MS-06 ザク & MS-06S シャア専用ザク

汎用量産機 生かすも殺すも 腕次第

()内はシャア専用の数値
コスト160(175)
耐久力440(400)
ロックオン可能距離500(510)m
防御力B(C)
移動速度35(38.5)m/s
戦闘方針
ザクはMS選択後、武装選択がある。
ここでザクはマシンガン、バズーカー、マゼラトップ砲、ミサイルポッドの4つの中から選び、
シャア専用ザクはマシンガンとバズーカーの2つから選ぶ。
選択した武器によってザクの戦い方は変わってくる。

マシンガン選択時は、つかず離れずの距離で歩きながらマシンガンでちくちく削っていくことになる。
相手にしてみればかなりウザく、ダウンさせないことによる爆発力も期待できる。
ただし援護に関しては向いておらず、ガンダムの特攻を潰せない等の欠点もある。
型にはまれば強いが、そうでないとイマイチな武器である。

バズーカーは一発の威力が高いが、弾速が遅く当てにくい武器。
マシンガンとは違い、狙って撃つ必要がある。
だがヒット時はダウンが奪えるためサポートという点ではマシンガンより向いている。
バズーカーの攻撃は弾頭と着弾時の爆風に分かれているため、弾頭を盾で防がれても爆風ダメージを与えることができる。
(ただし、この場合はダウンせず)
爆風のせいで味方への誤射が多くなってしまいがちだが、使いこなせれば強い武器だ。

マゼラトップ砲は非常に使いにくいマニアックな武器。
マシンガン、バズーカーと違い歩きながら撃てないため隙が大きい。
又、弾自体が小さいためちょっと動かれただけでかわされてしまう。
その上威力もバズーカーに劣る。
マゼラトップの利点はダウンが奪えることと、弾の軌道が放物線を描くため、低めの障害物を越えて撃てることと、砲撃ができることだ。
これらの特性からマゼラトップは援護専用と割り切ってしまって構わない。

ミサイルポッドはメイン武器ではなく、サブの武器である。
そのためミサイルポッド選択時のメイン武器はマシンガンに自動的に決定となる。
ミサイルポッドは歩きながら撃てないため使いにくいが、ダメージは高い。
援護として使うとヒット率が高く、侮れない武器である。
通常のサブ射撃であるクラッカーをあまり使わないのなら、これを選ぶのもありだろう。

シャア専用との違い
どのシャア専用機にも言えることだが、シャア専用の量産型との違いはコストが若干高くスピードが速く、武器の性能がよい代わりに、
耐久力が低く防御力も低い上級MSとなっている。
ザクの場合だとコストはN (ノーマル):160、S(シャア専用):175で移動速度はN:36m/s、S:39m/s。
攻撃面では弾の装填数が多く、回復速度も早い。
又、ブーストの性能も向上している。
さらに格闘攻撃も通常に比べて1段多く、空中ダッシュ格闘が飛び蹴りに変更されている(これだけはややマイナスの変更)。

テクニック
マシンガン選択時は戦闘方針のところでも述べたが、中距離からチクチク削るのがメイン。
相手の弾を歩いてかわせる距離で横に歩きながらマシンガンを撃っていこう。
ただしこの戦法も絶対ではなく、マシンガンの切れ目を狙われたり、盾を持って特攻されると食らってしまう。
それらをやってくるようならば、こちらはマシンガンのタイミングを一定ではなくして隙を狙われにくくしたり、
特攻を警戒してバックステップをとりいれたりしよう。

マシンガン装備時には切り札が存在する。
それは相手と密着時にマシンガンを連続して撃つことでマシンガンのよろけ中に再びマシンガンをぶち込むことができ、
さらにそのよろけに・・・という感じでハメ続けることができる。
これが俗に言う「マシンガンハメ」である。(ただしこの情報については実戦で確認が取れていない不確定な情報であることを付け加えておく)
ちなみにこのハメをぬけるには、相手のミスを待つか、弾切れを待つか、味方の援護を待つかの3択だ。

上記のマシンガンハメは1対1の場合だが、これが2対1ならば容易にできる。
まぁこれはザクに限らずほとんどのMSで可能なのだが、要はダウンしない武器を交互に当てるだけである。
これの抜け方もマシンガンハメ同様の3択だが、ぬけにくさは遥かに上だ。

バズーカーは遠くから適当に撃っても当たらない。
かといって中距離でもまだ当たらない。
バズーカーを当てるにはほぼ密着に近いくらいの近距離まで引きつけなくてはならない。
ここまで近づくには中距離での読み合いに勝つ必要がある。
その辺のことは作戦成功の為の術で既出なので省略。
バズーカーは外すと隙が大きいので一撃必中のつもりで。
又、バズーカーはダウンを奪える武器なので、当てたらいつまでもその敵を眺めていないでもう一方の敵をサーチしよう。
ここで味方のサポートに回るか、目の前の敵と再び戦うのかを判断する。
目の前の敵がもう少しで倒せそうならば止めを刺す方針でいき、そうでないのなら味方のサポートに回るのか基本だ。
しかし刻一刻と変化する戦況においてこのセオリーが常に当てはまるとは限らない。
臨機応変に判断していこう。

ザクのサブ射撃のクラッカーは放物線を描いて投降する武器で、攻撃範囲は広いがダメージが小さいのが特徴。
ヒット時はよろけるため追撃可能だ。
だが歩きながら撃てないという性質上いきなり使うのは危険だ。
いくら攻撃範囲が広いとは言っても見てからの回避は容易であるからだ。
というわけでクラッカーの有効な使い方は次の3つが考えられる。
1、障害物をはさんで投げる
2、起きあがりに重ねる
3、味方の攻撃している敵に投げる
1はサイド7のような低い障害物のあるところや、グレートキャニオン、オデッサ等の高低差の激しいところで高所からおもむろに投降すること。
放物線を描くという特性を利用した方法であり、相手の反撃を気にしなくてよいので非常に有効なのだが、
このような状況になること自体が少ないと言う点が欠点となる。
2は投げるタイミングによって若干意味が異なってくる。
早めに投げた場合は相手の起きあがり無敵時間中に攻撃判定が消えてしまうので目くらまし、威嚇程度の効果しか期待できない。
逆に遅目に投げた場合はヒットする可能性が期待できるが、逆に相手に反撃を食らう可能性もある。
これは自分と相手との残耐久力を考慮し、どちらのタイミングで投げるべきかを判断しよう。
一般には相手の耐久力が少なければ遅く、自分の耐久力が少なければ早く投げるのがよい。

マゼラトップ、ミサイルポッドについては後日。

パートナーとの兼ね合い
ザクは武装によっても戦い方が変わるのだが、パートナーのタイプによってもまた変えるべきだ。
相方が遠距離支援系のゾックやジオングならば、ザクはできるだけ前線で戦い、囮としての役割を果たす。
相方が近接系のグフやギャンなら相方が近づき安いようにやや離れて援護をする。
相方がオールラウンダーなザクやゲルググならば囮や援護を使い分ける、という感じだ。
友人と共に始めるならば、あらかじめ相方のしようMSを訊いておき、それに合わせた武器を選ぶのがベストだ。

飛び蹴り計画
シャア専用ザク限定の話になるが、こいつの空中ダッシュ格闘は飛び蹴りだ。
ホーミング性能が著しく低く、外した時は隙だらけ。
加えてヒットさせても跳ねかえってしまってそれで終わり(ダウンはさせられる)という技。
つまるところ魅せ技というわけだ。
ただ、とんでもなくカッコイイということは疑いようのない事実なので、
1歩どころか2,3歩上のシャアザク使いを目指すなら是非使いこなしたい。
というわけで有効な使い方を模索してみよう。

まずは移動手段として使う飛び蹴りから。
こんな使い方はカッコよくもなんともないが、有効であり安全でもあるのでまずはここから。
相手との距離を大きく詰める時には空中ダッシュを使うのが普通だ。
この飛距離を少し稼ぐために、空中ダッシュの終わり際に飛び蹴りを使うのだ。
こうすれば少しだが距離が稼げる。
相手との距離が十分にあれば隙を狙われる心配も少ない。
また、蹴り技なので抜刀動作がないので状況によらず出が(そこそこ)早いのも利点。
このくらいはすぐに使えるようになるだろう。

次に具体的な当て方だが、単発で狙うよりは隙を狙ったり連続技に組み込んだりしたほうが使いやすい。
前者の例ならばジャンプの着地を狙ったり、味方との協力で狙う。
後者はマシンガン装備時が狙いやすい。
空中マシンガン>飛び蹴りが連続技になるので、それで使っていける。
他にクラッカーからも連続技にできるが、そもそもクラッカーが当たりにくいので狙いにくい。
連続技に組み込む場合はむしろ始動技の使い方のほうが問題だ。

最後に直接当てる方法。
これはどう考えてもリターンよりリスクの方が大きいので魅せ技と割り切ってもらいたい。
で、そのようななかで考えうる効果的な使い方としてはこのようなものがある。
まず比較的低めのジャンプを、ブーストを駆使して長時間続ける。
これで相手のそばをホバリングして射撃攻撃をにおわせておく。
ここで素直に射撃をするのもよいが、ここで射撃をかわそうと横にステップした敵を狙うのだ。
相手がステップをしたらその方向に空中ダッシュしすぐに軌道修正のため斜め前にレバーを入れて飛び蹴りをする。
これでステップの隙を狙える。

他に相手がこちらを無視しているようならば思いっきり素で狙ってみるのも一興。
マシンガン装備だと無視されることも少なくないので、意外と痛い飛び蹴りをぶち当てて、尚且つそれでフィニッシュだったりすると気分爽快。

ザクから見たベストパートナー
というわけでザクの視点から援軍にきて欲しいMSを考えてみる。
まず同じ低コスト同士であるザクと組むのは微妙なところ。
ダブルマシンガンズのウザったさは本物だが、如何せんザク自体が脆いのでガンダムにあっさり葬られることもしばしば。
もう1人の低コスト機、アッガイとはやはり組みたくない。
アッガイでくるくらいならザクを希望というところ。
コスト200の中コスト機とは相性がよく、どのMSと組んでも相性がよい。
その場合は中コスト機をチームのエースとしてザクはサポートにまわるのがよい。
中コストと高コストの中間程度であるシャアズゴック、ドム、ギャンあたりと組んでも相性がよい。
彼らに先に2回死なれるとザクが1回死んだだけで終了なので好ましくないが、
ザク×2+相方×1ならまだもつので、ザクが積極的に前線で活躍すれば効果を発揮する。
逆に高コスト機とは相性がよろしくない。
ゲルググと組むとゲルググ+ザク×2で終了なので、ザクは事実上1回しか死ねない。
ザク使用者としては2回は死んでもいいほうが気が楽なのであまり組みたくないところ。
もっとも勝てないわけではないのだが、ゲルググ側としても相方がザクでは心もとないのが実情。
宇宙専用機体であるジオングとは微妙な関係。
ジオング+ザクならばまだ持ちこたえられるものの、ザクの脆さを考えるともろてを挙げることはできない。
かといって宇宙ではコスト200のMSは使えないので、ジオングが1回死んでもよい組み合わせはザクシリーズと組んだときだけ。
この辺はジオングの力量と作戦によるだろう。

地形別戦略
再三述べているが、ザクは状況や相方、武装によって戦い方が変わるMSであり、それはすなわちオールラウンダーであるがためである。
それ故特に苦手となるような地形はないのだが、地形別に軽く戦略を解説しておこう。

サイド7:低い障害物が多くクラッカーが有効。比較的戦いやすいといえる。
グレートキャニオン:高所からのクラッカー投下が有効。逆に川で戦うとろくなことがないので極力さけること。
ニューヤーク:障害物の配置が極端でクラッカーはあまり有効ではない。なにかと混戦になりやすい。
タクラマカン砂漠:広大で戦いやすい。援護をするのもされるのも楽の場所。
黒海南岸森林地帯:森でのミサイルポッドは弾が見えないので強い。視界が悪く援護しにくい。
オデッサ:ここも高所からのクラッカーが有効。上層の方が戦いやすいが結局下層に行ってしまいがち。
ベルファスト:水中は不利なので入らないこと。地上から水中へのクラッカーや巨大な窪みへのクラッカーが有効。
ジャブロー地上:やはり水中には入らないこと。各島々が狭く、混戦になりやすい。
ジャブロー地下:障害物が多く狭いため混戦必死。
ソロモン:飛び蹴りの後はそのままジャンプ軌道になる。これを活用できれば君もNTだ。
ア・バオア・クー外部:ジオングの名所。ジオングと組むときは徹底的にジオングを守ってやること。


DX補足
まず、マシンガンが140発、バズーカが15発(共に量産型、シャア専用共通)に調整された。
その他、バズーカのダメージが減少している。
また、シャア専用機はコストが195に上昇。

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