他にはエアレイドを使う方法がある。
こちらの方がダメージを受ける確率は低いが、倒す早さはスティンガーのパターンに劣る。
スティンガー>バックジャンプをひたすら繰り返す方法もあり。
4回目の戦闘では中央のガラス部分にジャンプのしかかりを5回当てさせることでも倒すことができる。
こちらはひたすら固いマストダイでは実用性のある戦法だ。
ジャンプ斬りは通常ジャンプ時よりも2段ジャンプの後の方がダメージが高い。
しかし初めてファントムと戦うときにエアハイクを習得している可能性は低い。
そのような場合でも、ファントムの尻尾を踏み台にキックジャンプをすることで2段ジャンプをすることが可能だ。
ダメージは勿論、見た目のカッコ良さもアップするぞ。
銃のみ、特にエボニー&アイボリーやショットがんといった弱めの銃器でのみ戦おうとするならば、
ファントムの目の前で銃を撃ちながらまっすぐ下がるとよい。
こうするとファントムのほうが足が速いので追い付かれて、爪攻撃をだされる。
しかしそのまままっすぐ下がっていればギリギリかわすことが可能。
これを繰り返して壁際に追い詰められたらジャンプで跳び越してまた繰り返し。
これの繰り返しでファントムが赤くなるまでは減らせる。
赤くなってからはファントムの攻撃スピードが速くなるため、この方法では回避しきれない。
こうなったら地道にジャンプ撃ちで背中を狙っていこう。
2回目の戦闘では次の攻撃を使用してくる。
3回目では、グリフォンが動き出す前にタメメテオを当てることで、先制ダメージが望める。
上手くいけば1発で2ヒットして、後一撃で羽を折れるというところまで減らせる。
また2回目では最大放電を誘うパターンが非常に有効。
デモが終了したらイフリート&グレネード装備で甲板の広いところに立つ。
グリフォンの最初の一手は必ず分身。
この分身はローリングブレイズ2発で破壊できる。
うまく分身の接近にタイミングを合わせて垂直ジャンプをすればローリングブレイズを当てることができる。
目安は分身とダンテを結ぶ電気が太くなってからさらに一拍置いたくらいだ。
そこでひたすら攻撃をかわしつつ粘っていると、グリフォンはそこに急降下体当たりをしてくる。
直前に大きく鳴くので、それを目安にジャンプでかわす。
この時かわすついでにDTを発動しつつインフェルノを1、2回当てる。
その後は必ず最大放電がくるので、グリフォンから離れて最大放電をかわす。
このときかわす前にグレネードをあてるといい。
最大放電をかわしたらグリフォンに近寄って多少攻撃を加える。
すぐにグリフォンは飛び立つが、同じ場所にいれば再度急降下体当たりをしてくる。
後はこれの繰り返しだ。
1or3回目では短時間に一定量のダメージを食らうとグリフォンは気絶する。
特にナイトメアβ使用時に起こりやすい。
この時は近づいてコアに剣攻撃やインフェルノを当てよう。
--2002/11/16--追加
イフリート使用でジャンプキックとローリングブレイズを使ってまとわり付くように戦う方法がある。
基本はジャンプでグリフォンの背中に乗るようにし、乗ることができたら背中で攻撃をだしまくる。
距離が離れたらジャンプキックで近づいて再びジャンプを狙う。
グリフォンに踏まれるとダメージを食らうので、ジャンプキックで近づくときにはそうならないように気をつけること。
電撃攻撃はグリフォンの裏側に回れば止めることができるので、意識して裏にまわるといいだろう。
1回目のみ使用する「飛行爆撃」は、グリフォンが壁を背負っている状態だと飛行できずにすぐ停止してしまう。
意識してグリフォンを壁際に誘導すれば、少し戦いが楽になる。
あとグリフォンの滑稽な様が見れる。
3回目の戦闘で、グリフォンが飛行形態に移行した際にコロシアムの上に上るとアルゴリズムが変わる。
このパターンは極のスパーダごっこプレイの欄にて記載済みだが、銃を使った面白いパターンが別にあるので紹介する。
まずコロシアムの上に登り、グリーンオーブのところまでいくところまでは同じだ。
そこでグリフォンの攻撃をかわしながらエボニー&アイボリーで攻撃しているとグリフォンが墜落する。
こうなったら橋の中央付近まで移動して、ひたすらエボニー&アイボリーを連射する。
こうするとグリフォンは起き上がって上昇を始めても高度が足らず、攻撃がダンテに届かない状態になる。
そのまま連射していれば再び墜落するので、ここまで持ちこめば一歩も動かずとも第2形態まで移行させることができる。
*幻影剣のより正確なかわし方
正面、横一列:ネロに向かって右に待機し、引きつけて左側に横転
正面、縦一列:ネロに向かって右に待機し、やや引きつけて左側にジャンプ
正面、逆三角形:ネロに向かって中央に待機し、やや早めに左側にジャンプ
頭上、そのまま落ち:タイミングよく横転
頭上、交差落ち:タイミングよく横転
頭上、順番落ち:走っていればOK
頭上、上空そのまま落ち:音を頼りにタイミングよく横転かジャンプ
頭上、上空交差落ち:音を頼りにタイミングよく横転かジャンプ
周囲:タイミングよくジャンプ
ランダム:ひたすらジャンプ
頭上のパターンは幻影剣の待機高度である程度推測可能。
極めて低い場合は順番落ち、それより高い場合はそれ以外がくる。
ランダムはなんとなくランダムに見せかけて法則があるような気がしなくもないが、やっぱり安定したかわし方はないのでひたすらジャンプしかないだろう。
2回目以降か2周目以降なら他の方法がある。
イフリート&グレネードを装備して、まずはネロ アンジェロが隙を晒すのを待つ。
隙を晒したらDTを発動して3回殴ってキック13、その後1階殴ってそれをガードさせたらネロ アンジェロの裏側にジャンプしつつインフェルノ。
これで一気にダメージを与えることができる。
DTゲージがなくなったらグレネードでゲージをためよう。
また、時の腕輪があるのなら、1回目と2回目の戦闘では時の腕輪が通じるので、それを使うのもいいだろう。
3回目では開幕に必ず挑発をするので、そこにタメメテオをぶち込むと先制で大ダメージが望める。
時間はかかるが、イフリートでジャンプキック>バックジャンプをひたすら繰り返すことでも安全に倒せる。
ベストの間合いだとネロ アンジェロがメテオを撃とうとするため、見事にはまるのだ。
ただし、バックジャンプの際にローリングブレイズを当ててしまうとパターンが崩れてしまうので、間合いには注意。
理論上はこれだけでも倒せるが、操作ミスか何かの原因でそのうち逃げられる。
また別のパターンとしてまず階段側に行き、ネロアンジェロが階段のところに来るのを待つ。
上手く誘えたら自分は階段から降りて、下からメテオで攻撃する。
DTゲージがなくなったらグレネードで溜めなおして以下繰り返し。
ネロアンジェロが階段から逃げたら誘うところからやりなおし、というパターンがある。
HARD以下ならば多少のダメージ覚悟でDT発動>5段切りの繰り返しでも倒せる。
*1回目で、ネロ アンジェロが上の階に移動した際に、すぐに追いかけないで階下からできるだけ近づいて挑発を行うことで、安全にDTゲージをためることが可能。
2回目以降の戦闘では体術攻撃を使うようになる。
体術攻撃は3種類あり、それぞれボディ>ハイキック、ボディ>ハイキック>ハイタイムジャンプ>ジャンプ切り、ナックル>アッパー>ハイタイムがある。
ボディ>ハイキックとボディ>ハイキック>ハイタイムジャンプの見分け方はボディ>ハイキックの繋ぎで分かる。
繋ぎが早い場合はハイタイムジャンプがくるが、遅い場合はハイキックで終了する。
どちらも最後に挑発をするので攻撃のチャンスになる。
ただしナックル>アッパー>ハイタイムのほうは挑発をしない。
3回目の戦闘ではスティンガーをキャンセルして剣攻撃や体術攻撃をしてくる。
この一連の動作を回避しきるにはエアハイクが必須。
DTゲージがあればエアレイドを使うてもある。
アラストル以外で戦う場合はスティンガーキャンセルをされると事実上の2択を迫られていることになる。
剣攻撃が来ると読んだらジャンプ切りをすれば剣を弾くことで助かる。
体術攻撃だと読んだら着地してからの横転で回避できる。
どちらも読み違えると痛いが、こればっかりは仕方ない。
ネロ アンジェロの切り下ろし>払い切り>切り上げ×2を回避するときにはダンテの左手側、ネロ アンジェロの右手側に横転をすると回避しやすい。
悪夢の空間では2回目の戦闘時がベースになっている。
よって戦い方はそれに準ずる。
イフリート装備での新戦法が発覚したのでそれを紹介する。
まずはネロ アンジェロの食らいモーションに関する補足から。
ネロ アンジェロは正面食らいと背面食らいでその後の回避行動が異なる。
正面の場合は攻撃間隔が一定以上(後に出てくる時ほどその間隔が短い)空いて、尚且つ攻撃判定を重ねられた場合にはガードで割りこんでくる。
背面の場合は攻撃間隔が一定以上空くか、5ヒットまで食らった場合に瞬間移動で回避する。
さらに、正面のガードで割りこむ場合には、そのガードさせた技は通常の戻りモーションが適用される。
そのガード状態にさらに攻撃を加えようとすると弾かれるモーションが出る。
この辺は経験で分かっている人も多いだろう。
新パターンの原理はこれともう1つを利用している。
もう1つとはイフリートでストレート>ボディ最大溜めとやり、ストレートに対してガードで割りこませると、次のボディで必ずよろけさせることができるというものだ。
どうもボディ最大溜めの間隔がちょうどネロ アンジェロが動き出そうとする間隔と同じらしい。
その間隔をずらさないためにも、ストレートからボディの繋ぎはできるだけ早い方がいい。
さて、この2つの原理を組み合わせると、、、
正面食らい>(ストレート>ボディ最大溜め)>よろけ>(溜めストレート>キック13)
という流れで永久にハメることができるわけだ。
よろけたところに決める技をストレート>キック13にしているのは、このほうが安定しているため。
基本4段に繋げてもいいが、繋ぎが甘いと途中でガードで割りこまれてしまい、タイミングが狂うことがあるためだ。
さらにこのパターンは正面食らいでさせあれば初段はなんでもいいという点が優れているところである。
パターンが崩れても、パターン修正がやりやすいのだ。
このパターンを使えばノーダメージで倒すことも不可能ではない。
*上記パターン追加
どうも完璧にやっているつもりでも、何度かやっているとガードで割りこまれる。
パターンをストレート>ディレイボディ(ガード)>ハイキック最大溜め>よろけ>〜にすれば安定するかも。
ただしダメージ効率は落ちるだろう。
また、メテオは何故かガードできないらしく、尚且つよろけるため、これを連発するだけでDTゲージが続く限りハメ続けることができる。
ラウンドトリップを使用した新戦法を紹介。
まずはその前にネロ アンジェロのガード後の反撃について。
上の注釈で一度触れたが、ガード後の反撃には5種類あり、それぞれ払い斬り、ハイタイム、斬りおろし、胴抜き、殴りがある。
主に使われるのは最初の3つだが、稀に後者2つも使ってくる。
これはもしかしたらガード後の反撃ではなく、単にガードをやめてすぐに出した攻撃がたまたまこれだっただけ、という可能性もある。
そしてそれぞれの対処法は、
払い斬り=直後にハイタイムジャンプがくることが多い。その後ジャンプ攻撃に派生するかどうかはランダム。派生した場合は挑発をするので反撃し、しなかった場合は仕切り直し。
ハイタイム=ジャンプまではセットでジャンプ斬りに派生するかどうかはランダム。その後の対処法は上記同様。
斬りおろし=技後の隙は少ないので、可能なら構えている間に攻撃。無理だと判断したら仕切り直す。
胴抜き=スーパーアーマー状態になるのですぐに反応してジャンプすれば避けられる。その後は仕切り直し。
殴り=やはりスーパーアーマー状態になるのですぐに反応してジャンプで回避。その後ハイタイムジャンプ>ジャンプ斬りに派生したら挑発に反撃し、それ以外なら仕切り直し。
となる。
さて、それではラウンドトリップを使用したパターンの具体的な方法を説明する。
まず最初に袈裟切りをヒットさせる(ガードされたらダメ)。
この後はすぐにラウンドトリップを溜め、最速で出す。
そうすると直後のネロ アンジェロの行動が上記の払い斬り、ハイタイム、斬りおろしに限定される。
そこでラウンドトリップを出した後すぐに袈裟斬りをすると、払い斬り以外ならヒットするのですぐにラウンドトリップを溜めて最初に戻る。
払い斬りだった場合は剣を弾いてネロが崩れるまで弾き返しつつも、斬りおろしがきたら構えているうちに袈裟斬りで斬って最初に戻る。
払い斬りが4回くらい連続でくると抜けられやすい(がんばって弾けばなんとかなるが)ので、完全にハメるのは難しい。
まぁ、ちょっとしたお遊びのパターンだと思っていただきたい。
フォースエッジ&ハンドガンで倒す場合のパターン。
まず普通に戦ってメテオなどの隙を切る。
この際袈裟切り>払い切り>逆袈裟2連で止める。
そうするとネロは必ず一瞬構えてからの袈裟斬り>払い斬り>逆袈裟2連のコンビネーションを出してくる。
これを初段をジャンプで回避し、空中で1,2発銃を撃って対空時間を稼いで払い斬りをかわす。
逆袈裟2連はスペースがあれば走ってかわし、なければ適当にジャンプでかわす。
全部かわしきるとネロは挑発をするので、その隙にまた先ほどの連続攻撃を決める。
大体3ループ目でネロが強制ガードするようになるので、そうしたら背後にジャンプで回って兜割りを決めてしきりなおし。
これによってダメージ効率を高くすることができる。