MSN-02 ジオング

ずるいなんて言わせない

コスト375
耐久力520
ロックオン可能距離600m
防御力A
移動速度49.2m/s
卑怯?貴様が未熟なだけだ
コスト375にして宇宙専用MS。
限定条件付なだけにその強さは本物なのだが、基本スタイルが逃げであるため巷では忌み嫌われている。
だが、それを「卑怯」の一言で片づけてしまうようではまだまだ。
強さをさらに引き出し、欠点を補い、量産型の1歩上の力を見せつけてやろう。

強くて当然、遠距離戦
ジオングには格闘攻撃が存在しない。
ジオングが可能な攻撃方法はメイン射撃の腕部ビーム砲と、頭部ビーム砲の2つのみ。
そのためやれることはあまり多くない。
では何がジオングを忌み嫌わせるほどにさせているのか?
それがサブ射撃である「サイコミュ」である。

「サイコミュ」・・・オールレンジ攻撃とも呼ばれるこの攻撃は文字通り距離を問わずに攻撃可能である。
このサイコミュという武器は他のMSの多くの武器と異なるため、その使い方をまず解説しよう。
サブ射撃を行うとどちらか片方の腕をロックオンしている敵に向かって飛ばす。
腕を飛ばすため同時に2つまで飛ばせるが、2つとも飛ばしてしまうと腕が帰ってくるまでメイン射撃が使えないので注意。
で、飛ばした腕は自動で相手を追尾・補足し、腕部ビーム砲を繰り出す。
攻撃後は速やかにジオングの元へ帰ってくる仕組みになっている。
さらにこの攻撃は撃つ方向を指定できるのが強み。
具体的にはレバー上+サブ射撃だと相手から見て背後から撃つ。
レバー左+サブ射撃なら相手から見て右に、レバー右+サブ射撃ならばその逆であり、レバー下+サブ射撃なら相手の目の前から撃つ。
つまりレバー上下&左右で2つ腕を飛ばせば、ジオング1体で十字砲火が可能というわけだ。
これだけでも充分強いのだが、サイコミュはさらにロックオン警告がでないという特性も併せ持つ。
そのため相手からしてみればいきなり撃たれるため、非常に回避しにくいのだ。
これこそがジオングの強さであり、嫌われる要因である。

というわけで、遠距離ではサイコミュをガンガン使っていくだけで良い。
相手が見えないか、それくらい離れていれば腕を2つ飛ばしても良いだろう。
方向は後ろ+左右どちらかが良い。
だが相手もいつまでも遠距離にはいないだろう。
相手はジオングと距離を詰める必要があるからだ。
そこでジオングは間合いを離しつつサイコミュで牽制。
相手との距離が詰まってきたら飛ばす腕は1つにして、手元に片腕を置いておこう。
いざという時に頭部ビーム砲だけでは心もとないからだ。

遠距離ではとにかくサイコミュを駆使して逃げ回ること。
だが、フィールドに限界がある以上、いつかは追いつかれる時がくる(相手がタンク×2とかでもない限り)。
そこで嫌でも近距離戦をさばく必要がでてくる。

腕の見せ所、近距離戦
近距離でも、やはり頼るはサイコミュ。
左右方向に腕を飛ばして、自分の腕と飛ばした腕との十字砲火がジオングの狙い。

まず相手から見て斜め前方向に移動するように心がけること。
真正面では攻撃に当たってしまうし、真横では距離を容易に詰められてしまう。
斜めならその両方を克服できる。
ただしガンダムのビームライフルは誘導性が高いので注意。
ヤバそうなら真横移動を使おう。
それ以外ならジオングの機動力をもってすればかわせる筈だ。
相手の攻撃をかわせたら、その隙に腕部ビーム砲を当てておこう。
そうやって逃げながら腕を飛ばし、十字砲火で確実に体力を削ぐ。
近距離でも逃げ逃げなのがジオングの嫌われる理由の1つなのだが・・・

逃げ切れるか?1VS2
1VS1ならば、はっきりいってガンダムとて余裕だろう。
だから問題は2人の敵に追われた場合である。
2体に追われた場合、ゲーム中最高の移動速度を誇るドムですら完全にかわしきるのは至難の業。
いわんやジオングをや、である。
ドムですら難しいのでジオングではなおのこと。
それでもこれをしのげなくてはいけないので、その方法を模索しよう。
まず、どのMSにも言える基本だが、なるべく味方の方へ逃げるようにしよう。
味方の援護無しで、1VS2の状況を覆すことは不可能だからだ。
その上で、なるべく攻撃力の高い方から優先して逃げるようにしよう。
その点においてガンダムの攻撃力は脅威である。
で、逃げ方だが、当然ジャンプを駆使していく。
ジオングのブーストゲージの減りは全MS中最低=最長滞空可能MSなので、それを活用する。
それに地上にいると、最悪ビームハメなどで瞬殺されてしまう可能性がある。
というわけで暇があったらジャンプしておこう。
ジャンプしたらなるべく相手から見て直角方向に移動すべきなのだが、90度の角を成して囲まれるとそうもいかない。
距離を離しつつ、上下前後左右の3次元空間の移動方向を読まれにくくし、ブーストゲージの続く限り逃げまわろう。
場合によってはブーストゲージがなくなるまえに着地する必要もあるぞ(毎回ゲージを使いきっていると着地のタイミングを読まれるため)
そして問題は着地の瞬間。
こここそが相手に狙われる最大の場所であり、相手にしてみればこここそが狙い目だからだ。
着地の隙はどうしようもないので、上手くコレをごまかす必要がある。
ブーストゲージがあるうちは着地しそうでしない、というフェイントを交えるのが効果的。
その上で、着地の瞬間は攻撃するかしないかの2択となる。
相手がその場で攻撃してくると読んだら攻撃、いったん横ステップで回避してから攻撃してくると読んだら攻撃しないこと。
ただし、それでも2体相手では食らってしまうこともあろう。
ある程度は仕方ない。必要経費として割り切ろう。
そして着地後はすぐにステップで回避行動をとりたいところ。
これはこれで有効なのだが、ステップ中はブーストゲージが回復しないため、
いつまでもステップしていてはいつまでもジャンプできない。
機をうかがってブーストゲージの回復を図ろう。
ブーストゲージが回復したら、再び機をうかがってジャンプ。
以後繰り返しだ。
特筆していないが、こうやって逃げている間も当然サイコミュでの牽制は忘れずに。

いつかくる、弾切れの恐怖
逃げるのが上手ければ上手いほど、長生きすればするほど、その恐怖は近づいてくる。
なにかと頼りになる、いや、頼らざるを得ないのが腕部ビーム砲であり、サイコミュである。
だが頻繁にサイコミュの世話になるが故に、ビームの回復速度が使用頻度に追いつかなくなる。
そしていつか断続的にしか腕部ビーム砲が使えなくなる時がくる。
そうなると頼るは頭部ビーム砲・・・・となるのだが、こちらの性能はお世辞にも高くない。
鋭さ、威力、この2点において腕部ビーム砲に大きく溝を空けられている。
一応回復速度はそれなりだが、連射できる、とまではいかない。
それでも頼らざるを得ないというジレンマ・・・。
とにかく克服せざるを得ない。

ということで、まずは腕部ビーム砲の残弾数には常に目を光らせておこう。
目安としてはサイコミュ&腕部ビーム砲の同時攻撃ができる残弾10発だ。
これを下回ると戦力ダウンと考えて良い。
そうなったらサイコミュを優先して、本体からの腕部ビーム砲を節約しよう。
サイコミュ使用中かどうかはジオングの腕を見れば分かる→腕が足りなければサイコミュ使用中→サイコミュのプレッシャー発生、となるのでサイコミュを優先するのだ。
腕部ビーム砲が撃てなくなってくると頭部ビーム砲に頼りたくなるが、そればかり使うのはまずい。
急に頭部ビーム砲を使い出すと相手に弾切れを察知され、つけこまれかねない。
察知されない程度に使っていこう。
勿論これを逆手に取って弾切れを敢えて匂わす作戦もアリだ。

弾切れをおこす頃には相手ももう少しで倒せる頃でなくてはならない。
そうでないとなかなか倒せなくて苦労するだろう。
そうならないよう、サイコミュは仕方ないとしても、本体からの腕部ビーム砲は外さないようにしよう。

援護はどうしよう?
ジオングは単体の能力は高いのだが、援護に回ると能力を発揮しにくい。
頭部ビーム砲は言わずもがな、腕部ビーム砲の攻撃範囲が広いのが厄介。
腕部ビーム砲の威力が高いだけに、誤射は許されない。
これで援護をするなら絶対に誤射しないように撃とう。

だがサイコミュを使っていく以上、意図せずして誤射してしまうことも。
サイコミュは唐突に攻撃するわけなので、敵は勿論味方もいつくるのか分からない。
偶然にもサイコミュで狙っている敵を攻撃している最中にサイコミュがきてしまったら誤射率が高い。
これが続くようだとチームワークに亀裂がはいる恐れも。
結局ジオングで援護をするのはできれば控えたいところ。

地形別戦略
とはいってもジオングが出撃可能なのはソロモンとア・バオア・クー外部のみ。
とりあえずワンポイントアドバイスなど。

ソロモン:ア・バオア・クーが有利過ぎてイマイチ感が漂う。とりあえず搬入ドッグは狭いので回避の方向で。
ア・バオア・クー外部:完全ジオング有利地形。ドーナツ状地形を生かして先制攻撃&逃げが有効。


DX補足
腕部ビーム砲が30発に減少。
オールレンジの発射間隔が長くなった。

戻る