開幕
ラウンド開始直後にする行動は、
  • 遠S
  • バックダッシュ
  • JP
あたりが無難。
ソルの遠Sは発生とリーチに優れているため、同時に出せば一方的に勝てる組み合わせが多い。
その遠Sが負ける組み合わせの場合には安定がバックダッシュで、強気にいくならSVV(HS版は当てても遠くて追い討ちできないため)をぶっ放すのもたまにはありだ。
相手が引き腰になっていてバックダッシュを選択していた場合にも、SVVならまず反撃は受けない。
逆に相手のバックダッシュを読んだならダッシュで間合いを一気に詰めて2択を迫るのもいい。

遠距離
ソルは遠距離だと基本的にやれることがない。
間合いを詰めてなんぼのキャラなので、この距離ではいかに間合いを詰めるかを考えることになる。
また、相手も近距離で真価を発揮するタイプのキャラの場合は、相手も間合いを詰めたがっていることが十分ありうる。
そういった相手の出鼻をくじくために迎撃体制を整えるのも重要だ。
さて、こちらから間合いを詰める場合に最も有効なのはガンフレ青RCを盾につっこむことである。
青RCしているため隙がなく、青RC後すぐにダッシュすればガンフレがソルに重なるため、相手は手が出せない。
相手は大人しくガードして凌ぐか、後ろにスペースがあるなら逃げるという選択肢のみになる。
しかし25%とはいえゲージを消費するため、いつでもこれというわけにもいかない。
そこでゲージがない場合、あるいはあっても敢えて温存しておきたい場合には他の手段で間合いを詰めることになる。
となると残る手段は、
  • ガンフレ
  • ダッシュor空中ダッシュ
  • ファフニール
  • バンディットリボルバーorブリンガー
あたり。
ガンフレは青RCしなくても相手が反撃してこなければ十分間合いを詰める手段に使える。
ただし動作中被カウンター仕様なので、相手が強気な場合は不安要素が増す。
ダッシュや空中ダッシュで近づくのはなんの布石も敷いていないので、相手に対応される確率が高い。
そこで対応されるまえに最低でも技を当ててガードさせたいので、地上ダッシュなら遠SかHS、空中ダッシュならS>DかHSをなるべくギリギリ当たるくらいの間合いで出してしまおう。
当ててしまいさえすればキャンセル必殺技などでペースを握れる。
ファフニールは出始めがやや弱いので、相手に出始めを潰されない距離、ファフニールがギリギリ届かないくらいの距離でちょうどよい。
スカったところで隙は少ないので問題はない。
距離が遠ければダッシュ慣性を乗せると移動距離が増す。
バンディット2種はやや強引だが、相手が他の選択肢を警戒している場合には役に立つ。
リボルバーはガンフレを警戒してジャンプしようとしたところに当てる感じで、ブリンガーはあいての牽制技にあわせるように出せると(カウンター)ヒットが望めるのでリターンが大きい。

では逆に相手を迎撃する場合の選択肢は何になるか。
それは、

  • 遠SorHSor前HS
  • Kor前PorVV
になる。
上は相手が地上から来る場合で、下は空中から来る場合だ。
上の選択肢は相手のダッシュを予測して置いておくような感じで出す。
遠S>HS>前HSの順にリスクとリターンが比例している関係になっている。
前HSヒット時はよろけが誘発されるので、キャンセルブリンガーが安定(慣れてる相手はまず回復できるが、慣れていても反撃は難しいので)。
さらに安定するならガンフレを出しておけばいいだろう。
下の選択肢は対空として使用する技。
ほとんどの場合はKか前Pで事足りるが、それでも落ちない場合にはVVを使う。
また無理に落とそうとせずに空中ガードで凌いだり、あるいは空中投げを狙うのも重要だ。

中距離
とりあえず間合いは詰めたものの、投げと下段の2択をしかけるにはやや遠いくらいの間合い。
そんな間合いでは相手の行動を予測して間合いをさらに詰めるか、あるいは迎撃する。
そこで相手の行動予測とそれに対応したこちらの行動を表にまとめると、
(凡例:○=勝ち、×=負け、△=場合による、−=どちらとも言えない)
ソルの行動\相手の行動ガードジャンプ通常技無敵技
遠SorHS×
ダッシュVV×
ダッシュVVRC
ダッシュぶっきら××
ダッシュK×
ダッシュ屈K×
ダッシュ前P×
BR×
(ダッシュ)FDorガード××
ファフニール×
になる。
表のうち「△」のところはかなり曖昧で、「○よりの△」もあれば、「×よりの△」も含まれる。
なのであくまで目安程度に受けとってもらいたい。
とにかく間合いを詰めることが目的なので、相手が守勢に入っていると読んだならダッシュから一気に間合いを詰めて屈Korぶっきらの2択を迫るか、ジャンプ防止のKやBRを出していく。
逆に割りこんできそうなら密度の高い連携で割りこみを潰す、VVで割りこみを潰す、割りこみを誘って反撃などの選択肢がある。
そしてここでもやはり有効なのがガンフレ青RCで、これを使えば相手の選択によらず強引に間合いを詰めることができる。
その場合は、間合いが近ければまずガンフレをガードすると見ていいので2択へもちこむ。
遠い場合はジャンプで逃げることが予測されるので、ジャンプ防止のダッシュKやぶっぱなしVV,あるいは空中投げを選択肢に入れよう。

近距離
とにかくぶっきらをちらつかせて2択を迫る。
対となる打撃の選択肢は屈Kや前Pが有効。
屈Kは投げを嫌ってジャンプしようとするところや、投げ返しにこようとしている相手に有効で、
前Pは通常技で割りこんでくるような相手に有効。
打撃がガードされた場合は屈Sに繋ぐとソルが3F有利なので、攻めを継続できる。
そこからさらにダッシュで選択を迫ったり、他の通常技に繋げてキャンセル必殺技やジャンプで迫る。
相手によっては無敵技の割りこみを警戒してガードの選択肢を選ぶのも重要だ。

運ぶ
ソルは画面端でのJDループが非常に強力なので、画面中央では端に運ぶことを目的としたコンボを使うべき。
代表的なのは中央でぶっきらを決めたとき。
ぶっきらの後はダッシュJ>S>D>S>D>HSVVを決めると端〜端まで運べる。
ただし最初のJSのタイミングが非常に難しいので要練習。
コンボの詳細については連続技のページを参照のこと。
他にはBRを決めたときも長距離を運ぶチャンス。
ゲージがない場合は仕方ないが、ゲージがある場合は1段目にRCをかけてJDを当てる。
このあとダッシュJから拾えばさらに運べる。
画面端の相手にぶっきらを決めたときにはダッシュして相手の裏に回ってから屈HSを決めるのがベスト。
ただし相手キャラによっては繋がらないことがあるので、その場合にはK>(JC)>K>〜で拾う。

小ネタ
HSがギリギリ届く距離からキャンセルガンフレ青RC後すぐに空中ダッシュで相手を飛び越すとガンフレを追い越せるので、相手にとってガンフレのガード方向が逆になる。

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