ファントム
アルゴリズム
攻撃の種類は6種類ある。
それぞれを列挙していくと、
爪攻撃
尻尾攻撃
ジャンプのしかかり
口から炎
地面から炎
背中から上空へ炎
となる。
爪攻撃と尻尾攻撃は、共にダンテとの距離が近いときに行ってくる。
爪はファントムの正面に、尻尾は横や後ろにいるときに行ってくる。
ジャンプのしかかりは距離が遠いときや、ファントムの後ろ側にいるときに行ってくる。
口から炎攻撃は距離が離れているときに使用してくる。
前兆として口の中に炎がためられているのが確認できる。
地面から炎攻撃は距離が離れているときに使用してくる。
前兆としてファントムが頭を地面に突っ込む。
背中から上空へ炎攻撃は4回目、中庭、悪夢の空間でのみ使用してくる。
距離が離れているときに使用することが多い。

倒し方・初級編
DTを発動して、頭部目掛けてひたすらスティンガーを連発。
DTゲージがなくなったらグレネード(1周目の時点では所持していないので、その場合はエボニーが有効)を使用してゲージをためる。
これの繰り返しでハードまではOKだ。

他にはエアレイドを使う方法がある。
こちらの方がダメージを受ける確率は低いが、倒す早さはスティンガーのパターンに劣る。

スティンガー>バックジャンプをひたすら繰り返す方法もあり。

倒し方・中級編
武器はナイトメアβ&アラストル。
DTを発動してナイトメアβのため撃ちを繰り返す。
DTゲージが無くなったらグレネードに持ち替えてゲージため。
ファントムとの距離が近い場合はエアハイク後のジャンプ切りでファントムにダメージを与えつつゲージをためる。
ゲージが溜まったらDTを発動して、以後繰り返し。
1発も攻撃をもらいたくないマストダイで重宝する戦法。

倒し方・上級編
ファントムの正面で爪攻撃を誘う。
それをジャンプでかわしつつ背中にジャンプ切り。
上手くハマるとこれだけで倒せる。
これ以外の攻撃をしてきたら、即座に反応して対処する。
具体的には口から炎攻撃がきたら、スティンガーで事前に潰す。
ジャンプのしかかりはタイミングを合わせてジャンプでかわしつつ、ジャンプ切りで攻撃。
地面から炎は走りながらかわしつつ、終了時にファントムの眼前か背中のところに着くようにし、炎が止まったら攻撃。
炎は2発1セットで3セットくるので、覚えておこう。
背中からの炎はやはりスティンガーで事前に潰すのがよい。

倒し方・2or3回目編
ハード以下ならばDTを発動してのスティンガー連発が効果的。
ヴォルテックスLV2をひたすら当てつづける手もある。
マストダイでは無視が基本だが、倒すのであればヴォルテックスを押しつける戦法がよい。

倒し方・マニアック
口から炎攻撃は剣で跳ね返すことが可能。
気が向いたらこれだけで倒してみるのもいいかも。

4回目の戦闘では中央のガラス部分にジャンプのしかかりを5回当てさせることでも倒すことができる。
こちらはひたすら固いマストダイでは実用性のある戦法だ。

ジャンプ斬りは通常ジャンプ時よりも2段ジャンプの後の方がダメージが高い。
しかし初めてファントムと戦うときにエアハイクを習得している可能性は低い。
そのような場合でも、ファントムの尻尾を踏み台にキックジャンプをすることで2段ジャンプをすることが可能だ。
ダメージは勿論、見た目のカッコ良さもアップするぞ。

銃のみ、特にエボニー&アイボリーやショットがんといった弱めの銃器でのみ戦おうとするならば、
ファントムの目の前で銃を撃ちながらまっすぐ下がるとよい。
こうするとファントムのほうが足が速いので追い付かれて、爪攻撃をだされる。
しかしそのまままっすぐ下がっていればギリギリかわすことが可能。
これを繰り返して壁際に追い詰められたらジャンプで跳び越してまた繰り返し。
これの繰り返しでファントムが赤くなるまでは減らせる。
赤くなってからはファントムの攻撃スピードが速くなるため、この方法では回避しきれない。
こうなったら地道にジャンプ撃ちで背中を狙っていこう。

グリフォン
アルゴリズム
グリフォンは1or3回目と2回目ではアルゴリズムが大きく異なる。
また、1回目と3回目のアルゴリズムも微妙に違う。
まず1or3回目での攻撃を列挙すると、
横棒
挟みこみ
直接攻撃
急降下体当たり
最大放電
1回目のみ使用するのは
飛行爆撃
3回目のみ使用するのは
球攻撃
縦棒
となっている。
横棒はタイミングよくジャンプで回避する。
ジャンプの引き付け具合で次の横棒を誘導することが可能。
挟みこみは、やはりタイミングよくジャンプで回避する。
しかしハード以降ではこの技の後はダンテを狙ってしつこく反射して攻撃してくる。
この時、電撃の通るラインにはうっすらと赤茶色の電気が通るので、それを目安にかわそう。
また、グリフォンが上空にいるときにダンテが地面より上の位置にいてこの技を使われると、挟みこむ電気が4本に増え、その後の反射も前後左右上下を含めた3次元攻撃になってしまう。
グリフォンが上空にいるときにはむやみにジャンプしないように。
直接攻撃はダンテに向かって走ってきたときに行ってくる。
ジャンプや横転で容易に回避可能だ。
急降下体当たりは遥か上空から地上に電気を飛ばしてから行ってくる。
この電気自体に攻撃判定は無く、ただの前兆。
前兆が分かりやすいので回避は簡単。
着地のタイミングに合わせて前方向以外にジャンプしよう。
最大放電はグリフォンの周りに大量の電気を走らせた後に、ダンテ目掛けて2発1セットで放ってくる。
走ってくる電気を引き付けて同じ方向に2回横転をすれば回避できる。
引き付けが甘いと2発目の電撃を食らってしまう。
飛行爆撃はグリフォンの飛行軌道から外れるようにジャンプや横転で回避すればよい。
球攻撃は必ず横棒とセットで使用してくる。
横棒>球>横棒>球>・・・と使用してくる。
球攻撃は射線に直角に走ってさえいれば当たらない。
縦棒は縞状に複数の電気をダンテ目掛けて飛ばしてくるというもので、電撃の合間を抜けることも可能だが、引き付けて横転を使ったほうが楽。
必ず8回撃ってくる。

2回目の戦闘では次の攻撃を使用してくる。

横棒
挟みこみ
分身
急降下体当たり
最大放電
横棒、挟みこみについてはほぼ1or3回目と同様。
急降下体当たりは前兆である電撃をだしてこないので、声で判断する必要がある。
最大放電は2発目のホーミングが甘くなっている。
そして2回目特有の攻撃が分身である。
分身は直接ダメージを与える場合とダンテを上空に打ち上げるだけのときがある。
どちらがくるかは完全ランダム。
分身は破壊可能なので、できるだけ早く破壊するのがよい。

倒し方・初級編
ひたすらエアレイド。
DTゲージがなくなったらエボニーでゲージため。
多少強引だが、ハードまではこのごり押し戦法でも倒せる。

3回目では、グリフォンが動き出す前にタメメテオを当てることで、先制ダメージが望める。
上手くいけば1発で2ヒットして、後一撃で羽を折れるというところまで減らせる。

倒し方・中級編
銃はエボニーかナイトメアβ、剣はなんでもいい。
DTゲージがないときはエボニーを撃ちながら敵の攻撃を回避してゲージをためる。
DTが溜まったらDTを発動。
持っているならナイトメアβでのため撃ちかジャンプ撃ちを繰り返す。
無いならエボニーの連射で十分だ。
2回目の戦闘ではマストの一番上に登ると攻撃を当てやすく、最大放電をかわせる。

また2回目では最大放電を誘うパターンが非常に有効。
デモが終了したらイフリート&グレネード装備で甲板の広いところに立つ。
グリフォンの最初の一手は必ず分身。
この分身はローリングブレイズ2発で破壊できる。
うまく分身の接近にタイミングを合わせて垂直ジャンプをすればローリングブレイズを当てることができる。
目安は分身とダンテを結ぶ電気が太くなってからさらに一拍置いたくらいだ。
そこでひたすら攻撃をかわしつつ粘っていると、グリフォンはそこに急降下体当たりをしてくる。
直前に大きく鳴くので、それを目安にジャンプでかわす。
この時かわすついでにDTを発動しつつインフェルノを1、2回当てる。
その後は必ず最大放電がくるので、グリフォンから離れて最大放電をかわす。
このときかわす前にグレネードをあてるといい。
最大放電をかわしたらグリフォンに近寄って多少攻撃を加える。
すぐにグリフォンは飛び立つが、同じ場所にいれば再度急降下体当たりをしてくる。
後はこれの繰り返しだ。

1or3回目では短時間に一定量のダメージを食らうとグリフォンは気絶する。
特にナイトメアβ使用時に起こりやすい。
この時は近づいてコアに剣攻撃やインフェルノを当てよう。

倒し方・上級編
特に無いので悪夢の空間でのアルゴリズムを紹介する。
ベースは3回目で、翼が折れているため急降下体当たりや飛行爆撃などの上空からの攻撃がなく、縦棒や球攻撃のないものになっている。
つまるところ横棒、挟みこみ、直接攻撃、最大放電のみということだ。
グリフォンは全く飛ばないのでグレネードを使っても十分当てることが可能。
また、これは全てのグリフォン戦に言えることだが、初段が横棒だったら次の攻撃は挟み込み、挟み込みだったら横棒がくるようになっている。
覚えておけば次の攻撃の回避に役に立つだろう。

--2002/11/16--追加
イフリート使用でジャンプキックとローリングブレイズを使ってまとわり付くように戦う方法がある。
基本はジャンプでグリフォンの背中に乗るようにし、乗ることができたら背中で攻撃をだしまくる。
距離が離れたらジャンプキックで近づいて再びジャンプを狙う。
グリフォンに踏まれるとダメージを食らうので、ジャンプキックで近づくときにはそうならないように気をつけること。
電撃攻撃はグリフォンの裏側に回れば止めることができるので、意識して裏にまわるといいだろう。

倒し方・マニアック
グリフォンの背中には乗ることができる。
しかしファントムのそれとは勝手が異なり、かなり難しい。
無理して狙うほどではない。

1回目のみ使用する「飛行爆撃」は、グリフォンが壁を背負っている状態だと飛行できずにすぐ停止してしまう。
意識してグリフォンを壁際に誘導すれば、少し戦いが楽になる。
あとグリフォンの滑稽な様が見れる。

3回目の戦闘で、グリフォンが飛行形態に移行した際にコロシアムの上に上るとアルゴリズムが変わる。
このパターンはのスパーダごっこプレイの欄にて記載済みだが、銃を使った面白いパターンが別にあるので紹介する。
まずコロシアムの上に登り、グリーンオーブのところまでいくところまでは同じだ。
そこでグリフォンの攻撃をかわしながらエボニー&アイボリーで攻撃しているとグリフォンが墜落する。
こうなったら橋の中央付近まで移動して、ひたすらエボニー&アイボリーを連射する。
こうするとグリフォンは起き上がって上昇を始めても高度が足らず、攻撃がダンテに届かない状態になる。
そのまま連射していれば再び墜落するので、ここまで持ちこめば一歩も動かずとも第2形態まで移行させることができる。

ネロ アンジェロ
アルゴリズム
1〜3回目を通して、基本的なアルゴリズムは共通している。
3回目のみ微妙に異なるので、その点は文中で補足する。
さて、ネロ アンジェロの攻撃は次の通り。
剣攻撃
体術攻撃
スティンガー
波動攻撃
瞬間移動
幻影剣
剣攻撃や体術攻撃はダンテのそれに酷似している。
以後技名はダンテのものと同じものを使用する。
また、体術攻撃中はスーパーアーマー状態になっている。
スティンガーは剣攻撃の一部ではあるが、3回目の戦闘ではスティンガーをキャンセルして他の行動に移ることがあるので分けさせてもらった。
波動攻撃はダンテのメテオと同じモーション。
横転やジャンプで容易に回避可能で、反撃のチャンスである。
瞬間移動は攻撃ではないが、こちらの攻撃を受けた後などに仕切り直しに使ってくる。
特に出現時に隙があるわけではない。
幻影剣は3回目の戦闘のときのみ使用。
この剣による攻撃はさまざまなバリエーションがあり、それら全てに対応した回避は困難。
これを使用する際には必ず部屋の端の上空にいくので、これを確認したら止めにかかる。
止める方法はアラストルならエアレイドかヴォルテックス、特にヴォルテックスのほうが有効。
イフリートだと直接止めることはできないが、ローリングブレイズで幻影剣を破壊できる。
ダンテがネロ アンジェロに近づくことでも幻影剣を止めることができるが、この方法だと最低でも1回は幻影剣を使われてしまう。
他にラウンドトリップでも止めることができるが、幻影剣のパターンによって幻影剣に当たって跳ね返されてしまうのでお勧めできない。
やむをえず回避を迫られたら、ネロ アンジェロに向かって右側寄りに待機する。
そこで幻影剣のパターンを見切って回避する*。
幻影剣のパターンは大きく分けて4つあり、そのうち3つが攻撃、1つが防御の型になっている。
攻撃の3つはそれぞれネロアンジェロの正面に配置、ダンテの頭上に配置、ダンテの周囲に配置がある。
正面は3種類あり、横一直線、縦一直線、逆三角形がある。
いずれも幻影剣を引き付けて左側に横転を2回すれば回避できる。
ただし逆三角形の場合はやや厳しい。
頭上は5種類あり、そのまま落ちる、ダンテ目掛けて交差しながら落ちる、順番に落ちる、いったん上空に消えてからそのまま落ちる、いったん上空に消えてからダンテ目掛けて交差しながら落ちる、がある。
これは剣が落ちるタイミングに合わせて横転をする。
このタイミングはダンテの頭上に配置されてから約5秒後程度。
気持ち早めくらいで構わないだろう。
いったん上空に消えるパターンの場合は、剣が落ちてくるまでひたすら横転を繰り返そう。
周囲は2種類あり、ダンテの周りを回りながら約5秒後にいっせいに襲い掛かる、ダンテの周囲に漂いランダムに襲い掛かる、がある。
これは前兆で見分けがつく。
周りを回るほうだったらタイミングを合わせての横転やジャンプで回避。
ランダムに襲い掛かるほうだったらひたすらジャンプを繰り返す。
防御の型は2種類あり、ネロ アンジェロの周りに縦向きに装備されるか横向き装備される。
どちらの型でも銃や剣で破壊可能だが、横向きに装備されている場合は攻撃判定を持っている。
この場合は銃で破壊を狙いつつ、回避を優先したほうがいい。

*幻影剣のより正確なかわし方
正面、横一列:ネロに向かって右に待機し、引きつけて左側に横転
正面、縦一列:ネロに向かって右に待機し、やや引きつけて左側にジャンプ
正面、逆三角形:ネロに向かって中央に待機し、やや早めに左側にジャンプ
頭上、そのまま落ち:タイミングよく横転
頭上、交差落ち:タイミングよく横転
頭上、順番落ち:走っていればOK
頭上、上空そのまま落ち:音を頼りにタイミングよく横転かジャンプ
頭上、上空交差落ち:音を頼りにタイミングよく横転かジャンプ
周囲:タイミングよくジャンプ
ランダム:ひたすらジャンプ
頭上のパターンは幻影剣の待機高度である程度推測可能。
極めて低い場合は順番落ち、それより高い場合はそれ以外がくる。
ランダムはなんとなくランダムに見せかけて法則があるような気がしなくもないが、やっぱり安定したかわし方はないのでひたすらジャンプしかないだろう。

倒し方・初級編
1回目の戦闘で1周目の場合はアラストル&ショットガンで挑む。
まず出現直後は隙だらけなのでショットガン>5段切り>ショットガンを決める。
5段切りとは切り下ろし>払い切り>切り上げ×2>切り下ろしorスティンガーである。
その後は瞬間移動をするので、出現位置を見極める。
ダンテのそばに出現したらいったんジャンプで間合いを離す。
この後メテオがきたら横転やジャンプで近づいて攻撃するか、スティンガーで突っ込むか、あるいは放置する。
剣攻撃の場合は切り下ろし>払い切り>切り上げ×2だったらそれを全てかわすと挑発をするので、その隙に攻撃する。
スティンガーだったら回避して仕切り直し。
以後これの繰り返しだ。
ネロ アンジェロはスティンガーなどのダンテをふっとばす技をダンテに当てたあとも挑発をする。
もしこれらの技を食らってしまったら必ず反撃をくれてやろう。

2回目以降か2周目以降なら他の方法がある。
イフリート&グレネードを装備して、まずはネロ アンジェロが隙を晒すのを待つ。
隙を晒したらDTを発動して3回殴ってキック13、その後1階殴ってそれをガードさせたらネロ アンジェロの裏側にジャンプしつつインフェルノ。
これで一気にダメージを与えることができる。
DTゲージがなくなったらグレネードでゲージをためよう。

また、時の腕輪があるのなら、1回目と2回目の戦闘では時の腕輪が通じるので、それを使うのもいいだろう。

3回目では開幕に必ず挑発をするので、そこにタメメテオをぶち込むと先制で大ダメージが望める。

時間はかかるが、イフリートでジャンプキック>バックジャンプをひたすら繰り返すことでも安全に倒せる。
ベストの間合いだとネロ アンジェロがメテオを撃とうとするため、見事にはまるのだ。
ただし、バックジャンプの際にローリングブレイズを当ててしまうとパターンが崩れてしまうので、間合いには注意。
理論上はこれだけでも倒せるが、操作ミスか何かの原因でそのうち逃げられる。

また別のパターンとしてまず階段側に行き、ネロアンジェロが階段のところに来るのを待つ。
上手く誘えたら自分は階段から降りて、下からメテオで攻撃する。
DTゲージがなくなったらグレネードで溜めなおして以下繰り返し。
ネロアンジェロが階段から逃げたら誘うところからやりなおし、というパターンがある。

HARD以下ならば多少のダメージ覚悟でDT発動>5段切りの繰り返しでも倒せる。

*1回目で、ネロ アンジェロが上の階に移動した際に、すぐに追いかけないで階下からできるだけ近づいて挑発を行うことで、安全にDTゲージをためることが可能。

倒し方・中級編
ネロ アンジェロの剣攻撃はそのでがかりにこちらの剣攻撃を合わせることで弾くことができる。
タイミングがよければネロ アンジェロはよろけるので、攻撃のチャンスとなる。
ただしスティンガーなどの突進系は弾くことができない。
また、ネロ アンジェロがよろけるタイミングは1回目は長く、以後2回目3回目となるにつれて短くなる。

2回目以降の戦闘では体術攻撃を使うようになる。
体術攻撃は3種類あり、それぞれボディ>ハイキック、ボディ>ハイキック>ハイタイムジャンプ>ジャンプ切り、ナックル>アッパー>ハイタイムがある。
ボディ>ハイキックとボディ>ハイキック>ハイタイムジャンプの見分け方はボディ>ハイキックの繋ぎで分かる。
繋ぎが早い場合はハイタイムジャンプがくるが、遅い場合はハイキックで終了する。
どちらも最後に挑発をするので攻撃のチャンスになる。
ただしナックル>アッパー>ハイタイムのほうは挑発をしない。
3回目の戦闘ではスティンガーをキャンセルして剣攻撃や体術攻撃をしてくる。
この一連の動作を回避しきるにはエアハイクが必須。
DTゲージがあればエアレイドを使うてもある。

倒し方・上級編
挑発の隙に攻撃をする時にはグレネード>5段切り>グレネードの連続技が有効。
また、スティンガーを踏み台にキックジャンプをすることも可能。
スティンガーをジャンプで回避した際に、スティンガーが着地点に重なりそうな場合は×ボタンを連打しておくと助かる場合がある。
アラストルを装備してエアハイクを使用すればこのようなテクニックは無用なのだが。

アラストル以外で戦う場合はスティンガーキャンセルをされると事実上の2択を迫られていることになる。
剣攻撃が来ると読んだらジャンプ切りをすれば剣を弾くことで助かる。
体術攻撃だと読んだら着地してからの横転で回避できる。
どちらも読み違えると痛いが、こればっかりは仕方ない。

ネロ アンジェロの切り下ろし>払い切り>切り上げ×2を回避するときにはダンテの左手側、ネロ アンジェロの右手側に横転をすると回避しやすい。

悪夢の空間では2回目の戦闘時がベースになっている。
よって戦い方はそれに準ずる。

倒し方・マニアック
折角剣士同士の戦いなのだから、ここは1つ剣だけで倒してみよう。
装備する剣は当然スパーダが一番楽。
次いでアラストル、フォースエッジとなるので、実力とお好みに応じて選択しよう。
さて、剣のみでアンジェロを倒す場合も基本は回避>反撃となる。
それだけだと攻略は終わってしまうので、アクティブに斬りかかる戦法を紹介しよう。
まず回避>反撃で1セット入れた後は間合いを取って瞬間移動を誘う。
そして瞬間移動の出現地点を確認したらそこに剣攻撃を行う。
このとき剣を2回振ってヒット確認を行う。
剣が弾かれたらいったん間合いを離す。
弾かれなかったらアンジェロのモーションをみてスーパーアーマー状態かどうかを見極める。
もしその状態ならばやはり間合いを離す。
そうでないのなら5段斬りを出し切ってまた間合いを離し、瞬間移動を誘う。
弾かれた場合はアンジェロは縦構えか横構えになる。
縦ならばその後は振り下ろし1択なので間合いを離す。
この攻撃自体は隙が非常に少ないため反撃は捨てて仕切りなおしにする。
横だった場合はその後は払い斬り>ハイタイムまでは確定。
その後ハイタイムジャンプからジャンプ斬りに派生するパターンとそうでないパターンがある。
ジャンプ斬りまで出したら挑発をするので、そこに反撃。
そうでない場合は隙がないので仕切りなおしだ。
5段斬りを決めた後はアンジェロの真似で挑発をしてやるのがかっこいい気がする。
*上で「弾かれた場合はアンジェロは縦構えか横構えになる」というのは誤った認識でした。
正確には払い切り、ハイタイム、斬りおろし、胴抜き、殴り(これは稀)のいずれかになる。
それぞれの対処法は下で改めて書くことにする。

イフリート装備での新戦法が発覚したのでそれを紹介する。
まずはネロ アンジェロの食らいモーションに関する補足から。
ネロ アンジェロは正面食らいと背面食らいでその後の回避行動が異なる。
正面の場合は攻撃間隔が一定以上(後に出てくる時ほどその間隔が短い)空いて、尚且つ攻撃判定を重ねられた場合にはガードで割りこんでくる。
背面の場合は攻撃間隔が一定以上空くか、5ヒットまで食らった場合に瞬間移動で回避する。
さらに、正面のガードで割りこむ場合には、そのガードさせた技は通常の戻りモーションが適用される。
そのガード状態にさらに攻撃を加えようとすると弾かれるモーションが出る。
この辺は経験で分かっている人も多いだろう。
新パターンの原理はこれともう1つを利用している。
もう1つとはイフリートでストレート>ボディ最大溜めとやり、ストレートに対してガードで割りこませると、次のボディで必ずよろけさせることができるというものだ。
どうもボディ最大溜めの間隔がちょうどネロ アンジェロが動き出そうとする間隔と同じらしい。
その間隔をずらさないためにも、ストレートからボディの繋ぎはできるだけ早い方がいい。
さて、この2つの原理を組み合わせると、、、
正面食らい>(ストレート>ボディ最大溜め)>よろけ>(溜めストレート>キック13)
という流れで永久にハメることができるわけだ。
よろけたところに決める技をストレート>キック13にしているのは、このほうが安定しているため。
基本4段に繋げてもいいが、繋ぎが甘いと途中でガードで割りこまれてしまい、タイミングが狂うことがあるためだ。
さらにこのパターンは正面食らいでさせあれば初段はなんでもいいという点が優れているところである。
パターンが崩れても、パターン修正がやりやすいのだ。
このパターンを使えばノーダメージで倒すことも不可能ではない。
*上記パターン追加
どうも完璧にやっているつもりでも、何度かやっているとガードで割りこまれる。
パターンをストレート>ディレイボディ(ガード)>ハイキック最大溜め>よろけ>〜にすれば安定するかも。
ただしダメージ効率は落ちるだろう。

また、メテオは何故かガードできないらしく、尚且つよろけるため、これを連発するだけでDTゲージが続く限りハメ続けることができる。

ラウンドトリップを使用した新戦法を紹介。
まずはその前にネロ アンジェロのガード後の反撃について。
上の注釈で一度触れたが、ガード後の反撃には5種類あり、それぞれ払い斬り、ハイタイム、斬りおろし、胴抜き、殴りがある。
主に使われるのは最初の3つだが、稀に後者2つも使ってくる。
これはもしかしたらガード後の反撃ではなく、単にガードをやめてすぐに出した攻撃がたまたまこれだっただけ、という可能性もある。
そしてそれぞれの対処法は、
払い斬り=直後にハイタイムジャンプがくることが多い。その後ジャンプ攻撃に派生するかどうかはランダム。派生した場合は挑発をするので反撃し、しなかった場合は仕切り直し。
ハイタイム=ジャンプまではセットでジャンプ斬りに派生するかどうかはランダム。その後の対処法は上記同様。
斬りおろし=技後の隙は少ないので、可能なら構えている間に攻撃。無理だと判断したら仕切り直す。
胴抜き=スーパーアーマー状態になるのですぐに反応してジャンプすれば避けられる。その後は仕切り直し。
殴り=やはりスーパーアーマー状態になるのですぐに反応してジャンプで回避。その後ハイタイムジャンプ>ジャンプ斬りに派生したら挑発に反撃し、それ以外なら仕切り直し。
となる。
さて、それではラウンドトリップを使用したパターンの具体的な方法を説明する。
まず最初に袈裟切りをヒットさせる(ガードされたらダメ)。
この後はすぐにラウンドトリップを溜め、最速で出す。
そうすると直後のネロ アンジェロの行動が上記の払い斬り、ハイタイム、斬りおろしに限定される。
そこでラウンドトリップを出した後すぐに袈裟斬りをすると、払い斬り以外ならヒットするのですぐにラウンドトリップを溜めて最初に戻る。
払い斬りだった場合は剣を弾いてネロが崩れるまで弾き返しつつも、斬りおろしがきたら構えているうちに袈裟斬りで斬って最初に戻る。
払い斬りが4回くらい連続でくると抜けられやすい(がんばって弾けばなんとかなるが)ので、完全にハメるのは難しい。
まぁ、ちょっとしたお遊びのパターンだと思っていただきたい。

フォースエッジ&ハンドガンで倒す場合のパターン。
まず普通に戦ってメテオなどの隙を切る。
この際袈裟切り>払い切り>逆袈裟2連で止める。
そうするとネロは必ず一瞬構えてからの袈裟斬り>払い斬り>逆袈裟2連のコンビネーションを出してくる。
これを初段をジャンプで回避し、空中で1,2発銃を撃って対空時間を稼いで払い斬りをかわす。
逆袈裟2連はスペースがあれば走ってかわし、なければ適当にジャンプでかわす。
全部かわしきるとネロは挑発をするので、その隙にまた先ほどの連続攻撃を決める。
大体3ループ目でネロが強制ガードするようになるので、そうしたら背後にジャンプで回って兜割りを決めてしきりなおし。
これによってダメージ効率を高くすることができる。

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