基本方針 | 地上戦 | 対空技 |
飛び込み | 起き攻め | 適当サイレントの舞 |
EX補足 | その他の戦法 | キャラ別対策 |
キングは地上の牽制で使うのは下大K、3大K(スライディング)、ベノムストライク(以下ベノム)だ。
まず下大Kだが、この技は隙が少なく、ヒット時にはノーキャンセルでサプライズローズやサイレントに繋がる。
サプライズはほぼ密着という限定付だが、ヒット確認からだせるのは強みだ。
スライディングはリーチが長く、先端ヒットorガードなら隙がなく、
その上サイレントが繋がる。
出始めがやや遅いので乱用はできないが、なにかと頼れる技であることに変わりはない。
ベノムは足払いを抜けつつ攻撃してくるソバット系の技に対する技だ。
キングの立ち通常技には牽制向きのものがないため、大足とスラだけではソバットに弱い。
なるべく近距離で使うのが有効だ。
他に、ダブルストライク(以下ダブル)や、トルネードキック(以下トルネード)も使えなくはない。
だが、これらは隙がやや大きめなのであまり使うことはないだろう。
これで地上戦をやりながら対空と回り込みに対して注意する。
回り込みには大足が安定だ。
技の持続時間が長いためにつぶしやすい。
ヒット時は追い打ちを忘れることのないように。
対空に関しては次項に譲ることにする。
キングの対空技は下大P、立大K、J大P、サイレントだ。
安定は下大Pで、キャンセル弱ベノムをだすことでちょうど相手の着地に重なる。
発生が早いためにやや引きつける必要があるが、その対空性能はかなりのもの。
下大Pでは返せない技や、タイミングで飛び込まれたら立大Kだ。
これは下大Pより打点が高く、やや遠めの飛び込みを落とすことができる。
相手や状況に応じて使い分けよう。
J大Pは地上の対空でどうしても落とせないときに使う。
要先読みだが、なかなか対空性能は高い。
サイレントは、これまた発生が非常に早いので引き付けが重要だが、
それさえしっかりこなせば例えLV1でも絶対に落とせる。
地上ヒットより当たりが浅くなるが、もう1LV支払うことで追撃可能。
Cグルなら状況に応じて、Sなら可能な限り狙っていこう。
これまでは相手のジャンプを直接落とす対空を解説したが、
広義の対空、という意味で相手のジャンプ攻撃をガードしたあとにサイレントを出すのも良い。
なぜなら、このゲームではジャンプ小攻撃が強く、それで飛び込んでくる相手が多い。
だがその場合はほとんど着地してからの技は連続ガードにならないため余裕で割り込める。
ジャンプした側としては大抵着地してから技をだしてくるので、
この連携のヒット率は非常に高い。
例え読まれていても、LV1サイレントのガード後に反撃を決めるのは難しく、
リーチの長い技か、高LVのSCでないと反撃されない。
つまり基本的には出し得なのだ。
逆に、LV2以上で出してしまうと隙が大きいので、
サイレントをだすならLV1だ。
ちなみにもう1つのSC「イリュージョンダンス」はその存在を抹消して構わない。
あ、闇払いなどの地を這う飛び道具を抜けることができるから、
相手が油断して、そのような技を出してきたら、ちゃんと思い出して使おう(w
キングが飛び込みで使うのは小P、大Kだ。
主に使うのは小Pで、でっぱなしの小攻撃で判定もそこそこ強いため使える。
うまくガードさせることができたら、着地して大足や小足に連携させよう。
大Kで飛び込むのは確定状況のみだ。
ヒットさせたら着地して大足からのコンボをいれておこう。
キングはあまり飛ぶ必要がないのでこれくらいで充分だ。
相手をダウンさせることに成功したら起き攻めのチャンスだ。
安定行動は起きあがりに大足を重ねること。
このとき、なるべく技持続時間の後半を重ねると、有利時間が長くなるので有効だ。
勿論ヒットしたら追い打ちを忘れないように。
ガードされたら再び大足を出すのが定石。
意外と隙が少ないので、相手が動くと一方的に勝てる。
悪くても相打ちで、一方的に負けることはない(除く高LVSC)。
知らない相手はいいように食らってくれるぞ。
これに慣れられると、安定ガードで仕切り直しとなってしまう。
そうなってきたら投げを使っていく。
画面中央ではK投げがよいが、画面端ならば例え抜けられやすくてもP投げを使おう。
抜けられても仕切り直しだが、抜けられなかったらそこから追い打ちが入る。
リスクリターン比で有利なので、P投げを狙ったほうがいいだろう。
K投げで勝てる体力ならK投げのほうがよいが。
投げ以外にガードを揺さぶる方法はもう1つある。
それはダッシュによる裏回りだ。
キングのダッシュはダウン中の相手を飛び越せるので、これで幻惑していく。
この連携の注意点は2つあり、1つはなるべく裏に回るかどうか微妙な位置でダッシュすること。
もう1つは大足を出すときにレバーを真下に入れる、ということだ。
微妙な位置でだすことで、自分でも裏か表かわからなくし、
尚且つスライディングの暴発を防ぐためだ。
上手く使っていこう。
前にも述べたが、LV1サイレントの性能は、他のキャラのLV1に比べて非常に高い。
その理由は発生の速さと、隙のなさに尽きる。
サイレントの発生は1フレで、LV1の時間停止は2フレ。
つまり暗転を見てからガードすることが不可能なのだ。
これもキングを強キャラたらしめている理由の1つだ。
で、サイレントを連発できるSグル(しかも体力点滅状態)のキングはどうなるかというと、
これがまたエグイことこの上ない。
ダッシュや回り込みから出すだけで、それだけですでに脅威だ。
しっかり対応すればダッシュや回り込みを直接潰すことで対抗できるが、
それができないと、それだけでいいようにやられてしまう。
特にガードしても反撃できないようなら尚更だ。
また、回り込みで終わり際に裏に回るように出すと潰すことができない。
下手に回り込みを潰せる相手ほど、より効果的だ。
これを回避するには回り込みを投げるか、自分も回り込みで逃げるしかない。
バレバレでも対応されにくい連携なので、潰されるまでバシバシ使ってやろう。
ちなみに、このモードになるためにも、そろそろ体力が赤くなるかな〜って時には、
なるべくゲージを溜めないこと。
MAXで体力が赤くなってしまうと、逆にサイレントが使いづらいからだ。
もしすでに溜まってしまっている、あるいは溜まりそうならば、
バクチでもなんでもいいからさっさと使ってしまおう。
EXキングの特徴はサイレントを失った代わりに、小足からの猛襲脚を得たことだ。
ダブルの変更は、まぁ、それほど影響はないだろう。
サプライズと飛び2段膝蹴りは使い道が同じなので関係ない。
トルネードもなくなったが、もともと頻繁に使う技ではなかったのでやはりどうでもよい。
さて、この変更によりどうなるかというと、大足の代わりに小足を使うことが多くなる。
小足からヒット確認で猛襲脚に繋げられるため、より攻めが強化されたといえよう。
だが、サイレントを失ったため割り込み能力が激減している。
どちらが良いかと言われたら、筆者はノーマルをお勧めする。
やはりサイレントは強い。
防御的なゲームだけに、防御が強いほうがよいと思う。
まぁ、EXでも強いことは強いので、好みで選んでもいいだろう。
密着かほぼそれに近い間合いで大足ノーキャンセル小トルネードとやると、
微妙な位置で裏に回れる。
幻惑度はかなり高く、初見ならまず食らってくれるだろう。
だが、これは確定ダメージであるサプライズの追撃を捨てているわけで、
それを捨ててまでやる価値があるかというと・・・・・・・びみゃう。
密着でサイレントが当たった後は再度サイレントで追撃できるが、
ここでも追撃をすてて小トルネードをやれば裏に回れる。
Cグルなら狙う価値ありか?
回り込みで裏に回ってサイレントは有効な連携だが、
コマンド入力に若干の癖がある。
正面ならば通常通り右向き時なら214214+Kでいいのだが、
裏に回るとコマンドも相手向きになるわけで、
コマンドの前半と後半で向きを変えて、214236+Kとやらないと上手く出ない。
終わり際に丁度裏に回る距離ならば通常通りの入力で良い。(セルフがかかるので)
逆にかなり回り込んでしまうなら回りこんでから236236+Kとやる必要がある。
くれぐれも裏回りを狙う時には気をつけよう。
暴発技がダブルやイリュージョンになってしまうのでイタイぞ。
ローリングに反撃できないので厄介な相手。
仕方がないのでローリングを未然に潰すために、
こまめに下小Pをまいておく。
ベノムは見てから飛び込まれる可能性が高いのでなるべく控えること。
こちらから飛び込む場合は小Pでいいが、ちゃぶ台やSCで落とされることもままある。
したがってあまり自分からは攻められない。
キングの主力技が下段に集まっているためローリングで抜けられやすいのもネックだ。
というわけで徹底的に守りにはいること。
対空は相打ちになりやすいが、相打ちならOKとしておこう。
ローリングをガードしたら強ベノムで削り返しておけばよいか。