通常技 | ||
P | 立 | 発生は早いがリーチが短いのであまり使わない。割り込みには屈Pを使うし。 |
屈 | 発生の早さを生かして割りこみに使ったり、やや高めの打点でジャンプ攻撃を当てたときの地上の繋ぎに使える。 また、ガードさせるとソル有利なので固めに使うこともある。 | |
J | ジャンプ技ながら連打できるので置いとく系の対空技として使用する。 ヒット時はS(JC)>S>VVorDAを決め、スカった場合は2段Jや空中Dで仕切りなおしたりSやHSでそのまま攻撃する。 | |
前 | 上半身無敵になるので対空に使用したり、打点が高い牽制技を潰すのに使える。 ヒット時は相手を壁までふっとばすので、端近くならそこからコンボに繋げられる。 | |
K | 立 | 非常に発生が早く、上向きに攻撃判定がでるため対空技として使用する。 打点があまり高くなければそこから屈HSにつなげて空中コンボにもちこむのが常套。 |
屈 | 下段攻撃なので、ガードを揺さぶる際に使用する。 割り込みには意外と信用できない面があるので使わない。 | |
J | 攻撃判定が横に発生するため、相手のジャンプ見てから落とす対空として使える。 立Kでは負けるような場合に使用する。 | |
S | 遠 | 発生とリーチに優れているため、主に牽制技として使用する。 ここからキャンセルでさらに連携したり、キャンセルせずに様子を見たりする。 |
近 | 主にコンボの繋ぎに使用する。 | |
屈 | ガードさせればソル有利なので、連携で使える。 | |
J | こちらから飛びこむ場合の主力技。 相手に高めに当ててそこからHSに繋げるのが基本。 | |
HS | 立 | リーチが長くJCがかかるので、遠Sからガトリングで出すことが多い。 単体では隙が大きすぎるのであまり使わない。 |
屈 | 対空や空中コンボ始動技として使う。 ただし対空として使う場合はスカると寒いので立Kでは落ちないような飛びこみを落とすとき限定。 | |
J | 着地時の隙がないため、飛びこみからこれをガードさせれば有利になる。 | |
前 | ヒット時はよろけるので、キャンセルでBBを出すといい。 大振りなので余り使う機会はない。 | |
D | 立 | 発生は早いがリーチが短い。 ヒット時はD>D>{S>K>S>K>S(JC)>S>D>VV}が最大ダメージ |
屈 | リーチはさほど長くないが、ダウンを奪うことは重要なので使っていく。 近い場合はBRに繋ぐ。 | |
J | 主に空中コンボの繋ぎとして使う。 また、中途半端な位置で空中コンボを決めた場合、明らかにVVの追加が入りそうになかったらこれで締めるのもあり。 VVで締めるより直後の展開が有利になる。 |
必殺技 | ||
技名(略称) | RC/青RC | 解説 |
ガンフレイム(ガンフレ) | ×/○ | 弾速が遅く射程距離のある飛び道具。主に牽制や連携、起き責めなどで使用する。 通常技キャンセルで出した場合連続ガードにはまずならないため、 これ一辺倒だと反撃を受ける可能性が極めて高い点に注意。 ただし青RCを使用した場合はこの欠点が解消されるため非常に強力な技になる。 青RCのタイミングは攻撃判定発生直前の1本目の火柱が出たあたり。 |
ガンフレイムフェイント | ×/× | ガンフレイムのモーションのみで攻撃はしないフェイント技。 通常のガンフレイムより隙が少ないので、ガンフレイムに反撃を狙う相手に対して有効。 |
ヴォルカニックヴァイパー(VV) | ○/× | 早い話が昇竜拳。 用途は対空、割りこみ、連続技等多数ある。 214+Kの追加技を当てるとダウンを奪えるが、地上Sヴォルカニックバイパーのみ追加攻撃の前にダウン回避されてしまう。 |
バンディットリヴォルヴァー(BR) | ○/× | 上昇と下降の2回で攻撃判定が発生する。 地上の相手にヒットさせた場合は確実にダウンを奪える。 ガードされた場合はソルがやや不利となる。 慣れれば1段目と2段目の間に割り込めるので、基本的には連続技専用。 空中でも出せるが、ダウンが奪えないのでまず使わない。 |
バンディットブリンガー(BB) | ○/○ | リヴォルヴァーと違い、攻撃判定は下降のときのみ発生する。 ヒット時は相手をバウンドさせ、そこに追撃が可能。 ガードされてもほぼ五分なので中間距離からいきなり出すのが効果的。 通常技キャンセルから出すと反応されやすいのでよろしくない。 青RCのタイミングは上昇して頂点にさしかかるあたり。 |
ライオットスタンプ(ライオット) | ○/○ | 自分側の壁までジャンプしてから高速で突進する技。 技が完成した直後から空中判定になることから起きあがりに使用することもある。 壁際でヒットさせた場合は追撃が可能。 またこの技自体中段技で、ガードされても隙がないため適当にぶっぱなすのもアリ。 青RCのタイミングは壁についてから攻撃判定がでる直前あたり。 |
ぶっきらぼうに投げる(ぶっきら) | ×/× | コマンド投げで、成立した場合はそこから浮いている相手に追撃可能。 ソルは上下の揺さぶりという点ではやや弱いため、ガードを崩すのにはこれを使っていく必要がある。 また、ここからの追撃でダウンを奪い、起き攻めループに移行するのが定石。 |
ファフニール | ○/○ | 非常に隙の少ない突進技で、通常技キャンセルからは出せないのが特徴。 壁際でヒットさせれば追撃が可能。 青RCタイミングは攻撃判定発生直前。 |
タイランレイブver.β | ○/× | そこそこ威力の高い覚醒必殺技。 ガードされても反撃は受けにくく、割りこみに使える。 だが同じテンションゲージ50%消費ならVVRCの方がローリスクかつハイリターンなので結局はあまり出番がない。 |
ドラゴンインストール(ドライン) | ×/× | 発動後は移動速度と通常技の速度が大幅に上昇。 またVV、ガンフレ、BRが強化版になる。 一定時間経過すると効果が消えるとともに大きな硬直状態になる。 一応屈HSカウンターヒット>ドライン>VVが確定するが、結局は趣味の技。 |
ナパームデス | ×/× | ソルの一撃必殺技。 見た目対空に使えそうだが、空中ガードできる上に無敵もないのでかなりのダメ技。 これを使うくらいならドラインに賭けるほうがまだマシ? |