準備運動は終わったかい?
MUST DIEをクリアしたからと言っても、そこで終わりじゃあない。
むしろそんなものは準備運動に過ぎないのさ。
目指す頂は高く険しく・・・・・・・
さぁ、MUST DIEを超えるMUST DIEの始まりだ。

注意点
特に注意書きがない限りはクリア後の最強データの通常ダンテでのプレイが前提。
伝説の魔剣士でも性能面では差がないのでそれもありのような気がするが、
閻魔刀の存在が有利に働く場合があるので、基本的になし。
スーパーダンテでのプレイも基本的にありえない。
ニューゲームスタートの場合はそれを条件として加えることとする。

また、それぞれのプレイの難易度をアルファベットで表記してある。
基準は
ノーマル+ノーアイテム=C
ハード+ノーアイテム=B
MUST DIE+ノーアイテム=A
としてある。
複数表記してあるものは左からノーマル、ハード、MUST DIEでの難易度である。

Dante Must Die!ノーアイテムクリア (A)
まぁこれは準備運動の最後の仕上げみたいなもの。
アイテムでごり押し、あるいは持ちなおしをはかっていたところをしないようにするだけ。
攻略自体はHARD & MUST DIE攻略を参照してもらいたい。
それは基本的にノーアイテムを念頭に書いているので、それがそのままこれの攻略になる。
各モンスターのアルゴリズムを頭に叩き込め。

ノーアイテム+DT禁止クリア (B、A+、S)
ノーマルならば特に難しくはない。
自分はこの時はさらにスパーダ&エボニーしばりもつけてやったが、つらいのはフロストとノーバディだけだった。
まぁMUST DIEをクリアできるのなら、このくらいは余裕。

ハードだと後半がかなり苦しい。
特にナイトメアとムンドゥスが最大の敵になる。
とにかくごり押しがいっさいできないため必然的に長期戦になるので、完全なパターン化が求められる。
最後のムンドゥスにはイフリート+ナイトメアβでタメストレート>タメアッパーを繰り返す方法以外では時間切れになる。

MUST DIEでも基本的にはハードと同じ攻略法が通じる。
敵の配置自体には変化がないためだ。
ただし終盤、ナイトメア3回目とムンドゥスの難しさは並大抵のレベルではない。

ニューゲーム(ノーマルのみ)+ノーアイテム+パワーアップなし (B+、A+、S+)
ノーマルはさほど難しくはない。
とはいえ、非常に重宝したスティンガーが使えないことと、体力が非常に少ないということが絶えずつきまとう。
特にフロストとノーバディが微妙に厄介。
フロストにはイフリートで殴りつつも常にジャンプでの回避を準備しておく。
ノーバディには遠距離から丁寧にグレネードで攻撃する。

ハードは敵の攻撃力アップが露骨に響く。
特にノーマルで苦しめられたフロストが序盤から出現するので苦労させられる。
ノーマルのところでも書いたが、フロスト戦は常に回避に気を配ること。
大抵フロストは2匹1組で出現する。
一方を殴っていても、もう一方のフロストが攻撃をしかけてくるわけだ。
また、殴っているフロストも稀に反撃をしてくるので、そちらも油断ならない。
それ以外の敵も、戦わなくていいものは極力避けるのが無難だ。

MUST DIEはさらに体力がないのが痛く感じる。
ミッション7「灼熱の鍵を抱いて」のフロストが非常に厳しい戦いになる。
方針はイフリート+ナイトメアβで最初にタメパンチで先制し、まず手前のフロストに大ダメージを負わせる。
途中2匹同時に相手にする必要があるが、とにかく最初にぶん殴った方を狙って頭数を減らそう。
ミッション14「深き闇・高き山」の床からとげが出てくる回廊では、あらかじめシンシザーズを全滅させること。
後は銃撃メインになるボスにはアラストル、剣術攻撃がメインになるボスにはスパーダを使うのがいい。
ナイトメアに対しては、1回目はイフリートでは紋章の発動が遅れるためスパーダ+グレネード。
2回目以降はイフリート+ナイトメアβかスパーダ+グレネード。
イフリートの方がダメージ効率がいいが、槍攻撃を跳ね返しにくいのが難点。
スパーダはダメージ効率が落ちるが、槍攻撃を跳ね返しやすい。
自分のタイプに合わせて使い分けよう。

2002/10/08 20:30陥落。

Dante Must Die!ノーアイテム+ノーセーブ (A+)
元ネタはハミ痛のやりこみ。
「ノーセーブ」という点が鍵で、これがかなりのプレッシャーになる。
ノーアイテム=イエローオーブも使用不可=コンティニューなしということなので、各種ボスを倒すパターンなども安全で確実なものが求められる。
参考までに自分の対ボス戦での装備と方針を書いておく。
()の中の数字は何回目の出現時のものかを表す。

ファントム(1)=アラストル+ナイトメアβ。
ゲージがあるうちはDT発動してナイトメアβのタメ撃ち。
ゲージがなくなったらグレネードで補給。

ファントム(2、3)=無視。

ファントム(4)=アラストル+ナイトメアβ。
方針は1回目と同じ。

グリフォン(1)=無視。

グリフォン(2)=イフリート+エボニー&アイボリー。
甲板に急降下を誘うパターンを使う。

グリフォン(3)=アラストル+ナイトメアβ。
ゲージがあるうちはDTを発動してナイトメアβのタメ撃ち。
ゲージがなくなったらエボニーでためる。

ネロアンジェロ(1)=スパーダ+グレネード。
倒す直前にアラストルに持ち替えてゲージをためておくと次が楽。

ネロアンジェロ(2)=スパーダ+グレネード。
同上。

ネロアンジェロ(3)=アラストル+グレネード。
幻影剣を使われたらDT発動後すぐにヴォルテックスで幻影剣を潰す。

ナイトメア(1)=アラストル+グレネード。
場所が広いため確実に極太ビームを誘える。
ただの玩具だ。

ナイトメア(2)=イフリート+ナイトメアβ。
肉弾戦重視。
タメストレート>タメアッパーでコアをたこ殴り。
この戦法だとコアの被害度を押さえる効果もあるっぽい。

ナイトメア(3)=イフリート+ナイトメアβ。
最終コア出現までは2回目と同じ。
最終コア出現後は銃をグレネードに変える。
コアが攻撃している間はグレネード>横転で攻撃。
コアが魔力吸収を始めたらDTを発動して攻撃。

ムンドゥス(1)=スパーダ+グレネードorショットガン。
通常時はグレネードでダメージとゲージを稼ぐ。
隙を見てはDT発動後のタメメテオをメインのダメージ源とする。
白玉召還はショットガンで確実に潰すこと。
後は運だ。

ムンドゥス(2)=アラストル+グレネード。
ヴォルテックスで以上。

Dante Must Die!ニューゲーム+ノーアイテムクリア (A+)
ただニューゲームでMUST DIEをクリアするだけだが、序盤の難易度が凄まじいことになっている。
だが逆に後半はダンテのパワーアップに伴い難易度が下がっていく。
勝負はグレネードを手に入れるまでだと思って良い。

このプレイでの最も辛いところはミッション1の地下でマリオネットを倒すところだろう。
武器がエボニーとフォースエッジしかないため、DT発動を阻止できない。
方針はできるだけDTを発動される前に片付けること。
敵が密集していたら剣で攻撃して、そうでないならエボニーで攻撃が基本。
DTを発動されたら遠距離から丁寧にエボニーで削る。
マリオネットが手を回す音が聞こえたらショットガンがくるので、タイミングを合わせてジャンプで回避。
このショットガンは敵同士でも当たるので、上手く射線にマリオネットを誘導しておくとダメージが稼げる。
また、下準備として守衛室の方にいるフェティッシュでオーブを稼いでブルーオーブを買って、ダンテの体力を増やしておくといい。
目安は4〜5個くらい。
地下の後の複葉機の部屋での戦闘は、複葉機の上から丁寧に削ること。

次に苦戦すると思われるのがミッション7のフロスト。
この時点ではイフリートもグレネードも持っていないためだ。
方針はDTを発動してまず1匹を先制して殺すこと。
方法は2段斬り>ハイタイムジャンプ>ジャンプ斬りの繰り返し。
1匹を斬りつつももう1匹の動向に注意を払い、もう1匹の攻撃をかわしながらこれを繰り返すのだ。
また、時間と共に体力が減るので、保険としてオーブの柱のそばのグリーンオーブはミッション6の時点ではとらないこと。

城を出てしまえばグレネードのおかげであまり苦労はしない。
ただ、オーブを意図的に稼がないと全ての技を習得する余裕はない。
したがって稼ぐ気がないのなら技の取捨選択を迫られる。
優先順位が高いものはスティンガー、エアレイド、メテオLV2、インフェルノ、ローリングブレイズあたり。
逆にいらないのはエアハイクとラウンドトリップ。
それ以外はオーブが余ったら買おう。
買う順番の方針は、まずブルーオーブとパープルオーブでステータスを強化。
アラストルを取ったらスティンガーとエアレイドを取る。
その後はまたしばらくステータス強化。
イフリートを取ったらローリングブレイズ、インフェルノの順で買う。
後はミッション14までにヴォルテックスLV2、ミッション18までにキック13LV1、マグマドライブ、ミッション22までにメテオLV2を買うといい。

体力増強のためにもSMは極力こなしたい。
ただしクリアが困難と思われる「3匹の猛獣」「死神の守護する宝」「静寂の導く階段」は捨てた方がいい。
その代わりに、滝壷のシーンにあるブルーオーブの欠片をすぐに取らずに、夜になってから取りに行きブルーオーブを成長させることで補おう。

伝説の魔剣士スパーダごっこ (C+、B+、A+)
これだけだとやや説明不足なのでルールについて補足する。
銃は何を装備してもいいが、発砲してはいけない。
ただしニードルガンは除外。
DTはミッション22のみ使用可能。
ミッション22でDT発動時のメテオはタメも含めて許可*。通常の銃は不許可。
剣はミッション23以外スパーダを使用。
ミッション23ではアラストルとイフリートの併用可能。
そして勿論ノーアイテム。
後、できればlegend of dark knightの方でプレイするとなりきり度アップ。

このプレイで厳しいのはブレイド、フロスト、ノーバディといったザコ。
剣技だけで倒すのは意外と苦労する。
ブレイドには通常の剣撃を混ぜつつもスティンガー重視。
フロストは2段or4段切りからのハイタイムメイン。
ノーバディはチビだったらスティンガー連発。
デカい奴はラウンドトリップや通常の剣撃、ジャンプ斬りなどで仮面を壊すことを重視する。
スティンガーはかわされて蹴られる確率が高い。
ミッション19では、3Fからいける塔の上が安全地帯になっているので、そこからラウンドトリップで攻撃すれば安全だ。
あと、別に辛くないがシャドウの倒し方が特殊になる。
シャドウに普通に剣で攻撃すると、魔力の盾で反撃をもらうが、ラウンドトリップを使えば魔力の盾を発動されない。
スパーダならば4回当てればコアを露出させられる。

倒し方が特殊になるボスはグリフォン。
1回目は無視がベストだが、敢えて戦うのならラウンドトリップ重視。
近づいてきたら足を切る。
2回目はやはり甲板に誘うパターンを使用。
分身はラウンドトリップやジャンプ斬りで対処。
3回目は羽を折るまでが勝負。
上空に飛び立つまでは1回目と同じように戦う。
飛び立ったらコロシアム端のワープゾーンから最上階へ。
グリーンオーブのあるところまで行ったらラウンドトリップによる攻撃のみ。
ただしグリフォンも電撃波か電撃カーテンで攻撃してくる。
いずれも5回セットで、カメラがグリフォンを捕らえないため、これは音を頼りに回避する。
電撃波ならばバックジャンプ、電撃カーテンならば横転で回避する。
1度どちらかの攻撃がきたら以後はほぼ90%くらいの確率で同じ攻撃がくる。
稀に攻撃が変わることがあるようだが、そこは運だと割り切ってしまうしかない。
羽を折った後は1回目と同じように戦えばよし。

MUST DIEでは敵にDTを発動される前に殺すくらいのスピードでやらなくては苦戦は必至となる。
ミッション9の濃霧の森のフェティッシュ&マリオネット集団が意外と厄介。
敵のDT発動を阻止しにくいので、DTを発動された場合のことを考える必要がある。
発動されたらグリーンオーブのある屋根の上に乗り、そこからラウンドトリップで少しずつ削るのが安全。
ただしこの場所でもフェティッシュのヨーヨーの戻りだけは食らってしまう。
(ヨーヨーは行きは直線軌道だが、帰りは山形軌道のため)
そのためフェティッシュのヨーヨーの音が聞こえたらいったん下がって回避すること。

*2002/10/13 メテオも禁止してもなんとかなった。
メテオも封印した場合のランクは上記ランクにさらに「+」を1個付け加えた程度と思ってもらって構わないだろう。

ノーアイテム+DT禁止+フォースエッジ&エボニーしばりプレイ (A+、?、?)
使用する剣はフォースエッジのみ、使用する銃はエボニー&アイボリーのみというプレイ。
ただしミッション22は強制的にスパーダを装備するので、剣に関しては除外。
銃はエボニー&アイボリーで臨む。
ミッション23はスパーダを持っていないので、アラストルとイフリートの併用可能。
銃はエボニー&アイボリーのみ。
ただし最後のムンドゥス戦に限っては他の銃を装備可能とする。
そうでないと時間内に倒せないので。

使用可能な武器が貧弱なため、至るところで長期戦は必至。
中でもブレイド、フロスト、ノーバディは3大強敵。
特にフロストは泣きたくなるほど強い。
フォースエッジのみなので、すなわちスティンガーなどの技を使用することも不可能。
よってシャドウも長期戦になる。
2,3回はコアを露出させなくてはならない。

ブレイドには1,2回斬ったらすぐにハイタイムに繋げて防具を破壊する。
その後もハイタイムで浮かせることで、一時的に頭数を減らすことができる。
フロストは1匹を集中して2〜4段斬り>ハイタイムを繰り返して殺す。
頭数を減らすまでが勝負。
*ノーマルならば上記の方法でなんとかなるが、ハード以降はほとんど無理。
*よって対フロスト戦はグレネードを使用することとした。
ノーバディは1対1ならば、小さいときには積極的に斬りかかる。
デカい時には遠距離からのエボニーで、仮面破壊を重視する。
複数を相手にする場合は地形を使って分断しながら戦う。
複数と戦うのはミッション19とミッション23が該当する。
ミッション19は塀のそばの狭いところと、塀の高さを利用して分断。
ミッション23は分断しにくいが、2匹なのでなんとかなる。
ていうかそこはアドリブでなんとかする他ない。

現在HARDのミッション20に挑戦中。
30分戦ってもまだ死なないナイトメアに乾杯。

ノーアイテム+DT禁止+イフリートのみ (B、A、S+)
プレイ内容の補足。
装備する剣はイフリートのみ(篭手だが)。
ただしミッション17の竜の骨の火炎を跳ね返す際にはアラストル使用可。
装備する銃はなんでもいいが、発砲は禁止。
よってナイトメアβでイフリートの強化をするのがベスト。
ミッション22はDTあり、銃は禁止とする。
攻撃方法はイフリートによる直接攻撃のみだが、例外としてミッション15のグリフォン戦前半のみ、メテオに限って使用を認めざるを得ない(飛ばれると届く攻撃が飛び道具のみになってしまうため)。

上記の条件でプレイした際、壁となるのはノーバディ、グリフォン、そしてシャドウである。
ノーバディはストレート>小ジャンプ(ローリングブレイズ付き)を繰り返すのが安全。
小ジャンプの方向はその場の判断で最適と思われる方向に飛ぶ。
基本的には前方向でいい。
巨大化されると目玉が厄介で、目玉を安全に破壊する手段がないので、ノーバディ自体を目玉から離れるように誘導してから戦うこと。
逆にチビ状態ならばタメ攻撃を当てることも難しくないはずだ。

グリフォンは1戦目は無視、2戦目は急降下>最大放電を誘うパターンで問題ない。
3戦目は第1形態は飛ばれるまでは地道に接近攻撃で体力を削る。*
飛行形態に移行したらコロシアムの上に登り、橋の中央付近まで移動する。
そこでグリフォンの攻撃を回避しつつ溜めメテオで攻撃する。
DTゲージがなくなったら挑発で回復する。
羽が折れたらまた地道に接近攻撃で削ればいい。
2戦目で、甲板にグリフォンが着地した際に、頭が近ければストレート(スカ)>溜めマグマドライブを、
足が近ければ溜めストレートを当てるのがベスト。
グリフォンの存在判定が邪魔で近接攻撃を当てにくいので、これ以外の方法だと効率が悪い。

さて、問題はシャドウである。
何で攻撃するにしても魔力の盾を発動されるので、反撃を食らわない攻撃でダメージを与える必要がある。
その攻撃手段は主に3つ。
ストレート>バックジャンプ、ローリングブレイズ、低空ジャンプキックだ。
ただし、シャドウはこちらの攻撃に反応して回避行動をとるため、闇雲に攻撃したところでそうそうあたるものではない。
そこでシャドウの攻撃を誘い、その隙に反撃する方法をとる。
誘う攻撃は槍攻撃(前)と手裏剣体当たり。
いずれも遠距離で使用してくる攻撃だ。
槍攻撃の前兆をモーションか音で察知したら垂直ジャンプで槍に乗る。
乗ったらすぐに降りてシャドウに近づきストレート(できるだけ溜めを使用)で攻撃し、すぐにジャンプで逃げる。
いったん槍に乗るのは、シャドウの硬直時間を延長させるため。
もう1つの手裏剣体当たりは、狙って誘うというものではなく、槍攻撃を誘う際に副産物的についてくるものだ。
この前兆をモーションか音で察知したら、引き付けてのR1を押しながらのバックジャンプによる背面飛びで攻撃しつつ回避。
後はこれの繰り返しで地道にダメージを削る。
コアを露出したら溜めストレート>溜めマグマドライブで一気にかたをつけることができる(うまくいけばストレートの時点で終わらせることも可能)。
さらに具体的な補足を付け加える。
NORMALでは1対1のみなので、基本戦法さえわかればさほど苦労しないはず。
HARD以降ではミッション5、ミッション10で1対2のバトルがある。
ここではできるだけ1体に狙いを絞り頭数を減らすことを優先する。
ただし実際には完全に狙いを絞るのはシャドウの行動に左右されるため難しいので、あくまで目安程度。
ミッション5は時間制限付きだが、時間切れ上等で安全にいこう。
リトライミッションの関係でファントムと戦うことになるが、シャドウに比べれば全然楽なはずだ。
低空ジャンプキックは魔力の盾の反撃を受けづらく、積極的にしかけられる唯一の技。
あくまで「受けづらい」のであって安全というわけではないが、いちいちシャドウの攻撃を誘うのが面倒ならこれで押してもいいだろう。
ただし少なからずダメージを受けることは覚悟すること。

ムンドゥス戦ではこの条件下だと溜めメテオが使えるので難易度はたいして高くない。**
かといってDT禁止にしてしまうと、ダメージ源がラウンドトリップと光弾跳ね返ししかなくなるので難しくなりすぎる。
よって最強の敵はシャドウとなる。

*開幕一寸間を置いてからメテオ最大溜めを撃つとちょうど2ヒットする。
さらにもう一発最大溜めメテオを当てれば一気に前半終了待機モードに移行させられる。

**メテオは封印してもクリア可能。
上記ランクはメテオ使用時のものだが、封印した場合はさらに「+」を1個多くしたくらいだと思ってもらって構わない。

--2002/11/16--追加
グリフォン3戦目後半は接近戦パターンと遠距離パターンを融合したパターンを使用。
詳しくはボス攻略のグリフォンの項を参照のこと。
理屈としては接近戦パターンのみだとダメージを負うリスクが高く、遠距離パターンだとダメージ効率が悪いため、基本は遠距離パターンでグリフォンが近づいてきたら接近戦パターンで気絶を狙う。
なかなか気絶しないようならいったん間合いをとってしきりなおしという感じだ。

ノーバディはマグマドライブを当てると棒立ち状態になるので、そこに溜めストレートを当ててやるのが効率がよい。
勿論マグマドライブ自体をかわされることもあるので、踊りを踊っていたり背後を取っていたりしたときに狙うのがよい。

ミッション23のシャドウは1匹しか出現しないものの場所が狭くDMDならDTを発動してくるので厄介。
基本に忠実に戦うしかないが、時間制限があるので、そこに至るまでの過程はできるだけ早く済ませる必要がある。

*2002/11/16 23:00 陥落

Dante Must Die!+ノーアイテム+ノーダメージ+ALLランクS  (S)
MUST DIEでノーアイテム&ノーダメージならほぼランクSなので、実質最後のはオマケみたいなもんだ。
で、実際このプレイはどうなのかというと、難易度もさることながら精神的にかなりくる。
あらゆるダメージを食らってはいけないので、ナイトメアのビット攻撃やらにちょっとカスっただけでもやりなおし。
普段なら1発くらい食らったところでどうということはないのだが、このプレイでは失敗なので精神面で痛い。
とにかく完全で安全なパターンが要求される。
まぁやってることは当サイトの攻略と同じことをやっているので、ここで特別攻略文を書くことはない。
これに+ノーセーブなんていう条件を付けて達成できたら神だよ。
ていうかむしろ人が踏みこんじゃいけない領域だ。

ノーアイテム+DT禁止+ショットガンのみ (C+、?、?)
某氏考案のプレイ。
普段グレネードの影に隠れてあまり目立たないショットガンでいっちょやってみようというプレイ。
さて、このプレイでの2大障害はフロストとシャドウ。
フロストは想像に難くないと思われるが、ショットガンのみじゃ詰んでます。
ノーマルでも既に詰んでます。
というわけで、対フロスト戦に関しては条件を緩める必要がある。
候補としては、
・DTあり
・グレネード使用
・剣使用
で、俺と某氏はDTありで行くことにした。
恐らくだが、難易度的にはグレネード使用可とあまり変わらないか、若干グレネード法のほうが有利か?というくらいだろう。
剣使用はどの剣を使用可にするかによるが、スパーダ>アラストル>フォースエッジなのは言うまでもない。
恐らくスパーダを使用してもDTありのほうがまだ楽だと思われる。
そしてアラストルならまだしも、フォースエッジではノーマルを越えるのが限界ではないかと思われる。
まぁどのように条件を緩めるかで難易度が変わるが、そこは個人の好みにまかせることにする。

そしてもう1つの障壁であるシャドウだが、こいつのコアに銃が効かないのは周知の通り。
それでもエボニー&アイボリーならばクリティカルヒットを使うことで倒すことが可能だが、ショットガンは何故か無理。
よってここはやむをえないのでコアに対しては剣を使用することとする。
でもここでスパーダやアラストルを使うとぬるくなってしまう(スティンガーが使えるし、普通に基本ダメージが高い)ので、フォースエッジ推奨。

さて、上記2種は純粋にショットガンのみでは倒せない敵。
純粋にショットガンで倒せるものの苦戦を強いられる敵も少なくない。
その中の1つがデスシザーズ。
ショットガンによる攻撃ではのけぞらないため、普段ではなかなか見られないような攻撃を出されることになる。
倒し方は、まず接近してショットガンを1発撃つ。
デスシザーズはダンテの近くにくると攻撃体制を取るため、その攻撃を回避するためにデスサイズの背後に向かってジャンプ。
これで回避しつつ背後をとる。
デスサイズは続けざまに2回ほどハサミ攻撃をしてくることがあるが、背後をとっていれば当たらないのでそのままショットガンで撃つ。
デスサイズが大きくハサミを振りかぶったら回転攻撃の合図。
この後は3回転ほどハサミを回転させて攻撃させてくるので、間合いを大きくとって回避。
間合いが取れそうもなかったら壁ジャンプと空中撃ちを利用してなんとか回避する。
これは食らうと大ダメージなので十分に注意すること。
あとはドリルくらいなので、これは普通に回避すれば問題ない。

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