る。
    上手く読みが当たり、尚且つ酒が残っているうちに成功させることができれば、
    酒の残りに当たって燃えやられになりループする。
    ただ、おそらくゲージを溜めていたら追撃は間に合わないので、
    葵花がらみの連続技を決めて倒せる体力なら、倒してしまい、
    そうでないのなら追撃は諦めよう。
    だがこの崩し方にも当然弱点はあり、こちらが距離を詰めているときに回り込みをされると、
    対処が遅れてしまい、酒ハメを脱出されてしまうのだ。
    これにはダッシュだけする、などのフェイントを混ぜることである程度対処できる。
    が、こちらから崩しに行く以上は、同時に抜けられる可能性があるということでもある。
    で、次に示すガードクラッシュ狙いの方法は上記の方法よりさらに抜けにくい。
    と同時に、これをやるには充分な時間と根気が必要だ。
    やり方はクラッシュするまで八酒杯を撃ちつづける、これだけだ。
    だが、お世辞にもクラッシュ値が高いとは言えない八酒杯だけでクラッシュさせるのには
    それ相応の時間が必要なので、先にも述べたとおり充分な時間が必要だ。
    もし時間が足りないようならば他の技を当ててクラッシュを早める方法がある。
    他の技とは、クラッシュ値の高い(特に立ちの)大攻撃であり、
    これを断続的に当てるのだ。
    だが、そのためには相手に近づく必要があり、同時に抜けられる可能性が生じる。

    酒ハメの流れは上記の通りだが、相手の体力と残り時間との兼ね合いで
    どれだけハメられるかが変わってくる。
    さらに、キャラによっては特別な抜け方があるので、これだけでハメきれるとは限らない。
    そこで次項ではキャラ別の対処方を紹介する。

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  • 対・酒ハメ
    では今度は庵の酒ハメに対する対処法を、まずは全キャラ共通の方法から解説する。
    とは言っても前項でほぼ紹介済みの事項なので、復習という形になるが。
    まず、酒ハメに対して最も有効な対処法はガードで固まることである。
    庵側が体力的にリードしている場合はずっと固まっているわけにもいかないが、
    焦って抜けようとしてしまっては相手の思うつぼだ。
    それになにより、庵側としてはガードで固まられるのが一番嫌なのだ。
    まずはガードを固めること、それが酒ハメを抜ける第一歩だ。
    で、ガードで固まることは庵側に行動を起こさせることが目的となる。
    こちらが体力的に充分リードしているなら庵側としても行動を起こさざるをえないので、
    ガードで固まっていれば絶対になにかしらのリアクションをしてくる。
    そしてそこにつけこむ隙が生じるわけだ。
    庵がガードを崩すために近づいてきたら、そこで回り込みを試みる。
    上手くいけば相手の対処が遅れて酒ハメを抜けることができる。
    当然、読まれていれば蹴っ飛ばされるのがオチなのでイチかバチかの賭けだが。
    庵の狙いがガードクラッシュであった場合はかなり辛い。
    キャラ固有の脱出法がなく、体力をリードされている、あるいは僅差の場合は詰んでいる。
    望みは相手のコマンドミスのみ。
    後続のキャラがいれば次のキャラに望みを託す、という意味での対処法はある。
    残り時間がかなりある場合は敢えて勝負を急いでわざと負ける。
    この時、八酒杯か八稚女で殺されるのが理想だ。
    そうして相手の体力を回復させてMAX八酒杯を連発できなくする。
    次のキャラはLV3SCで庵の体力を赤くする事なく殺すか、
    徹底的に逃げ回って時間切れ勝ちを狙う方法がある。
    消極的だが、それでも勝つにはこの方法しかない。
    言い忘れたが、LV3SCorMAX超必殺で庵の体力を赤くする事なく殺すのは、
    酒ハメを未然に防げるために非常に有効だ。

    では次はキャラ固有の脱出方法を紹介しよう。
    まずは貫通と呼ばれる方法で、2ヒット以上する飛び道具を撃って、
    八酒杯をつきぬけて庵にヒットさせることで酒ハメを抜ける方法だ。
    2ヒット以上、ということでSCor超必殺に限定されてしまう。
    この方法で抜けられるキャラは・・・・
    さくら、ユリ、EXキング、リュウ、リョウ、EXサガット、豪鬼、ナコルル
    である。
    次は無敵時間の長い突進系で尚且つ乱舞のようなロック系の技で抜ける方法。
    無敵時間はかなり必要なので要LV3orMAXだ。
    また突進技でも、乱舞系でない場合は八酒杯と相打ちになってしまう。
    というわけで、この抜け方が可能なキャラは・・・・
    EXユリ、ノーマル紅丸、庵、リョウ、キム、ギース、ルガール
    である。
    上記の2つの方法はかなり確実に抜けられるので、酒ハメに対して強い。
    では上記の方法ができないキャラはどうすればよいか。
    低レシオ側から順に考えてみる。

    ダルシム:ヨガテレポート・・・・しかないか?
    キャミィ:スピンドライブスマッシャーで相打ちが取れるが・・・
    ブランカ:ダイレクトランニングで相打ちが取れるか?(未確認)EXは・・・
    EX紅丸:詰み。
    Nキング:詰み。
    バイス :ウイザリングサーフェスで抜けられるか?(未確認)
    ケン  :昇竜裂破で相打ちを取るしか・・・。
    春麗  :千裂脚で相打ちを取るしか・・・
    ガイル :詰み。
    E・本田:鬼無双で相打ち狙いしか・・・。
    ザンギ :詰み。
    バイソン:ギガトンブローで抜けられるかも(未確認)。クレイジーで相打ち狙いか?
    京   :詰み。
    テリー :詰み。回り込みも不可能なので完全に詰み。
    舞   :三角飛びからのムササビの舞で抜けられるらしい(未確認)
    ライデン:詰み。高LVのスーパードロップキックで相打ちが取れるか?(未確認)
    ベガ  :2種のSCで相打ちが取れるか?(未確認)
    サガット:ジェノサイドで相打ち狙い。
    バルログ:バク転で回避していればそのうち庵が攻めてくるから、そこをなんとかする。
    山崎  :ギロチンで抜けられるか?(未確認)
    モリガン:ダクネスで抜けられるか?(未確認)バルキリーなら抜けられるが・・・。

    さて、「詰み」となっているキャラは回り込みにかけるか、後続に託すしかない。
    詰んでるキャラは庵の体力を赤くする前に殺すように心がけるしかない。
    ちなみに、八酒杯は一応飛び越えられるらしいが、非常に難しい上に、
    大抵は骨折り損になるのがオチなのでやらないほうがいいだろう。
    また、これは疑惑の現象だが、起きあがりに空中判定になる技を出すと
    全身無敵になる(らしい)ので、それを使って回避可能(かもしれない)。
    まぁ、とにかく酒ハメにもちこませないのが最良の方法だ。

    *対・酒ハメ追加事項
    酒の始めのほうをガードして回り込みを連打。
    そうすると後半の連続ガードが途切れたところをちょうど回り込める。
    こうなると庵のゲージが溜まりきる直前で射程距離内に入れる。
    庵側も対抗できなくはないが、ゲージために夢中になっていたりすると対応が遅れる。
    回り込みの開始位置がやや遠いこともあるので多少間合いを詰める必要がある(庵側の視点)。

    庵が比較的近距離で酒を撃った場合、具体的にはこちらの回り込みで裏に回れる距離で酒を撃った場合は、
    回り込みで裏に回ってしまえば酒ハメを抜けられる。
    庵側がこれを防ぐためには、そのような距離では酒を撃たないか、
    画面端を背負う必要がある。

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  • 対・対・酒ハメ
    さて、今度は相手が八酒杯の対処法を熟知している場合の庵の酒の撃ちかたについてだ。
    まずは酒ハメができない状態から酒ハメにいくための方法だ。
    酒ハメができない状態、つまり体力が赤くないか、ゲージが足りないという状態を指す。
    まず体力が赤くない場合を考えてみよう。
    体力が充分にあるときには通常通りの戦いを行っていればいいが、
    相手のゲージがLV3orMAX発動可能ならば充分に警戒すること。
    相手は必ずその一発を当てて酒ハメにいかせないうちに殺すことを狙ってくるからだ。
    このような時は多少消極的でも、バクチぎみの行動は避けよう。
    そうでない、相手のゲージが足りないのならバクチ上等、
    俺の体力を減らしてくれと言わんばかりに攻めたててやろう。
    そろそろ赤くなるかな〜、というくらいになったらゲージをMAX付近にセットしておく。
    MAXにしてしまうと徐々に減っていってしまうため、
    いざ体力が赤くなった時にはゲージが0ということがありえる。
    そうなるとゲージを溜める必要がでてくるのですぐに酒ハメができない。
    それでは都合が悪いからだ。
    理想は相手の攻撃を食らうか削られるかして体力が赤くなったと同時にMAXになることだ。

    では体力が赤いがゲージが足りない場合を考えよう。
    こうなった場合、相手はなんとしてもこちらがゲージを溜めることを阻止するために、
    積極的に攻めてくるはずだ。
    相手キャラが詰んでいるキャラならばなおのこと攻めてくるしかない。
    そこでこちらはちょこちょここまめに溜めつつも迎撃体制を整えておく。
    飛んだら鬼焼き(八稚女)、飛び道具はガードせずに回避、
    近づいてきたら追い払う、ということを繰り返して相手の体力を奪う。
    勿論隙あらばゲージを溜めきって酒ハメにいってしまおう。

    では酒ハメの準備が整った場合を考えてみる。
    相手が詰んでいるキャラなら問答無用でハメてさしあげよう。
    ただし、相手がヤンキー系の怖い人で、実際にリアルファイトになったら勝ち目がなさそうなら、
    使用を控えたほうがいいかもしれんね。(命の保証できんし)
    酒ハメをそれ系の人にやるなら、いざという時のために自分自身を鍛えておく必要がある。
    そっちの攻略はまた別の機会に譲ろう。
    話を戻して、相手キャラが詰んでいないのならそれを警戒する必要がある。
    貫通する飛び道具、あるいは乱舞系の技を撃てる状態にあるようなら、
    それを撃ってくる可能性がかなり高い。
    どちらも八酒杯のモーションを確認してから間に合ってしまうので、
    それを食らったら死ぬ体力ならば、事実上酒ハメは封じられたことになる。
    そうなったら酒ハメに頼らない、本来の強さが要求されるわけで、
    こうなった時に地金を晒してしまうことのないように、十分鍛えておこう。
    そのためにはCグルを選択するか、EXキャラを使うといいだろう。
    では酒ハメ封じの技を持っているキャラには八酒杯を撃てないかと言うと、
    まんざらそうでもない。
    つまり、相手がコマンド入力困難なときに撃てば、少なくともガードさせることができる。
    そうすれば八酒杯との連携プレイで攻めたてることができる。
    ではそれはどういった状況なのか。
    それは対空と起きあがりである。
    対空に使う場合は相手の前ジャンプを確認し次第早めに撃つこと。
    垂直や後ろジャンプにはあまり効果的ではなく、
    遅いと着地してからの封じ技が間に合ってしまうからだ。
    MAX八酒杯の無敵時間はそれなりに長いが、攻撃判定発生前には切れてしまう。
    まぁ、MAXなら少なくとも相打ちは取れるだろう。
    相打ちでも死なないなら狙っていけるが、死ぬなら控えよう。
    起きあがりに重ねる場合はできるだけ完璧に重ねることが重要だ。
    リバーサル以外では返せないくらい完璧な重ねがベストだ。
    ではどうやってその形に持ち込むか。
    ピッタリ重なるのは大足を密着から少し離れた間合いまでの距離で当てた後にすぐ出したときと、
    鬼焼きヒット後だ。
    大足を密着で出すのは非現実的だが先を当てたときだとピッタリは重ならない。
    まぁ、ほんとに先のほうを当てさえしなければ上手く重なる。
    だが大足をガードされると一部SCで反撃され、
    しかもそのほとんどが封じ技とかぶっているので、多用はできない。
    対して鬼焼きヒット後は簡単だ。
    ヒットしたらすぐにダッシュを1回やってすぐにだせばピッタリ重なる。
    こちらは実戦的で狙いやすい。
    上手くガードさせたら八酒杯との連携でガードをくずしていこう。

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  • EX補足
    EX庵、通称暴走庵のノーマルとの違いは、
    1、八酒杯、屑風がない
    2、スピードが極端に速い
    3、ジャンプが極端に高い
    4、新SCの鬼焔がある
    とまぁ、こんな感じだろう。
    戦術に関係ない部分でもっと違いはあるがそれは割愛する。
    このなかでも痛いのは1の変更で、これのせいで暴走がノーマルより弱いとされている。
    まぁ、暴走している割にはノーマル版より大人しくなっているヴァージョンと考えよう。
    2、3の変更は微妙で、スピードが速いのはいいのだが、
    ジャンプが高いのが厄介で、その分落とされやすいわけだ。
    暴走しているからといって無闇には飛び込めない。
    4は完全に追撃専用SCと割り切ろう。
    対空には鬼焼きと八稚女があるし、ダメージ効率が悪い。
    ここで言う追撃とは画面端で葵花×2から鬼焔のことである。
    素直に3発目の葵花を出すよりはダメージが高い。

    それではEXになって戦術がどう変わるかというと、ほとんど変わらない。
    単純に八酒杯と屑風のない庵として使うのがベストだ。
    これにスピードという長所をいかして投げを多目にしたほうがいいだろう。
    通常技は同じなので、ノーマル庵とほぼ同等の感覚で使っていけるはずだ。

    ただ、これはDC版かバク改正版の基盤での話である。
    初期型の基盤だと、暴走庵がらみのバグがかなりあるのだ。
    なかでも痛いのがフリーズ関係のバグである。
    これは2種類あって、1つは削り殺されたとき、もう1つは紅丸の電影スパークを食らったときである。
    どちらもバグるので、非常に、違った意味で危険だ。
    対処法は暴走庵を使わないこと・・・・・が一番なのだが、それでは本末転倒なので、
    どうしても使いたいのなら削り殺されないように注意すること、
    電影スパークを食らわないようにすること、というくらいしかない。
    相手がこの事実を知っていれば回避しやすいが、
    相手が知らなかったら・・・・・・・・・・・大人しくノーマル庵を使おう。
    ちなみに、食らいポーズ等などがおかしいため暴走庵限定コンボとかもあるらしい。
    まぁ、食らう側は知る必要なんてないんで、別にいいだろう。
    さらにちなみに、DC版のトレーニングモードで暴走庵どうしでやると、バグります。

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  • その他の戦法
    どうにも使い道のないと思われがちな琴月だが、全く使い道がないわけではない。
    それは八酒杯の追い打ちと、ダッシュとして使う方法だ。
    前者は既に紹介済みなので割愛する。
    後者の、ダッシュとして使うのは相手に当てないように出すことで、
    接触時の隙の大きい動作を出させないようにすることだ。
    こうすることで遠距離からとっさに間合いを詰めることができる。
    とは言っても多用できる代物ではないが。

    屑風の後には当然コンボを狙うわけだが、何を狙うのがベストか?
    筆者が愛用する追い打ちは近立or屈大P>大葵花×3か小足>八稚女だ。
    前者は目押しでもボタン連打でも構わない。
    できれば目押しがいいのだが、屑風のモーションが長いため、タイミングを計りにくい。
    で、後者のはLV3orMAXでないと直接は繋がらない。
    そのため(無論ダメージアップも兼ねて)、小足を挟んでいる。
    小足の回数を2回にしてもいいだろう。
    また、挟む技を小足にしているのにも理由があり、八稚女のコマンドを先行入力するためだ。
    自分が実際に狙っている時には、屑風ヒット後自分1P側として、
    2363+小K>214+Pとしているからだ。
    これが挟む技がPだと闇払いに化けてしまうのだ。
    ちなみに某所の情報によると、これらの技を連続ヒットさせるための許容時間は2フレだそうだ。
    *屑風の追い打ち追加事項
    単体のLV1八稚女と大P>葵花×3のダメージはほぼ同等。
    SグルでMAXならば大P>葵花×3のほうがダメージが上。
    つまり屑風の追い打ちに八稚女を使うならLV2以上で組み込まないと損をすることになる。
    イコール通常の連続技のときも同様ということだ。

    八酒杯との連携、という言葉が酒ハメ関連の項の随所で見られたと思うが、
    実際にどんな連携を組めば効果的なのか?
    酒ハメの項でガードを崩すために小足、6小K、百合折り、スカし小足を使うと書いたが、
    これはMAX八酒杯を普通に―起きあがりに重ねるとかではなく普通に―撃った場合だ。
    起きあがりに重ねた場合、相手は十中八九ガードすることが目に見えている。
    しかもこの場合は相手との間合いが近いわけで、より強力な連携をしかけられるのだ。
    で、この連携は起きあがりに重ねた八酒杯のLVに依存するので、
    LV別に解説しよう。
    まずLV1の八酒杯を重ねた場合だが、このときは有利時間はほとんどないため、
    あまり強力な連携はしかけられない。
    ノックバックが小さいので大ジャンプから百合折りを狙うのが安定だ。
    裏の選択肢としてダッシュからの投げや小足、スカし小足を混ぜていこう。
    LV2の八酒杯を重ねた場合は有利時間こそ長いが、微妙に攻めにくい。
    八酒杯がどんどん相手を後ろに下げてしまうので、追いかける必要があり、
    尚且つ追いつく頃には八酒杯の最後の1本がちょうどでたくらいだからだ。
    まぁ、それでも攻めとしては充分強いのだが。
    で、追いかける方法はダッシュかジャンプがよい。
    ジャンプから大Kを出せばそのままガードさせられる。
    当然スカして小足もアリだ。
    ジャンプ>回り込みなんてのも幻惑度が高い。
    回り込みからさらに前ジャンプして百合折りなんてのもあるぞ。
    百合折りと見せかけてスカし小足や、百合折り>屑風など、夢は広がるばかりだ。
    で、面白いと言うかなんと言うか、真骨頂がLV3を重ねたときだ。
    凄まじい有利時間、ガードクラッシュの恐怖、見えない中段など、恐怖てんこもりだ。
    まず八酒杯を撃って追いかけるまではLV2と一緒だ。
    で、追いついたらLV2のところで紹介したことをやるのだが、
    それを2、3回しかけることができる。
    しかも初めのうちに攻撃がヒットすれば八酒杯がヒットするのでもうウハウハものである。
    ただ、調子に乗って攻めたてると、折角八酒杯が当たっているのに小足を当ててしまい、
    ダメージ奪えないわ酒ハメ抜けられるわ、ってなことになるので、
    あまり連続して技は出さないほうがいいだろう。
    また、直接ガードを崩す以外にも、ガードクラッシュを狙っていけるのも面白い。
    事前に数発でもいいから大攻撃をガードさせていれば簡単にクラッシュする。
    相手のガード耐久力次第では即ガードクラッシュを狙うこともできるのだ。
    例えば、百合折り>大PMAX八酒杯>J大K>立大KJ大K>立大P大葵花×3
    という連携で庵はクラッシュする。
    のところは抜けられる可能性のあるところだ。
    うまいことクラッシュさせられたら大P>大葵花×3が安定。
    欲を言えば大攻撃キャンセル八稚女をいれたいところだ。
    これはCグルでも可能な戦術なので、活用したい。
    他にも探せばクラッシュさせやすい連携はいくらでもあるだろう。

    ジャンプの項で百合折り重ねが強力と書いたが、
    いつでもどこでも可能なわけではなく、ノーマルかEXかでやりやすさが変わってくる。
    ノーマル庵で百合折り重ねが可能なシーンは対空鬼焼きの後と、
    八酒杯ヒット後に、追い打ちをしなかった場合だ。
    鬼焼きの後はダッシュ1回からジャンプするとちょうどいい感じに重なる。
    八酒杯の後は相手がどこで食らったかによって変わるが、
    狙い方が相手が燃えている間に回り込みで後ろに回り、
    さらにバックダッシュで距離をとって待ち構える。
    八酒杯が地上ヒットならバックダッシュ2回でちょうどいい。
    空中で当たった場合はその高さが高いほど後ろに下がる必要がある。
    そして相手が吹っ飛んだらタイミングを見計らってジャンプする。
    これは自力でタイミングを見切るしかない。
    では次はEX庵の場合についてだ。
    EXならば鬼焼き地上ヒットからも余裕を持って可能で、
    他にも大足、葵花の後に可能だ。
    鬼焼きの後は自力でタイミングを見切るタイプで、
    大足の後はレバー入れっぱなしで前ジャンプ、葵花は大ジャンプすることでピッタリ重なる。
    大足の方は、当たった距離によっては大ジャンプにする必要がある。

    庵のJ小Pは最速で出すことで一部のキャラに中段として機能する。
    そうなるキャラには八酒杯との連携で小足との2択にすることで、
    それはまた凶悪な2択をしかけることが可能だ。

    庵でなんとかサギジャンプができないだろうか?
    そこでなんとかサギジャンプになるタイミングを研究してみた。
    葵花×3の後は若干歩いて(距離にして約7、8ドット。時間にして5フレくらい?)
    前ジャンプ小Pでサギジャンプになりやすい。
    鬼焼きの後は、鬼焼きの当たりで変わりやすいが、
    地上で根元ヒットなら葵花のときよりやや長めに歩いて前ジャンプ小Pでサギジャンプになる。
    暴走庵ならさらにさまざまな状況から、百合折りでもサギジャンプが狙えそうだが、
    こちらはまだ研究していないのであしからず。

    近大P>葵花×3よりも近大P>大鬼焼きのほうが減る。
    確定状況では鬼焼きのほうを使おう。
    さらに大鬼焼きクリーンヒットの後にレバー入れっぱなしで前Jすると、
    サギジャンプになるっぽい(サギになるかどうかは未確認)

    以下は細かいデータだ。
    相手キャラJ小P>小足立大K昇り小P相手キャラJ小P>小足立大K昇り小P
    さくら××ユリ××
    ダルシム紅丸
    キャミィ××キング××
    ブランカ×バイス××
    リュウ××
    ケン××××
    春麗××
    ガイルテリー
    E・本田リョウ××
    ザンギエフ×キム××
    バイソンライデン×
    モリガン××ナコルル××
    ベガ×ギース×
    サガット×ルガール×
    バルログ×××山崎×
    殺意リュウ××暴走庵××
    豪鬼×× 
    J小P>小足の項はJ小Pが高い打点で当たった時に着地小足が連続ヒットするかどうかだ。
    △となっているキャラは画面中央では難しいが、
    画面端では安定して繋がるキャラだ。
    どうやら画面端だと打点が低くなるようだ。

    立大Kの項はしゃがんでいる相手に立大Kがあたるかどうかだ。
    次の昇り小Pは同様に昇りで出した小Pがあたるかどうかだ。

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  • キャラ別対策
  • ブランカ
    ブランカ対策=ローリングアタック対策といって過言ではないだろう。
    庵の場合、反撃としてLV2以上の八稚女があるが、
    やはりゲージをこれだけ消費するので、毎回狙うわけにもいかない。
    反撃できないのなら直接落とそう、ということで、
    遠距離からのローリングは鬼焼きで直接落としてしまおう。
    流石に見てからは無理だと思うので、コマンドだけいれて、
    実際に飛んできたらボタンを押す、という方法をとろう。

    他に、ブランカ戦は闇払いも極力撃たないこと。
    ブランカは見てからローリングで抜けられるからだ。
    撃つなら起きあがりに重ねる程度にしよう。
    大P>闇払いも同様だ。
    そうそう、下小P連打で落とすのも有効だ。(ローリングを、だよ)

    ブランカのゲージが溜まっていると安易に飛び込めなくなる(起きあがり含む)
    LV1SCが充分に対空性能を持っているからだ。
    溜まっていないのなら小Pがかなり有効。
    ちゃぶ台に潰されるけどね。
    というわけで、ブランカにしゃがまれるとかなり手詰まりになる。
    飛べない撃てない転がれない、でもブランカは少なくとも撃てる。
    とにかく飛び込みと回り込みに対応しつつも、ローリングを牽制していくのが基本か。
    となると体力のリードを奪われるととたんに辛いな・・・。

  • バイス
    微妙に嫌な相手。
    立大Kはしゃがまれるとスカる上に、その隙に大足をもらえるので、
    事実上大Kは封印せざるを得ない。
    そうなると、あの長いおみ足に対してリーチ負けするので辛い。
    大足ガード後にはLV3八稚女が反撃確定なので、
    状況に応じて決めていこう。

    で、普段の立ちまわりはやはり迎撃重視で。
    バイスのゲージがあるなら闇払いは封印。
    牽制技は立大Pか下大Kで。
    飛び込みは全部落として、回り込みも全部潰そう。
    運良く起き攻めのチャンスを得たら百合折りめくりを狙っていきやすい。
    バイスはめくりを落とせないからだ。
    回り込みで逃げられないうちに適当な技に連携させておこう。

  • リュウ
    お互いに飛び道具に対空必殺技を装備しているだけにやりにくい相手。
    リュウは性質上LV3を装備して2人目以降に出てくることが多いので、
    真昇竜は標準装備と考えていいだろう。
    こちらはCグルなら同じくLV3を携帯することでかなり抑止効果が期待できる。
    Sグルだとちとそのへんはきついかも。

    まず落とせる飛び込みは全て落とすのは勿論のことだが、
    そうなると厄介なのが波動拳だ。
    八稚女を出せる状態ならば可能な限り抜けたいところ。
    無理なら大人しくガードか回り込みで。
    回り込みは先読みで波動拳をくぐれば波動の隙にいろいろ入るが、
    波動を撃ってこなかったら隙を狙われるので注意。
    回り込みで反撃できそうな距離なら回りこみ重視、それより遠いなら八稚女重視でいこう。
    また、闇払いの牽制効果はあまり期待できないのでなるべく撃たないように。

    こうなってくるとお互い飛べない撃てない転がれない、と3拍子揃うので、
    いかに地上戦、それも通常技の刺し合いの起こる間合いを制するかにかかってくる。
    そこで牽制技だが、立大Kはしゃがみスカるので頂けない。
    メインの牽制は立大Pにしよう。
    リーチ的にリュウに劣るが仕方ない。
    牽制しつつも飛び込みと回り込みには反応できるようにすること。

    後は、極力リスクの伴う行動を避けること。
    小足をもらえば距離にもよるが真昇竜までついてくるので、
    リスクリターン比が釣り合わないからだ。
    大P>闇払いも割り込まれる可能性があるのでほどほどに。
    とにかく隙を見せるな。

  • ケン
    真昇竜のないリュウみたいなもん。
    基本的には対リュウ戦と同じ事になる。
    リュウとの違いは昇竜拳関係だろう。
    対空からの裂破(とか)でちまちまダメージを奪ってくることと、
    昇竜自体の隙が少なめなことだ。
    波動拳の性能はリュウのが上だが、いやらしさ加減ではどっちもどっち。
    やはり対リュウ戦とやることはかわらないだろう。

  • 春麗
    春麗(以下つんり)は地上戦が強いキャラだ。
    加えてJ小Kの判定が激強だったりして厄介なキャラなのだが、
    そのJ小Kは鬼焼きで落とせるので問題ない。
    で、地上戦では立大Kがやはりしゃがまれるとあたらないため、
    立大Pのほうをメイン牽制技としよう。
    それでもつんりのほうが地上では上なのであまり相手にしないほうがいいかもしれない。
    というわけで、まずはガードで固まり、飛び込みと回り込みを警戒する。
    先ほど問題ないと言ったJ小Kだが、めくりの角度だと鬼焼きでは落とせない。
    そんな時には回り込みで逃げてしまおう。

    こちらから飛ぶにしてもわりと落とされやすいので、他キャラ同様気軽には飛べない。
    というわけで、徹底的に待とう。
    あまりに通常技をだしてくるようなら鬼焼きでカウンター狙いで、
    背中蹴りは鬼焼きで落とせる角度なら鬼焼き、そうでないなら回りこみで逃げだ。
    投げに来たら小足(勿論大Kとの同時押し)で追い払い、
    ヒットしていたら葵花に繋ごう。

    起き攻めは積極的に行ってよい。
    つんりの対空技は起きあがりには向いていないからだ。
    ただ、正面からだと落とされやすいので百合折りのほうがいいだろう。

    対つんり戦はこんな感じ。
    待って小足刺して葵花入れて起き攻めやる〜って流れだ。

  • ガイル
    我慢が重要な相手だ。
    やはり天敵はソニックにつきる。
    こちらも八稚女で抜けることができるが、どれくらいの精度でできるかは、
    使用する八稚女のレベルとプレイヤーの反応速度に依存する。
    まぁ、可能な限り抜けていこう。
    ガイルには立大Kがしゃがまれてもあたるので、役に立つ。
    ソニックの出際なんかをぽこぽこ潰してくれる(相打ち含む)
    中足の間合いに入ることになるので、そこはまぁ、がんばって!

    で、サマーの脅威があるのでなかなか飛べない=ソニックガード=端に追い詰められる、
    となるので、ここも我慢のしどころの一つ。
    追い詰められたらとにかく投げに注意して徹底的にガード。
    前ジャンプしたら回りこみで攻守逆転だ。
    相手の狙いがガードクラッシュならば致し方ないので割り込む必要がある。
    割り込みポイントは通常技>通常技となっている連携と、ソニックを撃つところだ。
    前者は鬼焼きで割り込むのがベスト。
    外したときのリスクもあるが、鬼焼き以外で割り込むのは難しいだろう。
    後者は当然先読みで対処することになる。
    撃ちそうだな〜、と思ったら大Kをだすのがいいが、中足とかには負ける。
    ここは読み合い。
    ジャンプはやらないほうがいい。
    運良くソニックとかち合えばもうけモンだが、サマーで狩られる確率のほうが高いし、
    サマーのダメージは精神にも及ぶ可能性があるので、やめよう。

    運良くダウンを奪っても起き攻めは控えよう。
    やるならサギジャンプ狙いだ。

    トータルワイプの後のサマーと投げの2択は、小PK+大PorK同時押しで回避。

  • ザンギエフ
    待ってりゃ余裕。
    ジャンプは鬼焼きで落として、回り込みも全部つぶす。
    ダッシュも当然潰す。
    立ちスクリューを狙ってきそうなら、適当に追い払う。
    この追い払うために出した技に回り込みを合わせられるのが一番厄介。
    こればかりはどうしようもない。
    ザンギ側の読み勝ちだ。
    そこまで近づかれる前に闇払いを撃つのもいいだろう。

    間違ってもこちらから攻めてはいけない。
    ダブラリを食らって、さらにキッツイ起き攻めが待っているからだ。
    鬼焼きなどでダウンを奪っても起き攻めはしなくていい。
    リスクリターン比が釣り合わないからだ。

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