資料室

防御力
以下のデータは醍醐で
小P>小P>大P>大K>6大P>無双正拳突きを決めた時のダメージで
上から低い順に並べたものだ。

順位名前ダメージ
86
醍醐、ボーマン、隼人87
Bバツ88
バツ、ひなた、恭介、ラン、夏、将馬、ロベルト、流、エッジ、ザキ、アキラ、ゆりか、ロイ、ティファニー、響子、英雄、W醍醐、九郎、ヴァツ、Pアキラ89
委員長、もも、雹、D雹91
1位は岩。流石といったところか。
2位には重量級がランクインしている。
このへんは順当だろう。
意外なのは3位の燃えバツ。
平均キャラよりちょびっとばっかし防御力が高いらしい。
以下4位は大半のキャラが該当している。
そして最下位5位は意外な結果が出た。
委員長、ももはともかく雹が柔らかいのは予想外だった。
そして・・・・委員長の弱さに磨きがかかってしまった・・・。

完全燃焼発生フレーム表
以下のデータは某誌からの抜粋である。
尚、これらは根性カウンターでの使用を前提とされて掲載されていたもののため、
根性カウンターとして使用できない岩の噴火山と響子の死の介護、
及び実用性を著しく欠いた夏の天井サーブと隼人の熱血やせ我慢が除外されている。
また、完全燃焼の発生の内訳は、
@コマンド完成から暗転まで>A暗転中>B暗転後から攻撃判定発生まで、となるが、
簡略のため実際の発生フレームとなる(B−A)+@の数値を掲載してある(ただしB−Aがマイナスの場合は0とする)。

キャラ技名発生キャラ技名発生
バツ全開気合弾23隼人熱血腕立て伏せ27
全開ガッツアッパー40熱血クロスカウンター28
ひなた必勝連撃拳17熱血風車20
螺旋炎舞脚13ランスーパーフラッシュ攻撃26
恭介拡散クロスカッター19突撃インタビュー39
ダブル幻影キック委員長演舞披露29
スーパー雷神アッパー16説教攻撃17
将馬分身魔球29アキラ気功塊34
ホームラン打法48破の連舞17
超殺人スライディング12破天 無影蹴33
ファイヤーサーブ12天の連舞33
ロベルト爆裂Vゴール22ザキ必殺 電光鉄鎖26
爆裂リフティング必殺 稲妻眼光蹴り19
個人メドレー24ゆりか瞑府のノクターン27
超バタ足11慈愛のレクイエム30
ももだだっこあたっく30死呼ぶロンド17
もも☆クラッシュ19醍醐真・無双正拳突き24
ロイトリプルツイスター16真・漢の背中34
スーパータッチダウン22エッジ壮絶な裏斬り44
ダイナマイトジャスティス11血祭り22
ティファニーグルービースペシャル10乱れ鉄砲突き10
ワンダフルキック14英雄島津流 正波拳20
グルービースクリュー32島津流 真・実直拳11
ボーマンヘブンズラッシュ25響子天獄への階段11
ヘブンズクロス20奈落への補導17
某誌によると、根性カウンターとして使用する場合には
発生は12〜13フレーム以内が望ましいとのこと。
ということでそれに該当する技は赤く彩色を施した。
中でも恭介のダブル幻影キックと、ロベルトの爆裂リフティングの発生の早さは
異常ともとれるほどのものである。

*フレームの数値と隠しキャラについて
上記の数値は某誌のものの抜粋だが、公式ガイドブックのフレーム数値とは異なっている。
単純にフレームの考え方の違いによるものならば誤差は一律1フレ差となるのだが、
2フレ以上の差が見られるものが少なくない。
個人のレベルでどちらが正しいのかを知るすべは無いため
敢えてこのままの数値で掲載する。
補足として隠しキャラの各種完全燃焼技の発生フレームを併記しておく。
ちなみにこちらはコマンドの完成を1フレーム目とした考え方で、
上記のフレーム表はコマンド完成を0フレーム目としている。

ヴァツ:暗黒気合弾=25、暗黒闇神楽=19
W醍醐:暴走・無双正拳突き=21、暴走・漢の背中=56
Pアキラ:剛気功塊=45、天の連舞=35、破の双撃=16
九郎:狂獣裂破=19、真空闇嵐=18
Bバツ:熱血全開気合弾=25、全開ガッツアッパー=42
雹:暗黒幻影蹴=5、暗黒幻影陣=18、暗黒疾風斬=12
D雹:瞬殺無音=44、暗黒衝撃斬=19、闇吹雪=15

投げ間合い
投げ間合いはおそらく全キャラ共通と思われるが、
投げの種類によって間合いがそれぞれ違うのだ。
具体的に広い順から挙げると裏投げ>立ち投げ>屈投げ>空中投げとなる。
まぁ、参考までにってことで。

2プラ返し限定ガード不能
どういう理屈かわからないが、2プラ返し時のみガード不能となる連携がある。
だが、ここで言うガード不能は実は下段ガード不能であることが多い(と思われる)
ただ、下段技を含むガード不能連携もあるため、その場合は実質ガード不能となる。
では早速具体的な連携を挙げていこう。

キャラ連携
ひなた屈小P>屈大P
屈小K>屈大K
ラン屈小P>6大K
屈小P>4大P
ロベルト屈小P>大P
もも屈小K>立K>立K
屈小K>屈大K
エッジ屈小P>屈大P
屈小K>3大K
ザキ屈小P>3大K
ゆりか屈小K>立大K
立小K>屈大K
屈小P>立大P
ボーマン(下)小K>屈大K
隼人屈小K>立大P
響子立大K>6大K
英雄立大P>6大P
D雹立大P>立大P
Pアキラ屈小P>屈大P
ちなみに上記に載っていないキャラもそうでないキャラも、
これ以外の連携でガード不能になる可能性があることを付け加えておく。

最速の技
ここでは各キャラの発生が最速の技を表にした。
この情報は特に2プラトン返しの際に重要なので、
興味のある人は覚えておくといいだろう。
ちなみに一部のキャラは最速の技が必殺技や完全燃焼技であることがあるが、
ここでは通常技に限定させてもらった。
()内の数字は発生。

キャラ最速の技キャラ最速の技キャラ最速の技キャラ最速の技キャラ最速の技キャラ最速の技
バツ立or屈小P(8)将馬立or屈小P(8)醍醐屈小P(10)アキラ立or屈小P(9)ロイ立or屈小P(8)英雄屈小P(9)
ひなた立小P(8)立小Por屈小K(9)エッジ屈小Kor6大P(10)ザキ屈小P(8)ティファニー屈小P(8)響子立小P(7)
恭介立or屈小P(9)ロベルト立or屈小P(8)屈小K(9)ゆりか立or屈小P(8)ボーマン立大Por屈小K(9)立or屈小P(8)
ラン立or屈小P(9)もも立小P(9)W醍醐屈小P(10)Pアキラ立or屈小P(9)  九郎立or屈小P(8)
委員長立小Por立小K(9)屈小P(8)    D雹屈小P(8)
隼人立or屈小P(8)    
ヴァツ立or屈小P(8)
Bバツ立or屈小P(8)
とりあえず響子が最速ってことで。

投げの発生
立ち、しゃがみ、背後投げはそれぞれキャラによって発生に差がある。
そこでその発生速度を表にしてみた。
尚、空中投げに関しては一律1フレームなので省略。

キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生
バツ立(10)
屈(10)
背(11)
将馬立(7)
屈(7)
背(8)
醍醐立(7)
屈(7)
背(8)
アキラ立(7)
屈(7)
背(8)
ロイ立(7)
屈(7)
背(8)
英雄立(7)
屈(7)
背(8)
ひなた立(10)
屈(10)
背(11)
立(7)
屈(7)
背(8)
エッジ立(7)
屈(7)
背(8)
ザキ立(10)
屈(10)
背(11)
ティファニー立(7)
屈(7)
背(8)
響子立(7)
屈(7)
背(19)
恭介立(10)
屈(10)
背(8)
ロベルト立(7)
屈(14)
背(10)
立(7)
屈(7)
背(8)
ゆりか立(7)
屈(7)
背(8)
ボーマン立(7)
屈(7)
背(8)
立(7)
屈(10)
背(8)
ラン立(7)
屈(7)
背(8)
もも立(7)
屈(7)
背(8)
W醍醐立(7)
屈(7)
背(8)
Pアキラ立(7)
屈(7)
背(8)
  九郎立(7)
屈(7)
背(8)
委員長立(10)
屈(10)
背(8)
立(19)
屈(10)
背(11)
    D雹立(7)
屈(10)
背(8)
隼人立(7)
屈(7)
背(8)
    
ヴァツ立(10)
屈(10)
背(11)
Bバツ立(10)
屈(10)
背(11)
速いやつで7フレが相場だが、中には19フレとかなり遅いものもある。
まぁ、参考程度に。

根性カウンター
根性カウンターは専用の演出のため実際の発生より4フレ遅れてでる。
それも手伝ってかなかなか割り込みにくい印象を受ける。
そこで下に全キャラお勧めの根性カウンターをリストアップしてみた。
お勧め度は1が高く(つまりお勧め)で、3がその逆(つまりあまりお勧めしない)。
2はその中間程度だ。
各技の最後の()内の数字はその技本来の発生。

キャラ備考
バツ3大P(16)6大K(16)3大K(17)1、リーチは短いが見返りがデカイ
2、安定
3、遠い間合いで中ダメージを狙うときに
ひなた3大K(13)必勝連撃拳(19)大炎舞脚(9)1、発生も早く見返り十分
2、無敵時間を使った無理やり割り込み
3、距離限定ながらも最速のカウンター
恭介6大P(11)W幻影キック(6)3大K(16)1、入力が簡単で発生も早い
2、全キャラ最速の割り込み
3、エアバの1発狙いで
ラン3大K(15)  1、ランはこれ1択
委員長3大P(12)説教攻撃(19) 1、発生が速い
2、(委員長にしては)大ダメージ狙い
6大P(14)ファイヤーサーブ(13)小回転レシーブ(27)1、発生の速さと入力難度が低い
2、発生は早いが近すぎると×
3、5F〜20Fの無敵を利用して
将馬6大K(12)3大P(15)超殺人スライディング(15)1、発生が早く見返りそこそこ
2、エアバなので見返り大
3、無敵時間を利用した無理やり割り込み
ロベルト3大K(13)爆裂リフティング(6) 1、基本的にはこれで安定
2、どうしても割り込みたいときに
もも小ロケット☆ラケット(12)3大P(17)スピン☆スマッシュ(14)1、信頼に足るカウンターはこれ
2、姿勢が低くなるので使えなくもない
3、入力難度が1より低め
超バタ足(13)6大P(13) 1、これが安定
2、距離さえ誤らなければいける
乱れ鉄砲突き(11)小鉄砲突き(10) 1、岩の守りの要
2、1が難しければこっち
醍醐無双蹴り(15)  1、醍醐はこれしかありません
エッジ6大P(10)3大P(15) 1、非常に安定度が高い
2、見返りは1よりデカイ
Bバツ3大P(16)6大K(16)3大K(17)1、リーチは短いが見返りがデカイ
2、安定
3、遠い間合いで中ダメージを狙うときに
ザキ3大K(13)必殺稲妻眼光蹴り(20) 1、距離が近いときのみ
2、どうしても割り込みたい時
アキラ放舞(13)3大P(15)破の連舞(19)1、これがアキラの生命線
2、距離が近ければこちらで
3、無理やり割り込み用
ゆりか3大P(14)慈愛のレクイエム(31)6大K(13)1、ゆりかの最大の狙いの1つ
2、1発狙い&無理やり割り込みで
3、簡単かつ速い割り込み
ボーマン6大P(13)ゴッドラッシュ(10) 1、簡単且つ安定
2、最速割り込みに
隼人W指導キック(15)熱血風車(22)気合キック(10)1、これが安定
2、無理やり割り込み用
3、距離が近ければこれで
ロイ小ダイナマイトストレート(12)ダイナマイトジャスティス(13)6大P(13)1、簡単安定隙無し
2、できるならこちらがベスト
3、距離さえ近ければこれが〇
6小P(12)暗黒幻影蹴(5)暗黒幻影陣(18)1、Mrカウンター
2、最速の割り込み
3、出し得
ティファ4大P(11)3小P(15)グルービースペシャル(12)1、安定
2、見返りを求めて
3、どうしても割り込みたい時
響子6大K(14)奈落への補導(19)天獄への階段(12)1、安定用
2、できるならこれで
3、相手がしゃがんでるなら
英雄真円蹴(14)島津流真・実直拳(13)3大P(16)1、安定
2、できるならこれ
3、状況判断が的確ならこれも
W醍醐無双蹴り(15)  1、W醍醐もこれ1択
九郎3大K(14)狂獣裂破(19)闇駆け(10)1、安定
2、無理やり割り込み用
3、究極の1発狙いで
D雹3大K(15)小昇斬(10) 1、簡単安定
2、どうしても割り込みたい時
ヴァツ3大P(16)6大K(16)暗黒闇神楽(19)1、リーチは短いが見返りがデカイ
2、安定
3、どうしても割り込みたい時
Pアキラ放舞(13)3大P(15)小裏裡門(12)1、アキラ同様、常に狙うべき技
2、距離が近ければこれでも
3、どうしても割り込みたい時

小攻撃の硬化
以下は各キャラの小Por小Kと、一部のキャラのしゃがみ攻撃の硬化をまとめたものだ。
いずれもヒット確認をして止める場合に安定とされる攻撃だ。
これらの技に根性カウンターをかける場合の指針にしてもらいたい。

キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生キャラ発生
バツ小P(20)
小K(18)
屈K(29)
将馬小P(19)
小K(36)
醍醐小P(23)
小K(37)
アキラ小P(20)
小K(18)
屈K(32)
ロイ小P(15)
小K(25)
英雄小P(14)
小K(18)
ひなた小P(19)
小K(18)
屈K(29)
小P(24)
小K(31)
エッジ小P(16)
小K(35)
ザキ小P(16)
小K(35)
屈K(32)
ティファニー小P(21)
小K(18)
屈K(32)
響子小P(13)
小K(25)
恭介小P(13)
小K(25)
ロベルト小P(19)
小K(14)
屈K(32)
小P(37)
小K(29)
屈K(27)
ゆりか小P(34)
小K(32)
屈P(25)
ボーマン小P(33)
小K(18)
屈P(19)
小P(19)
小K(18)
屈K(32)
ラン小P(24)
小K(18)
屈K(30)
もも小P(20)
小K(23)
屈P(14)
W醍醐小P(23)
小K(37)
Pアキラ小P(20)
小K(14)
屈K(32)
  九郎小P(20)
小K(25)
委員長小P(20)
小K(32)
屈P(17)
小P(28)
小K(31)
    D雹小P(15)
小K(32)
屈K(32)
隼人小P(24)
小K(20)
屈K(23)
    
ヴァツ小P(20)
小K(18)
Bバツ小P(20)
小K(18)
ちなみに、九郎ならば3大Kがかなり信用できるカウンター技だ。
3大Kの発生は14F。これに根性カウンター遅延の4Fを足して18F。
つまり硬化が18F以上の技には反撃可能となる。
ただし、これは小攻撃で止めた場合のことであり、大攻撃まで出されると
反撃の可否はこの限りではない。


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