発生 | キャラ | 技 |
3 | ソル | K |
ジャム | 激・砕神掌 | |
4 | イノ | P |
ザッパ(ラオウ憑依時) | ラストエドガイ | |
ポチョムキン | ポチョムキンバスター | |
チップ | Por近Sor屈P | |
アクセル | S弁天狩り | |
闇慈 | Por紅 | |
ヴェノム | 屈D | |
5 | スレイヤー | Por屈Porフットルースジャーニー |
ザッパ | Por屈P | |
ブリジット | 屈K | |
カイ | Por屈PorKor屈Korスタンディッパー | |
メイ | Por屈Porオーバーヘッド・キッス | |
ミリア | Por屈PorKor屈K | |
エディ | Por屈P | |
ファウスト | メッタ斬り | |
梅喧 | Por屈K | |
ジョニー | Por屈Porグリターイズゴールド | |
テスタメント | 近Sor屈P | |
ディズィー | Por近S |
こうして見るとほぼ5Fにほとんどのキャラが集中しているのが分かる。
割りこみに使う、という観点から言うとファウストのメッタ斬りは「?」ということになるが。
これを除外すると立P(6F)が最速となるが、これも割りこみに使うのは微妙なところ。
発生3Fの2人にしても、ソルのKはリーチの関係で割りこみに使うものではないし、ジャムもゲージ使用ということでいつでもそれというわけにはいかない。
そうなるとどのキャラも最速発生は4〜5Fになる。
つまり、連携を組みたてる上で上手く連続ガードにならない連携を作るなら隙間が4〜5F未満にすべきということになる。
「発生の早い技」というのは割りこみだけでなく、シビアなコンボの繋ぎにも使える。
ギリギリ連続ヒットになるかどうか?という打点でジャンプ技を当てたときや、浮かせる技から追撃する場合など。
そういう場合には上記に含まれているゲージ使用技や、投げ技は選択肢としてはない(ほう)なんだが。
まーなんにせよ自分と相手キャラの最速で発生する技は覚えておいて損はない(ハズ)。
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