開幕
考えられる行動としては
  • 遠S
  • スタンエッジ
  • JK
  • グリードセバー
あたり。
遠Sはやや発生が遅いもののリーチは申し分ないので、開幕の一手としては悪くない。
その後はヒットガードを問わずキャンセルでスタンエッジを出してしまうのが手堅い。
スタンエッジは遠Sよりも判定面で信頼が置ける分、外したときのリスクが大きい。
JKは前者2つに比べてかなり手堅い選択。
JKがスカった場合には2段ジャンプ、空中ダッシュ、JHS、JDあたりでフォローしていく(以後JKがスカった場合に、これらの選択肢は必ず含まれるので以後省略)。
グリードセバーは開幕の距離で使うにはやや近すぎるが、相手の開幕初手にカウンターヒットが望めることがある。
その場合の見かえりは大きいので、狙うのも悪くない。
さらに、最も安全な選択肢であろう開幕バックダッシュという選択肢も忘れずに。

遠距離
地上、空中版を含むスタンエッジで牽制するのがメイン。
ダメージソースとしてはあまり高くないが、これがあるおかげで遠距離ではカイが主導権を握れることが多い。
とりあえず遠距離ではスタンエッジで牽制しつつ、距離を詰める機会をうかがうことになる。
(体力的にリードしているときには敢えて近づこうとせず迎撃に集中するのも手だが・・・)
距離を詰める場合には普通にダッシュやジャンプ、あるいは空中ダッシュで近づくのも悪くはないがあまりに正攻法過ぎて対処されやすい。
そこでスタンエッジ・チャージアタック(以下スタンチャージ)を出してから追いかけるのが有効。
勿論これを素直にガードする人はまずいないので、これをジャンプでかわす。
これに前Pでの迎撃を用意しつつダッシュで近づくのだ。
ただし、スタンチャージをくぐって攻撃できるキャラや、リーチの非常に長いキャラ、対空前Pに勝てるほど下に強い技を持つキャラには読まれているとまずい。
他の手段としてはスタンディッパー(以下ディッパー)やグリードセバーが挙げられるが、奇襲の意味合いが強い。
特にディッパーは最低でも(青)RCでフォローできるようにしたい。
また普通に歩いて近づくという選択肢も何気に重要だ。

中距離
具体的には遠Sがギリギリ届くくらいの間合いで、これがカイの最も得意とする間合い。
この距離では前述の遠Sの他に開幕のところで挙げられた技を使うことで優位に立てる。
これらの技で地上を制圧し、たまりかねて飛んだ相手を前PやJKで迎撃する、、、というのが最も理想的だ。

近距離
カイは固め性能は高いが、ガードを崩す手段に乏しいため近距離のプレッシャーがやや弱い。
しかし体力をリードされているときなどはこちらから積極的にダメージをとりに行かなくてはならないので、近距離もこなせなくてはならない。
安全に近距離に踏みこむ為にはディッパーか足払いでダウンを奪った後がいい。
強引にいくならダッシュから前Pや屈Kをガードさせにいき、そこから連携させていく。
ダウンを奪った場合は、足払いならやや遅めキャンセルスタンチャージを重ねる。
ディッパーの後はスタンチャージが重ならないので、ダッシュしてから前HSを重ねに行く。
前HSを重ねる際のポイントは「投げ間合いに入らない」ことと「できるだけ持続の後半を重ねる」ということ。
この2つを忠実に守れば例えリバーサルで無敵必殺技を出されてもガードできる。
その代わりFDされてしまうと後が続けにくいのが欠点だが、これは仕方ない。
さて、これらの手段で近づいた後は「Kor屈K>近S>前K」を主軸に固める。
近S>前Kは近Sヒット時は連続ヒットし、ガード時はギリギリ連続ガードになっていないという連携で、前K後はカイが非常に有利となっている。
もしこの連携がヒットしていたら、目押しで屈K>(屈S)>足払いに繋いでダウンを奪い、ガードされていたら屈Kと投げで2択をかける。
しかしこの連携もやはりFDされてしまうと前Kが届かなくなったりしてしまうのでまずい。
あまりにFDされるようなら早めに投げたりダストでガードを揺さぶってしまうのが簡単な対処法になる。
投げた後はゲージがあるならRCしてダッシュ前P>近S>空中コンボを決め、ゲージがないかあるいは温存する場合にはそのままスタンチャージを撃って起きあがりに重ねる。
カイのダストは発生とリーチに優れているためヒット確率が高い。
しかしヒットさせて場合はいったん仕切り直しになってしまうのと、ガードされるとやや隙が大きい点が気になる。
ガードされた場合、最悪「攻めが途切れる」程度では済まないことも考えられるので、そのような相手には多様は禁物。
逆に見切れないようなら投げに頼らずダストで押し切ってしまおう。

JD
カイのJDは他のキャラと比較してかなり特殊なものに部類する。
性質的には発生の遅い設置形飛び道具のような扱いで、主な用途は「守り」である。
攻撃判定発生前にカイがダメージを食らってしまうと消えてしまうため、攻めに使うのは難しい。
JDの後はさらに2段ジャンプや空中ダッシュが可能なので、おもむろにジャンプしてから出すのは勿論、ガードレベルの高い近SからJCして出すのも有効だ。

鳥かご
相手を画面端に追い詰めたら相手を徹底的に逃がさないという戦法。
先にも述べたようにカイの崩し能力は決して高くないので、無理に攻めて墓穴を掘るくらいなら得意な中距離を維持し続けようというわけだ。
この状況に持ちこんだら、リーチの長い遠Sとスタンエッジを主軸に固める。
当然そのまま相手が固まり続けるということは考えにくく、特に地上を制圧されている以上空中から脱出を試みる確率が高い。
そこで相手のジャンプをJK、JHS、JD、グリードセバーなどで牽制してそれを抑止する。
JKヒット時は空中コンボに繋ぐのだが、ヴェイパースラスト(以下ヴェイパー)に繋いでしまうと折角追い詰めたのに逃げられてしまうので、最後はHS空中スタンエッジにするとよい。
地上での牽制も遠Sやスタンエッジだけでなく、ダッシュで多少間合いを詰めてから前P>近Sに繋いでJCからJDや、足払い>スタンエッジorJDなど固めのバリエーションを増やして相手に的を絞らせないようにする。
スタンエッジをガードさせた後は再度スタンエッジやグリードセバーなどもややリスキーながら効果は高い。

小ネタ
投げ入力の際には以下のようにするとリスクが軽減される。
前投げ:S+HS
後投げ:HS>ずらし押しS
空中投げ:レバー後ろ+HS>ずらし押しS

カイのダメージ限は近S空中ヒットからの空中コンボが主になる。
ということは自然と相手のサイクバーストによる割りこみもそこに集中することになる。
そこで近Sヒット後の追い討ちを「レバー前+J(S+HS)>レバー前+J(S+HS)>HS」とすると、相手がサイクバーストをしてきた場合自動的に空中投げになる。
しなかったところで普通に空中コンボが決まるだけなので、できるだけ毎回仕込んでおきたい。
投げRCの後の追い討ちも前P>近S>・・・ではなく近S>レバー前+J(K+HS)>・・・としてやれば同じようになる。

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