ずるいなんて言わせない |
コスト | 375 |
耐久力 | 520 |
ロックオン可能距離 | 600m |
防御力 | A |
移動速度 | 49.2m/s |
卑怯?貴様が未熟なだけだ |
強くて当然、遠距離戦 |
「サイコミュ」・・・オールレンジ攻撃とも呼ばれるこの攻撃は文字通り距離を問わずに攻撃可能である。
このサイコミュという武器は他のMSの多くの武器と異なるため、その使い方をまず解説しよう。
サブ射撃を行うとどちらか片方の腕をロックオンしている敵に向かって飛ばす。
腕を飛ばすため同時に2つまで飛ばせるが、2つとも飛ばしてしまうと腕が帰ってくるまでメイン射撃が使えないので注意。
で、飛ばした腕は自動で相手を追尾・補足し、腕部ビーム砲を繰り出す。
攻撃後は速やかにジオングの元へ帰ってくる仕組みになっている。
さらにこの攻撃は撃つ方向を指定できるのが強み。
具体的にはレバー上+サブ射撃だと相手から見て背後から撃つ。
レバー左+サブ射撃なら相手から見て右に、レバー右+サブ射撃ならばその逆であり、レバー下+サブ射撃なら相手の目の前から撃つ。
つまりレバー上下&左右で2つ腕を飛ばせば、ジオング1体で十字砲火が可能というわけだ。
これだけでも充分強いのだが、サイコミュはさらにロックオン警告がでないという特性も併せ持つ。
そのため相手からしてみればいきなり撃たれるため、非常に回避しにくいのだ。
これこそがジオングの強さであり、嫌われる要因である。
というわけで、遠距離ではサイコミュをガンガン使っていくだけで良い。
相手が見えないか、それくらい離れていれば腕を2つ飛ばしても良いだろう。
方向は後ろ+左右どちらかが良い。
だが相手もいつまでも遠距離にはいないだろう。
相手はジオングと距離を詰める必要があるからだ。
そこでジオングは間合いを離しつつサイコミュで牽制。
相手との距離が詰まってきたら飛ばす腕は1つにして、手元に片腕を置いておこう。
いざという時に頭部ビーム砲だけでは心もとないからだ。
遠距離ではとにかくサイコミュを駆使して逃げ回ること。
だが、フィールドに限界がある以上、いつかは追いつかれる時がくる(相手がタンク×2とかでもない限り)。
そこで嫌でも近距離戦をさばく必要がでてくる。
腕の見せ所、近距離戦 |
まず相手から見て斜め前方向に移動するように心がけること。
真正面では攻撃に当たってしまうし、真横では距離を容易に詰められてしまう。
斜めならその両方を克服できる。
ただしガンダムのビームライフルは誘導性が高いので注意。
ヤバそうなら真横移動を使おう。
それ以外ならジオングの機動力をもってすればかわせる筈だ。
相手の攻撃をかわせたら、その隙に腕部ビーム砲を当てておこう。
そうやって逃げながら腕を飛ばし、十字砲火で確実に体力を削ぐ。
近距離でも逃げ逃げなのがジオングの嫌われる理由の1つなのだが・・・
逃げ切れるか?1VS2 |
いつかくる、弾切れの恐怖 |
ということで、まずは腕部ビーム砲の残弾数には常に目を光らせておこう。
目安としてはサイコミュ&腕部ビーム砲の同時攻撃ができる残弾10発だ。
これを下回ると戦力ダウンと考えて良い。
そうなったらサイコミュを優先して、本体からの腕部ビーム砲を節約しよう。
サイコミュ使用中かどうかはジオングの腕を見れば分かる→腕が足りなければサイコミュ使用中→サイコミュのプレッシャー発生、となるのでサイコミュを優先するのだ。
腕部ビーム砲が撃てなくなってくると頭部ビーム砲に頼りたくなるが、そればかり使うのはまずい。
急に頭部ビーム砲を使い出すと相手に弾切れを察知され、つけこまれかねない。
察知されない程度に使っていこう。
勿論これを逆手に取って弾切れを敢えて匂わす作戦もアリだ。
弾切れをおこす頃には相手ももう少しで倒せる頃でなくてはならない。
そうでないとなかなか倒せなくて苦労するだろう。
そうならないよう、サイコミュは仕方ないとしても、本体からの腕部ビーム砲は外さないようにしよう。
援護はどうしよう? |
だがサイコミュを使っていく以上、意図せずして誤射してしまうことも。
サイコミュは唐突に攻撃するわけなので、敵は勿論味方もいつくるのか分からない。
偶然にもサイコミュで狙っている敵を攻撃している最中にサイコミュがきてしまったら誤射率が高い。
これが続くようだとチームワークに亀裂がはいる恐れも。
結局ジオングで援護をするのはできれば控えたいところ。
地形別戦略 |
ソロモン:ア・バオア・クーが有利過ぎてイマイチ感が漂う。とりあえず搬入ドッグは狭いので回避の方向で。
ア・バオア・クー外部:完全ジオング有利地形。ドーナツ状地形を生かして先制攻撃&逃げが有効。
DX補足 |