作戦成功の為の術〜戦術・戦略〜

  • 戦いはステージ選択のところから既に始まっている
    小見出しが全てを語ってしまっているが、ステージ選択はそれほど重要であるということである。
    本作における選択可能ステージ数は11種類で、大体以下のような感じになっている。

    サイド7:適度な広さと適度な障害物がある比較的どのMSでも戦いやすい
    グレートキャニオン:高低差が激しくなにかと狭く感じる
    ニューヤーク:障害物が多く、夜間であるため狭く感じる
    タクラマカン砂漠:特に障害物がなく広い
    黒海南岸森林地帯:障害物こそないが中央が盛り上がっていて視界が悪い
    オデッサ:高低差があるがグレートキャニオンほど狭くはない
    ベルファスト:海と陸に二分されていて好みの分かれるところ
    ジャブロー地上:川と島に分かれていて、かなり広く感じる
    ジャブロー地下:中央に巨大な岩がありその周囲にも障害物が多く非常に狭い
    ソロモン:宇宙ということも手伝ってかとても広く感じる
    ア・バオア・クー外部:中央に巨大な障害物があり、その周囲を囲むようになっている

    ちなみにア・バオア・クー内部はCPU戦のラスト専用ステージとなっている。

    では実際にどのMSでどの地形を選べばよいのか。
    連邦で地形に大きく左右されるのはガンタンク。
    ガンタンクはなるべく広く、遮蔽物の少ないところがよい。
    例:タクラマカン砂漠、ジャブロー地上
    ガンタンクがいない場合はジオン側の苦手となる地形を選ぼう。
    ちなみにベルファストなら連邦圧倒有利だ。

    ジオン側は近接キャラの有無がカギとなる。
    ジオンの近接キャラはグフ、ゴッグ、ギャンとなる。
    これらのMSを含むならば狭いステージを選ぼう。
    例:グレートキャニオン、ジャブロー地下
    逆に遠距離支援型であるドム、ゾックはなるべく広いステージを選ぼう。
    ジオングも遠距離支援?型だが、宇宙専用MSなので上の常識には当てはまらない。
    ジオングを選択するのならお勧めはア・バオア・クー外部だ。
    ザクシリーズ、ズゴック、ゲルググは遠近を問わないので相方の得意ステージに合わせよう。

  • 十字砲火
    それではいよいよ実戦における戦術の解説だ。
    まずはその中でも最も基本且つ重要な戦法である「十字砲火」だ。
    どのようなものかというと自軍のMS2体で敵MS1体を90度の角度をなして囲むことである。
    相手にしてみれば前or後からと左or右から射撃されるため、ステップによる回避が封じられることになる。
    とはいっても他に回避手段もないため自力での脱出は不可能という、単純にして強力な連携となっている。
    この型を崩すためには味方の援護を待つか、相手の弾切れを待つか、死ぬのを待つの3択だ。
    そのくらい強力且つ単純であるため常に狙っていくのが基本となる。
    上手くレーダーを活用して十字砲火にもっていこう。

    *2001年6月8日追加
    ジャンプを使用すればある程度回避可能。
    その他機動力さえあれば斜めに歩くのも敵機との距離によっては有効。

  • ステルス
    本作はロックオンされると画面にロックオン警告が表示される。
    それにより相手はその方向からの攻撃に対して警戒するようになる。
    そこでそれを防ぐために敢えてロックオンせずに近づき攻撃するのが「ステルス」戦法だ。
    方法は攻撃しようとしている敵と違うほうをロックオンして、レーダーを見ながらロックオンしてないほうに近づく。
    その上で距離が詰まって目視できるようになったらそのまま格闘攻撃をするか、ロックしなおしてすぐに射撃する。
    ただし相手もレーダーをみていたり、向こうからロックオンしてきたり、相手の視界に入ってしまうと意味を成さない。
    上級者には通じにくいと思っていいだろう。
  • 集中砲火、ビームハメ
    これは自軍2機で敵1機を交互に撃つことで死ぬまで相手を撃ちつづけること。
    ただしバズーカなどのダウンする武器では不可。
    お互いの息がぴったりあわないとダメな気がするが、割と適当でもどうにかなってしまうのがこの戦法の強み。
    2対1では常にこうするorされる可能性があるため、する側は非常に有利であり、される側は非常に危険であると言える。

  • 変則ジャンプ
    ジャンプボタンを押しつづけるとブーストになるのは常識。
    それで、このブーストはブーストゲージの続く限り可能であり、ブースト>ダッシュ>ブーストといったことも可能なのも既に述べた。
    これを利用することでジャンプの軌道を読まれにくくし、相手に着地の隙を狙いにくくさせることが可能だ。
    例えば適当な高さまでブーストで上った後自然落下し、着地寸前で再びブーストをふかすといいフェイントになる。
    また、小刻みにジャンプボタンを連打することで空中での高度を保ち、長距離移動&長時間対空が可能となる。
    他にもブーストゲージがちょっとでも残っていればダッシュできるのを利用してブーストゲージがぎりぎり残っている状態で自然落下し、着地寸前で横にダッシュすると慣性がついて横に大きく移動するため、やはり着地の隙が狙われにくくなる。
    こういったテクニックはより長生きするために必要となってくる。

  • お見合い
    攻撃を避けるには横に移動すればよい。
    だがある程度距離が近くなるとステップで横に移動する必要がある。
    それはお互い様なのでお互いに横ステップをしつづける、という光景は珍しくないだろう。
    これが近距離での基本となる。
    ここで焦って攻撃しても相手にはあたらず、逆にその隙に攻撃を食らってしまうためお互いに手を出しにくくなるのだ。
    だがいつまでもステップをしていても始まらない。
    そこでこの均衡を打破する必要がある。
    この均衡を崩すてだては以下の通り。
    1、前ステップ射撃or格闘
    2、相手と同方向へステップして射撃or格闘
    3、後ろステップして間合いを取る
    4、目の前の相手を無視してもう一方の敵を狙う
    5、↑と見せかけて間合いを離しつつ射撃
    6、動きを止めて相手のステップの隙を射撃or格闘
    と、ざっとこれだけある。
    均衡している割にはこれだけの手段があるのだ。
    とりあえず、1つずつ解説していくことにしよう。
    1は最も効果的な手段で、相手とステップのタイミングが合致すれば見事にヒットする。
    2は1ほどでないにしろ相手との間合いが詰まる。
    ここからの攻撃がヒットするかどうかは間合いと攻撃方法によりけり。
    なるべく出が早く判定の大きい攻撃を使うと当たり易いが、過信は禁物。
    3は消極的且つ危険そうだが、ギャンなどの近接キャラとやりあうときには重要且つ効果的。
    相手の前ステップ格闘に対する裏の選択肢となっているからだ。
    相手の選択が横ステップでも結果五分なので悪くない。
    4はやや危険だが、お見合いしているよりはマシ・・・になるかは腕次第。
    これと5の選択肢を使い分けることで相乗効果を高めることが可能。
    目の前の敵を無視する勇気と技術。なかなかに難しいことではあるのだが・・・。
    6はさらに危険な行動といえる。
    なんにせよ相手の目の前で棒立ちになるわけなのだから。
    だが相手が横ステップ安定と踏んでいるならばその隙に攻撃を当てることができる。
    だが相手の選択肢が攻撃だったとしたらまず食らう。
    そう、第7の選択肢として横ステップ攻撃があるのだ。
    「焦って攻撃をしてはいけない」というセオリーの全くの逆の行動。
    だがそれが横ステップ潰し潰しになることがある、というわけだ。
    つまりこれが近距離における読み合いとなる。
    例え性能差があってもこの読み合いに勝てればザクでガンダムを落とすことだって可能だ。

    *2001年5月2日追加
    第8の選択肢としてその場で射撃もある。
    後に示す前ビハメ対策として使える。

  • 牽制
    1対1の状況で尚且つ距離が十分に遠い時、相手が撃ってきた弾を避けることが可能か?
    答えは「余裕でかわせる」だ。
    例えガンダムのビームだとしても距離さえあれば簡単に回避できる。
    だとしたらそんな距離で攻撃する価値はあるのだろうか?
    その答えは「1対1なら、ない」である。
    1対1なら・・・。そう、1対1では当たらないかもしれないが2対1であった場合はどうか。
    そうなると2対1の1のほうは2方向から攻撃されることになり、どちらか一方は攻撃を見ないでかわす必要がある。
    こうなると流石に余裕でかわせるとはいかない。
    視界に捕らえている相手の攻撃をかわす動作の隙にもう一方の相手の攻撃が上手くきてしまったら流石にかわせないからだ。
    つまりこのような状況ならば遠くはなれていても攻撃する価値はあるのだ。
    これを(俺は)牽制と呼ぶ。
    当たっても当たらなくてもいい攻撃、という意味の攻撃だからだ。
    当たればもうけもの。当たらなくても回避行動をとらせることに意味が生じるから、というのが上記の理由。
    逆に余裕でかわせる1対1での遠距離狙撃は弾切れ防止の為にも控えるべきだ。

    さらに逆に言うなら、弾切れの心配というものがほぼ皆無である遠距離支援系MSにはこの常識は当てはまらない。
    具体的にはガンキャノン、ガンタンク、ゾック、ジオングが挙げられる。

  • 前ビハメ
    近距離でのお見合いで読み負けてビーム系の、のけぞるがダウンしない攻撃を食らった後は心理的に横ステップによる回避を試みたくなるもの。
    そこに前ステップ射撃を合わせるとその隙に攻撃が確定してしまう。
    つまり前ダッシュビームを繰り返すのがこの「前ビハメ」だ。
    特に低コストMSが高コストMSにやられた場合が厄介で、抜けにくい上にすぐに殺されてしまう。
    この戦法の対策は暴れ。
    横ステップをしないでそのまま射撃をすれば悪くても相打ちはとれるので抜けられる。
    他に引きつけて横ステップでも可能だが、自分のステップ性能と相手の射撃性能に依存する。

  • ジャンプ格闘ビームハメ
    これは単純にジャンプ格闘と着地射撃を繰り返すだけの戦法。
    だが対策を知らない相手には面白いように決まってくれる戦法である。
    やり方はジャンプ格闘の後、前に歩きながらビームを撃ち、硬直がとけ次第ジャンプしてすぐに格闘。
    以後繰り返し。
    この戦法はビーム系の射撃を持っているMSならほぼできるのだが、抜けにくさはMSによって違う。
    ガンダムやゲルググのような高性能MSがやるとかなり辛いのだが、
    GMのような安いMSだとハメにならないくらいのダメっぷりになる。
    回避方法は着地してのビームを横ステップで回避すればよい。
    そう、実はジャンプ格闘>着地射撃って連続技じゃないんだよね・・・。

    *2001年6月8日追加
    最初のジャンプ格闘の当たり具合でその後の着地射撃が連続ヒットするかどうか決まる。
    浅く当たると連続にはならず、深く当たると連続になる。
    また、連続にならなくともステップ性能の悪いMSや図体のデカイMSには事実上の連続技となる。

  • ビームヒット後の読み合い
    ビームヒット(具体的にはガンダム、GM、ゲルググ、ズゴック)のビームが当たった後は当てた側が有利な読み合いが発生する。
    食らったほうとしては心理的に横ステップをしたくなるのだが、それに対しては前ステップビームがヒットしてしまう。
    これを回避するためにはその場で攻撃することで少なくとも相打ちは取れるのだが、マシンガン等のすぐによろけorダウンさせられない武器だと止める前に撃たれてしまう。
    そうなると他の方法で回避するしかない。
    その方法の1つであり、全MS共通の方法は引きつけて横ステップである。
    ただしこの方法でかわすのはかなり難しく、実際食らってしまうことが多い。
    MS別の回避方法としては次のようなものがある。
  • 旧ザクでステップ格闘(スライディング)でビームをくぐる
  • ザクの特殊格闘で飛び越す(抜刀時限定)
  • ゲルググのサブ射撃(げるぐる)で防ぐ
  • ガンダム、GM、グフ、ギャンは盾を信じて横ステップ(ただし状況がよくなるわけではなく、時間稼ぎの意味合いが強い。ギャン以外は。)
    とまぁ、こんな感じ。
    この中で信頼がおけるのは旧ザクとゲルググくらいか。

    で、全MS共通の引きつけて横ステップに対してはその場射撃と言う選択肢がある。
    引きつけてステップするため棒立ちしている時間が存在し、結果回避が間に合わないと言うわけだ。
    その場射撃に対してはすぐに横ステップすればよいのだが、それは前ステップビームに弱い。
    つまり、前ステップビーム>横ステップ、引きつけ横ステップ>前ステップビーム、その場ビーム>引きつけ横ステップ、横ステップ>その場ビームといった相関関係がある。

  • 続・お見合い
    ある程度機動力のあるMSならば近距離においてもステップを使わずして敵弾を避けることができる。
    そのため下手に隙を生んでしまうステップよりも、歩きにて様子を見るのが主流。
    そこで高機動MS同士の場合はお互いに歩きながら様子を見合うので、前述のお見合いとは若干異なってくる。
    まずこの状況において安易な射撃は危険だ。
    歩いているだけで射撃はかわせてしまうので、その攻撃を見てからの反撃が十分に間に合ってしまうからだ。
    ではこの均衡を崩すためにはどうすればよいのか。
    その方法は、
    1、前ステップ射撃or格闘
    2、ジャンプ格闘
    3、横ステップ射撃or格闘
    4、ジャンプ
    5、方向転換
    あたりが考えられる。
    まず1は一種の賭けとなる。
    相手の反応次第では逆にやられかねないが、そうならないかもしれない。
    全ては相手の反応次第。
    2はやはり相手の反応次第の攻撃。
    3はやや趣が異なる。
    これは微妙な距離によって攻撃が当たるかどうかが決まってくる。
    その距離まで距離を詰めて初めて「相手の反応次第」になる。
    4は虚をつくと言うか、少しスカした選択。
    このジャンプをする際についでに射撃をやっておいたほうがよい威嚇になる。
    ただしその場合は空中ダッシュがすぐに行えないなどの制限がかかる。
    また、その攻撃も威嚇程度なのでヒットすることは稀であり、さらに着地の隙を狙われかねない。
    ついでにジャンプ直後のふんわりしているところを撃たれかねない。
    まぁこれも「相手の反応次第」なのだが。
    最後の5は歩く方向を変えるということ。
    そうすることで相手との間合いが詰まり、攻撃がヒットしやすくなる。
    結局は間合いの取り方と反応の勝負となる。
    ただしこれは1対1の場合なので、実際には横槍を入れられることも十分あり得る。
    その場合は横槍を入れられた方が行動に出ざるを得ないので、入れてもらったほうはかなり有利となる。

  • ダウンを奪う?奪わない?
    ダウンを奪うことはメリットなのか?デメリットなのか?

    ダウンを奪わなければ攻めが続き、ビームハメによって瞬殺することも可能。
    ただし逆に2体の敵を相手にする場合は、この性能が災いして窮地を脱しきれない。
    ダウンを奪えるのならばこの状況でも敵1体をダウンさせることで、一時的に1対2の状況を崩すことができる。
    その代わりに一瞬で敵を葬る爆発力を失う。

    つまり多対一を想定するならばビームなどのダウンさせない武器を、
    一対多を想定するならばダウンを奪える武器を使用するのが良い。
    理想としてはどちらの性能の武器も持っているMSが良い。
    その点においては、ズゴックはかなり優秀と言える。
    (ズゴック以外にも両方の性能を持つMSはいるが、実戦的能力を考慮するとイマイチ)

  • ハエ
    ガンキャノン、マゼラトップ装備ザク、アッガイなどで有効な攻撃方法。
    やり方は相手の起き上がりに相手の頭上付近を低空で漂い、横移動を交えつつ様子を見る。
    相手がステップをしたらその隙に攻撃し、相手が攻撃してきたらそれを回避して攻撃。
    何もしないようなら超至近距離まで引きつけて攻撃をする。
    心理的にステップをすることが多いのでそれを狙うのが常套。
    回避方法は攻撃のタイミングを見計らっての先読みステップか、直接落とすしかない。
    どちらにせよ飛んでいるほうの有利な読み合いになり、起き上がる側は不利である。
    これらの戦法を使えるMSと戦う時にはダウンを奪われないように細心の注意を払おう。

  • クイックドロー
    誰が言ったか知らないが、通称「クイックドロー」と呼ばれるテクニックがある。
    詳しい原理がいまいち不明なので、やり方だけ説明しよう。

    まず、これが可能なMSは一応全MSであるが、実用に耐え得るのはGMとシャア専用ゲルググのみ。
    で、やり方はまずビームを撃つ。
    んで歩く。
    ちょっと経ったらニュートラルに戻して撃つ。
    そしたらすぐ歩く。
    基本的にはこれの繰り返しだ。
    そうすると通常よりも早い間隔でビームを撃つことが可能となり、距離によっては回避不能となるのだ。
    これだけだとタイミングが分かりにくいので、タイミングについて補足しよう。
    まずビームを撃って歩くまではいいだろう。
    通常貴方がやっている、そのタイミングで問題ない。
    そのあとニュートラルに戻してビームを撃つわけだが、ここが一番重要である。
    最初のビーム発射から大体0.8秒程度の間隔となる。
    さらに擬音で説明するなら、ジュビー、ジュビー、ジュビー、、、って感じ。
    まぁこれで完璧に伝わるとは思えないが・・・
    最寄にできる人がいるのなら、その人にやってもらってタイミングを覚えるのが手っ取り早い。
    で、ニュートラル撃ちからの歩きはかなり早いタイミングでやる。
    同時よりも若干ずれているくらいで丁度良い。

    ちなみに上のはシャアゲルの場合であり、GMの場合はもうちょっと遅いタイミングになる。


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