YMS-15 ギャン
コスト | 245 |
耐久力 | 520 |
ロックオン可能距離 | 600m |
防御力 | B |
移動速度 | 43.6m/s |
ギャンは言わずもがな近接攻撃主体のMSである。
そのため格闘にばかり目がいってしまいがちだが、それでは勝つのは難しい。
ギャンで勝ち抜くためには盾の使い方と大局を見る目が必要だ。
ギャンのメイン射撃はニードルミサイルで、牽制が主な用途。
弾速が遅いためまず当たらない。
ヒット時はよろけるので追撃可能だが、追撃できるような距離ですら、当たるのは稀。
一応頭の片隅にでも置いておこう。
リロード時間は早いので、こまめにリロード(撃ち尽くす)してしまおう。
サブ射撃はハイドボンブで、これの使い方がギャンの鍵を握る。
詳しい使い方は後述。
そして格闘攻撃。
格闘攻撃の使い分けもギャン使いの重要な課題だ。
まず、通常格闘は3段攻撃で、確定状況以外では使わないほうが良い。
ただしステップ特殊格闘よりもダメージが高いので、確定するならこちらを使ったほうが良い。
で、ステップ特殊格闘も3段攻撃なのだが、こちらは途中で止めることができず、必ず3段目まで出してしまうので隙が大きい。
ただしステップ中から大ダメージが狙えるので、相手の攻撃をステップでかわしたときなどに使う。
この2つがギャンの最大の狙いとなる。
では他の格闘の使い道はどうか。
まずステップ格闘はダメージこそ小さいもののステップ特殊格闘よりも発生の早さとリーチに優れ、特殊では間に合わない時に使う。
特殊格闘と着地格闘は切り上げ攻撃で、特に有効な使い道はない。
空中格闘はホーミング性のが悪く、2段攻撃なのにも関わらず1段しかヒットしないなどの自体がよくおこる。
空中ダッシュ格闘も同じくらいホーミング性能は良くなく、こちらはダウン技となっている。
確実に入るなら空中格闘のほうがおいしいが、どちらにせよ当てにくい。
一応空中格闘クリーンヒット後はハイドボンブに繋ぐのが良い。
ギャンの盾は特殊で、他のMSの盾とは違い絶対に壊れない。
この特性を利用することで回避率を高めることができる。
ギャンは常に左手に盾を構えているので、右方向に移動することで結果的に敵弾をガードしやすくなる。
これが結構重要で、意識して右に動くのとそうでないのとでは回避率に明らかに差が出る。
「ギャンの基本は右移動」
覚えておこう。
また、射撃(メイン&サブ)を行うと盾を前に出すので、これを利用してガードすることも可能。
これはステップでは避けきれないときの最後の手段だ。
敵弾の回避はステップや歩きで回避するのが理想だが、少し意識するだけで万が一の事態が減るのも事実。
心がけておこう。
ハイドボンブは非常に使い道の多い武器。
これを使いこなせば自ずと勝利も見えてくると言うものだ。
直接当てる
ハイドボンブは攻撃範囲が広く(リーチが長いと言う意味ではない)、近距離においてその真価を発揮する。
この特性から、近距離でのお見合いにおいて前ステップから使用するとかなり当たりやすい。
しかもこの時に盾を前に突き出すので意外とリスクも少ない。
分かる人ならば「バズーカを当てる感覚」といえば分かってもらえるだろうか。
対空で当てる
本作において対空行動はそれほど強くない。
何故なら対空技が空中の相手には当たりにくいからだ。
だがハイドボンブは違う。
その攻撃範囲の広さからかなり当てやすく、相手が射撃で攻撃してきても盾でガードできることもしばしば。
最悪当たらずとも盾のおかげで比較的ローリスク。
まさにいいことずくめと言えよう。
起き攻めでまく
ハイドボンブは何にも触れないとしばらくその場に浮遊しつづける。
当然この性質で思いつくのは「壁を作る」ことだ。
よく相手の起きあがりにハイドボンブを重ねる人がいるが、これは無意味。
起きあがりの無敵時間中に攻撃判定がなくなってしまうからだ。
これを防ぐために「当てないように」ハイドボンブを出せばいいのだ。
お手軽なのは相手の目の前ギリギリ届かない位置に漂うようにだすこと。
ただし、お手軽な反面自分の行動も制限されてしまうのが厄介。
そこで併用したいのが「ロックはずし」である。
もう一方の敵にロックすることでハイドボンブを出せる向きを変える。
これで目の前のダウンしている敵に対して正面以外の位置にハイドボンブをおいておける。
理想は自分から見て左側にハイドボンブがあることだ。
既に述べたとおり、ギャンの基本は右移動である。
そのためギャンから見て右側にハイドボンブがあったのではやりにくい。
左側にあれば、ギャンの右移動が制限されないので良い。
ただしこれはもう一方の敵の位置に左右されてしまうので毎回狙うのは難しい。
とにかくまく
ハイドボンブのリロード時間はかなり短いので実は結構な数をばらまける。
というわけで暇さえあればボンブ、というスタイルもあり?
ハイドボンブの弾は肉眼では見づらい(特に暗いステージ)ので、適当にまいておけばまぐれヒットを期待できる。
だが、注意点が2つ。
1つ、自分でまいたボンブは忘れるな。忘れてると自爆するぞ。
2つ、あんまりまくことに気を取られていると放置されるぞ。
ギャンが組みたいパートナーは、近接系であるギャンをサポートしてくれるやつがいい。
その点でコスト的にも好ましいのはやはりザクシリーズであろう。
ザクのマシンガンで動きを止めてもらってそこに斬りかかる。
まさにギャンにとって良き相方となってくれる。
だがサポートとは違うが、ゲルググと組むのも良い。
何故なら相手の注意はえてしてゲルググに向くからだ。
相手にしてみればゲルググとギャンを1回ずつ落としたところで終わらないので、
当然ゲルググ×2を狙ってくる。
そこで結果的にギャンは放置されることになり、影のように動くことができる。
ゲルググを狙う敵の後ろからそっと切り刻んであげる・・・
これもまたギャンだ。
逆に、サポート役として適任になれるのはドムと組んだ時だろう。
ドムは回避能力が高く、ドムとギャンならばギャンを狙った方が楽というのが相手の思惑。
そのためドムの援護が生きやすく、ダウンしないというその特性とドムの攻撃力不足をギャンが補える、という寸法だ。
上手いドム使いがいるのならこの組み合わせもありだろう。
近接系は狭いところがお好き。
サイド7:適度な広さと障害物。悪くはないだろう。
グレートキャニオン:谷間や谷底など、狭いところが多くてイイ。
ニューヤーク:混戦の期待できる地形。ここもいいだろう。
タクラマカン砂漠:広いところはなにかと厄介。
黒海南岸森林地帯:ここも広いのでやりにくい。
オデッサ:狭すぎず広すぎず。サイド7よりはやりやすい?
ベルファスト:とにかく上陸するまでが勝負。上陸後は水際を避ければなんとか・・・。
ジャブロー地上:島々が狭いので楽な方だろう。
ジャブロー地下:狭く混雑しているので相手を捕まえやすい。比較的楽かと。
ソロモン:宇宙は基本的に苦手。
ア・バオア・クー外部:ソロモン同様やりにくい。味方との協力必須か。
構えが変更。
盾が壊れるようになった。
コストが300に上昇。
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