RX-78 ガンダム

君は"連邦の白い悪魔"になれるか?

コスト375
耐久力520
ロックオン可能距離600m
防御力B
移動速度43.4m/s
それが連邦の白い奴
連邦最強のMSにしてコスト375の超高級機。
当然その性能は非常に高いのだが、コストの高さが常にネックとなってつきまとう。
味方に迷惑をかけないためにもそう簡単には死んではいけないのだ。
だからといって徹底的に逃げまわっているようではその性能を生かしきれない。
撃って斬って守る・・・
君も悪魔と呼ばれるほどにガンダムを乗りこなしてみようじゃないか。

武装選択
ガンダムはビームライフル、バズーカー、ハンマーの3つの中のいずれかからメイン武器を選択する。
そして、この順番がそのまま使い易い順となっている。
というわけでまずはビームライフルを選択することをお勧めする。
ビームライフルは他の武器に比べてかなり誘導する性能が高いため、単純にヒット率が高い。
又、サーチさえしていれば例え相手が自分の後ろにいてもちゃんと狙って撃ってくれるので、
他の武器で見られる「明後日の方向に撃つ」ということがないのもよい。
ただし、ビームライフルは回復速度が遅く、適当に乱射しているとあっという間に弾切れをおこす。
射撃の使えないガンダムは戦力が半減どころじゃないので注意すること。

バズーカーはビームライフルと違い、誘導性能がないため適当に撃ってもまず当たらない。
その代わりビームライフルよりダメージが高く、ダウンを奪うことができる。
扱いは難しいが、ダウンさせると味方との協力が容易なので十分に使える武器だ。

ハンマーは非常にダメージが高い代わりに遠距離攻撃を捨てることになる。
ハンマーの隙も大きく、なかなか決めることは難しい。
そのダメージの高さは魅力的だが、お勧めはできない。

戦場を駆ける
武装選択のところでも述べたが、ビームライフルが最も使いやすいので以後はビームライフル装備を前提に話を進める。

ガンダムのビームライフルの性能は非常に高く、遠くから適当に撃っても案外当たってくれたりするもの。
だが、できることなら無駄弾は撃たないようにするべきだ。
ガンダムの格闘性能が低いとは言わないが(むしろ高いほう)、射撃がないのは痛すぎる。
残弾数には常に注意を払っておこう。

あまり離れていてもやることがないのである程度は相手との距離を詰める必要がある。
大きく間合いを詰める際には空中ダッシュを使うのが有効だ。
細かい間合いの調整は歩きやステップで行おう。
そして相手と1対1の状況になったらどうすればよいのか。
大まかな方針は3つあり、1つは様子を見ながらビームを撃つ。
2つ目は前ステップ等で間合いをさらに詰めて積極的に攻撃する。
3つ目は味方の援護に回る、だ。
1つ目の様子を見ながらビームを撃つ時には、歩きながらでも撃てるというビームライフルの特性を生かして横に歩きながら撃つのが定石。
こうすることで相手の攻撃をかわしながら攻撃できる。
しかしそれはお互い様であり、相手の攻撃の弾速が速ければ歩きでは回避できないこともある。
そのような場合には横ステップの応酬になる。
横ステップお見合いからの選択肢は作戦成功の為の術にて既出だが、
ガンダムは盾をもっているため、特攻が有効な場合がある。

ここでガンダムの盾について説明しておこう。
ゲーム開始時の射撃モードのときには盾を左側に構えているのがわかると思う。
そのためこのときには左側からの攻撃を防ぐことが可能なのだ。
そして格闘時、ビームサーベルを抜いている状態の時には盾を正面に構える。
このときには正面やや左よりあたりの攻撃を防ぐことが可能。
この盾の方向の特性を覚えておこう。

で、特攻する際に「盾を正面に構える」というのがかなり役に立つのだ。
あらかじめ格闘間合い外で格闘ボタンを押しておき、抜刀しておくとベスト。
そしてその状態ならば横ステップ応酬の際に前ステップをしてもかなりリスクが低くなるのだ。
何故なら相手が攻撃してきても盾がそれを防いでくれやすいからだ(絶対に防げるというわけではないが)。
バズーカーやビームライフルだと盾で防いでもよろけてしまうので仕切り直しなるだけだが、
マシンガン等の弱い武器ならそのまま突っ込んでくれるので有効だ。
特にマシンガンザクに対して効果を発揮する。
というわけでこれがそのまま2つ目の選択肢である「前ステップ等で間合いをさらに詰めて積極的に攻撃する」に相当する。
ちなみに前ステップしたあと必ずしも格闘だけではなく、射撃も混ぜた方が効果的。
格闘だと横ステップに強く、射撃だと後ろステップに強いので臨機応変に使い分けよう。

そして3つ目の選択肢となる「味方の援護に回る」だが、これは目の前の敵の相手をしている振りをしてレーダーを見ながら味方のほうへ近づくのがさりげなくてよい。
流石に敵に後ろを見せて距離を離そうとしても撃たれる可能性が高いからだ。
なれないうちはこれは技術的にも精神的にも難しいのだが、これができるのとできないのとではかなり違ってくる。
早期にマスターしておこう。

最後に、格闘攻撃に関して述べておく。
ガンダムの格闘は全MSの中でもよいほうで、射撃武器との持ち替えが早いのも強み。
通常使用する格闘は通常格闘、ステップ格闘、ジャンプ格闘あたりだろう。
通常格闘は3段までだせるが2段止めから他の行動に移ったほうが隙が少なくてよい。
ただし、格闘攻撃の早いMSにはあばれられると反撃を食らうことが多い。
そのような相手には3段目まで出しきろう。
ステップ格闘は2段までだすことができ、相手の攻撃をステップでかわした時に使う。
地形との関係で2段目がスカることがあるのだが、そうなりそうならステップ格闘>通常格闘1段目という連続技を使用しよう。
ジャンプ格闘はある程度相手の位置をホーミングしてくれるので有効。
相手はステップで回避できるが、こちらのホーミング性能もいいので使える。
使えるとはいっても乱発するのは不毛だ。

エースの条件
再三述べているが、ガンダムは超高級機である。
そのため相手に狙われやすい。
如何に高性能を誇るガンダムとはいっても1対2では流石にキツイ。
つまり味方との協力が重要であり、ワンマンプレイでは常勝不可能ということだ。
同様に、如何に高性能と言えど味方MSを助けられなくては自分が死ななくても負けてしまう。
自分「達」が死なないようにすること。
それをやや抽象的になるが解説しよう。

まずは自分が敵2機から狙われている場合。
この状況では不用意に攻撃してはいけない。
例えその攻撃がヒットしても、もう一方の敵に撃たれor斬られor殴られてしまうからだ。
消耗戦になってしまってはコストの高いガンダムは不利。
そこで味方の援護を信じて徹底的に逃げ回ろう。
具体的にはステップやジャンプを駆使していく。
ステップも同方向ばかりではなく方向をランダムにし、こまめにサーチを切り替えて状況を把握しておく。
隙あらばジャンプして上空へ逃げ、やはりサーチを切り替えて状況を把握。
ジャンプの着地は狙われやすいのでジャンプ軌道も極力読まれないようにする。
そしてできれば味方MSのほうへ逃げる。
これらを全て実行してもダメージを受けない保証はどこにもない。
それでも逃げるしかないのだ。味方を信じて・・・。

では逆に味方が敵2機に攻撃されているときはどうすればよいか。
味方との距離も関係するが、遠いようならジャンプして牽制程度の1発を撃っておく。
そしてそのまま空中ダッシュで現場に急行。
しかるのちに、味方の死角に位置するほうの敵を狙うほうがよい。
既に味方が攻撃を食らっていたら、誤射に注意して攻撃しているMSの隙を狙う。
そして敵の分断をはかる。
特に自力での脱出がほぼ不可能であるガンタンクと組んでいる場合は、この一連の動作はそのまま自軍の生命線となる。

性能に溺れて単独行動にでないこと。
味方を過信でない程度に信じること。
これらがエースパイロットの条件だ。

バズーカ
ここではバズーカを使った戦術&戦略を解説する。

まずバズーカの最も際立つ局面は、ズバリ起き攻めである。
敵対MSによってタイミングなどに若干の差があるが、非常に回避困難である。
具体的なやり方は後述とする。
他にライフルより優れている点としてダウンを奪う(これは利点であると同時に欠点でもあるが)、ダメージが高い、装填数が多い、実弾系リロードというものがある。
これらを生かしていけば、バズーカでも活躍できるようになるだろう。

さて、それでは起き攻めの方法を早速解説しよう。
まず起き攻めするからにはダウンを奪うことが大前提となる。
当然バズーカヒット後はダウンするので、通常の立会いからバズーカをヒットさせれば起き攻めのチャンスがくる。
とりあえずダウンさせることに困ることはないだろう。
ではダウンを奪ったらどうするか。
基本的には、相手の起きあがり攻撃が届かない位置で待機し、相手が起きあがった直後に右ステップ>バスーカである。
タイミングバッチリなら回避困難連携の完成である。
この連携の抜け方は経験上2つある。
1つはバズーカのタイミングに合わせて横ステップ。
シャアザクにこの方法で抜けられたので、少なくともシャアザククラスの横ステ性能があれば回避可能となる。
それに対してはこちらはバズーカのタイミングをずらすことで対抗可能。
2つ目はその場ビーム。
対シャアゲルにてこの方法で回避されたが、この時はジャブロー地下の崖付近であったため、足場が不安定だった。
もしかしたらその要素が絡んでいるのかもしれないし、横ステのタイミングが悪かったのかもしれない。
だが、一応その経験があるということで。
もしこれが返し技になるとしたら、こちらはステップのタイミングを変えることで対抗可能(?)。

さて、基本的には右ステップでいいのだが、相手MSによっては変えた方がよい。
左ステップした方がよいのはギャン。
右ステでは盾に防がれてしまうからだ。
ゴッグには他のMSよりさらに間合いを取って前ステでやる。
ドムにも前ステでやるが、これはドムが横や後ろにステップしてくれれば成功となるが、
それ以外、その場射撃などには負けてしまう。
それらに対しては横ステップバズーカが正解となる。
そしてそもそもダウンしないゾック、ジオングには不可能となっている。

起き攻めはバズーカの強力な武器だ。
だが回避が困難であるだけであって、不可能ではない。
詰まるところそこには読みが介在する。
ダウンを奪ったら必ず起き攻めをすればよいというものではない。
そこで戦局を見て、起き攻めをするかしないかを選択する必要がある。
まずはそもそも起き攻めができない状況、相手の相方に狙われている場合。
この場合は多少無理してでも起き攻めができなくはないが、リスクが大きいので起き攻めは捨てるべき。
素直にもう片方を狙いに行こう。
次に、自分は狙われていない場合。
この場合は相方の交戦場所、及び有利不利、加えて今しがたダウンを奪った敵の残体力、自分の体力を考慮する必要がある。
交戦場所が遠いならバズーカでの援護は難しいので起き攻めを敢行。
だがその組み合わせが連邦不利と思えるならば、起き攻めを放棄してでも加勢。
だが目前の敵が瀕死で、尚且つそれを落とせば勝利ならば起き攻め。
だが自分も瀕死で自分が落ちたら敗北ならば貴方の勇気次第、となる。

これはあくまで一例だ。
これらの要素から最良の判断を下すのには経験がものを言う。
常に状況が遷移している戦場において、最良の選択肢がなんであるかはとても文章化できるものではないのだから。

ハンマー
一撃必殺紳士の武器。
ここでは如何にハンマーで活躍するかを考えてみよう。

まず、ハンマーを使う側として最も楽なのは自分の相方を狙っている敵をぶん殴ることである。
というわけで、ハンマーは常に相方と同じ敵を狙うのがベストだ。
だが敵の相方がそれを許さないことも考えられる。
その場合にはそのタイマン勝負を切り抜ける必要がある。
1対1の状況でハンマーを当てるのに最も効果的なのは前ステップからハンマーである。
相手が横ステップをしていれば確定となる。
ただしシャアゲルクラスの横ステ性能があるとこれでも当たらない。
また、前ステップだけでは相手の射撃に負けるし、引き付けて横ステされても回避される。
そのような場合に使うのがサブ射撃の頭部バルカンとサーベルである。
頭部バルカンは攻撃予備動作がなく、弾そのものが見えにくいので近距離で唐突に撃つと当たりやすい。
ダメージは微々たるものだが、ハンマーだけだとあとちょっとで死なない、という時がある。
そういう事態を未然に防ぐためにも積極的に使っていこう。
命中率は下がるだろうが、ハンマーで勝ちにいくなら命中率などと悠長なことは言っていられない。
サーベルはハンマーを警戒する相手に効果的。
元々ガンダムの格闘能力は高いので、十分に使える。
この時使うのは主にステップ格闘。
あの暴力的な攻撃範囲を利用すればハンマー待ちの相手を切ることができる。
いったん抜刀した後はそのままサーベルで戦うか、ハンマーに持ちかえるかの2択がある。
抜刀したままだと、いざというときのハンマーの出が遅くなってしまうのが欠点だが、代わりにサーベル攻撃の発生が早くなる。
それを嫌ってハンマーに持ちかえる時には低空ハンマーを出せば良い。
そうすれば隙なくハンマーに持ちかえることが可能だ。

ハンマーやサーベルでダウンを奪った後は起き攻めをするか否かの2択。
先に述べたとおり、ハンマーは相方と同じ敵を狙うのがベストなので、正直起き攻めをする必要はない。
だがハンマーによる起き攻めはプレッシャーがすさまじく、成功時のダメージも申し分ないので、狙う価値はある。
で、ハンマーで起き攻めをする場合は基本的に2択となる。
相手がジャンプ、横ステなどで逃げ腰になっていると読んだら前ステハンマーがヒット。
それを嫌ってその場射撃をしてくると読んだら横ステハンマーだ。
だが後ろステップ射撃には今のところてだてがない。

次はハンマーの隙軽減について。
ハンマーは振りかぶって投げた後、それを引き戻すのだが、この引き戻す動作は歩きやジャンプでキャンセル可能。
ステップはできないので、ステップ入力をしてもカクカク動くだけである。
ステップができないのでその硬直中に攻撃されたらその攻撃を回避することはできない。
だが、防ぐことはできる。
ハンマーを投げた後、右に歩けば自然と盾が正面を向く。
これを利用すれば相手の射撃を意図的にガードすることが可能だ。
悪あがきレベルだが、これで結構防げるから役に立つ。
一応覚えておくといいだろう。

DX補足
ビームライフルの方向補正がより強化されており、よりいっそう強くなっている。
その他空中ダッシュ格闘のホーミング能力アップ、盾破壊後のステップ特殊格闘での二刀流、着地格闘の変更など強化点が目立つ。
対して弱体化しているところは特に見当たらず、前作以上に凶悪な性能になっている。


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