霧島九郎対戦攻略

生命線は夜叉車と狂獣裂破

連続技
*()内の数字は恭介に決めた時のダメージ
(下)小P>小P>大P>狂獣裂破(70)
やっていることは単純だが九郎のコンボの中では最も重要だ。
ガードされたときには小Pで止められるようにしよう。

(下)小P>小P>大P>大K>夜叉車or6大K(46,52)
ゲージがない時のコンボ。
夜叉車は大>追加下として、SJ攻め(詳しくは後述)を狙う。
6大Kはダメージ重視だ。

(下)小P>小P>大P>大K>闇神楽(小大大)(51)
たま〜〜〜〜〜〜に、間違って闇神楽を出してしまったときに使う。
闇神楽の派生ルートで最も高威力なのが小大大だが、
他のルートもしっかり使い道がある(詳しくは後述)。

(下)小P>小P>大P>大K>闇神楽(小小小)>狂獣裂破(72)
小Pスタートとしては最も高威力。
だがダウン追い打ちでは止めが刺せない上に、
普通に狂獣裂破を当てた後の攻めが強力なので
それほど出番がない連続技。

下小P>小K>大P>狂獣裂破(39,45)
九郎の下小Pはかなり長い下段技であることを生かしたコンボ。
ガードされた時は小Kで止めるのが比較的安全だ(つまり絶対安全ということではない)。

3大K>SJ(小P>小K×5>大P>大K>6大K)(57)
AB始動技からの連続技。
デカキャラには小Kを7回にできる。
普通サイズのキャラにも7回入るが安定しない。

J大K>3大P>小六腑突き>追加236×2+P(80)
魅せ系と見せかけて実は使える。
J大Kが確定するときは勿論、
ガードされても3大Pの後に夜叉車や闇神楽でキャンセルすることでごまかしが効く。
さらに九郎の体力が40程度回復するので相対ダメージは120ということになる。
追加攻撃の後はダッシュ小Kで3のダメージアップをはかるか、
挑発をしてゲージ回復を行うのがよい。
J大KをJ大Pにするとダメージが85まで伸びるが難易度が桁違いに上がってしまう。

2プラトン(ラン)>大真空闇嵐×2>J(小P>小K>大P>大K>6大K)(101)
通称ランコンボ。
2プラトンのダメージはボタン連打で増減するので、
この数字はお互いに連打しなかったときのもの。
実際にはこちらは連打しているとタイミングがとれないので相手のみが連打できる。
よってダメージはこれより多少落ちるであろう。

2プラトン(ロイ)>狂獣裂破(81)
例によってお互い連打なしのダメージだ。
2プラ(ロイ)の後は相手に対して背を向けた状態で終わるので、
ちゃんと振り向いてからボタンを押さないとうまく出ない。
追い打ちコンボなのでこれを決めるかどうかは状況によりけりだ。
ゲージを使いたくないなら3大P(61)がベスト。

立投げ>狂獣裂破(56)
まぁ、立投げ自体決める機会が少ないのだが。
投げからこんだけもってけりゃ充分。

屈投げ>ダッシュ>狂獣裂破(68)
やってることは上のコンボとほとんど同じだが、
投げと狂獣裂破の後にダッシュするところが違う。
しゃがみ投げから68。
これだから九郎はやめらんねぇ〜。

地上・空中戦
地上戦では如何に(下)小Pを当てるかが重要だ。
ただ漠然とダッシュ>小P×2を繰り返すだけでは効率が悪いし、
ダッシュに小Pを合わせられると逆に痛い。
というわけでお互いダッシュ1回で踏み込める距離で様子を見る。
相手がダッシュしてきそうだな〜、と感じたら小Pで牽制しよう。
読みが当たっていたらそのまま基本コンボだ。
逆に、こちらからダッシュするときは相手に読まれていないことが重要。

様子を見るときに、垂直Jを混ぜると効果的だ。
垂直J中に相手がジャンプしてきたら、小技で落とすか、空中投げを試みる。
逆に相手に垂直Jで待たれると少々厄介だ。
J小Kが蹴り上げのキャラは、このJ小Kがかなり強い(広い)判定を持っているので、
J小Kが蹴り上げでない九郎は相性が悪い。
こうなったら地上対空で落としてやる必要がある。
地上対空に関しては後述する。

ダッシュ以外にもジャンプで接近する方法もある。
ジャンプで接近する時は昇りで小PorK、下りで大Kを出していく。
では、相手がジャンプで接近を試みてきたらどうすればよいか?
最初に狙っていくべき行動は空中投げだ。
相手に免疫がなければ面白いように食らってくれるだろう。
免疫があると、相手も空中投げを狙って来たり、
投げの成立するあたりで下に強い技を出してきてこちらのジャンプを阻止してくる。
そこで地上対空で落とす必要があるわけだ。
地上の対空技は2大P、真空闇嵐、2プラがある。
2大Pの発生はお世辞にも早くはないので、やや早めに出す必要がある。
ただ、見た目より判定が薄く使いにくい。
真空闇嵐も相手との距離で小と大を使い分ける。
こちらは出てしまえば一方的に勝てる。
ただ、やはり発生はあまり早くないので、
出すのが遅れて相手に着地されてガードされるとヤバイ。
2プラは回復系かアッパー系で前進しないものが望ましい。
当然2プラ返しがあるものの、とっさにだせるので優秀だ。
地上対空はこれらの技を状況によって使い分けていく。
反応が遅れたらガードで安定しておこう。
ちなみに、上記の対空技はいずれも空中ガードには無力。
しかし空中ガードするためには空中で1度も技を出してはいけないので、
空中ガードされるようになったら、今度は空中投げが有効になる。
それともう1つ、相手のジャンプをくぐるのも有効だ。
当然読みが必要だが、背後をとれば相手はガードできないので、
これも立派に対空として活躍する。

ダッシュ、あるいはジャンプで接近できたらダメージを奪うチャンスだ。
主に狙うのは下小Pと屈投げの2択だ。
だが、どちらも2プラor3プラ、そしてジャンプに弱い。
相手がプラトン系で割り込みを狙ってくるようなら立ち投げ、ジャンプ、ガードなどの選択肢を加える。
特にジャンプは安定度が高い。

相手のジャンプに対しては、こちらもジャンプしての空中投げが有効だ。
接近戦では軸移動という選択肢もある。
これは相手に狙われてさえいなければ比較的ローリスクだ。
上手く相手の技とかち合って回り込みになったら小Pからのコンボを狙う。
逆に相手に軸移動でかわされるようなら、一瞬待って軸移動の隙を狙おう。

さて、ここまで書いてきたことは九郎に限らず、全キャラ共通のことだ。
では九郎特有の行動は?
というわけで各必殺技の出番だ。
まず強力なのが夜叉車。
大>追加3方向(右向き時)とやると終わり際の隙がほぼなくなる。
免疫がない相手ならこのあと手を出してくるので、逆にこちらの小Pが当たるのだ。
だが、夜叉車はでがかりが意外に弱い。
相手のダッシュとかち合ってしまうと一方的に潰される。
というわけで、夜叉車を使うのは相手がじっと固まっているときか、
通常技キャンセルからだしていこう。

次いで、連携で使っていくのが闇神楽。
基本は1、2発止めだ。
さて、闇神楽には小と大の組み合わせで全8通りの派生がある。
その中で使っていくルートは連続技用に小小小、小大大。
ガードを崩す用に小小大、小大大だ。
小大大がかぶっているのが分かってもらえると思うが、小大大はダメージもさることながら、
ガード崩し能力も高い。
「小大大」の「大大」部分は中段>下段となっているので、初見の相手はまず食らう。
対して「小小大」の「大」部分は中段。
これでガードを揺さぶるのだ・・・・・・・が、知っている相手には全く無力だ。
闇神楽連携のガード方法は1発目をガードしたら2発目を立ガードして、
それが中段だったら次は下ガード、そうでないなら立ちガードすればよい。
というわけで、闇神楽はたまぁに隠し味的に使っていこう。

空間裂きは主に使うのは小。
大は対空に使えそうだが、なかなか狙って対空にするのは難しい。
それは攻撃判定の出現位置が意外と後ろであるため。
これは九郎を飛び越すくらいの位置で飛んできた相手用の対空だ。
で、小は何かと使える。
通常技キャンセルでだして根性カウンター対策にしたり、
起きあがりに重ねることで、相手の割り込みを無効化したり、
ダッシュから小Pと見せかけて出すことで、意外と当たってくれる。
これもたまに使うと効果的だ。

六腑突きは連続技専用として、マニアックなのが闇駆けだ。
これは分類上当身技になるが、いきなり使っても効果が薄い。
何故なら小攻撃を取ってもその隙に反撃することができないからだ。
ゲームの性質上、いきなり大攻撃を出すことはまずない。
故に唐突に出したところで意味がないのだ。
よって使いどころは2つ。
1つは相手の根性カウンターを読んで通常技キャンセルでだすこと。
もう1つは根性カウンターで使うことだ。
どちらの方法で使うにしてもハイリスクハイリターンであることに変わりはない。
特に後者は根性カウンターということで、その隙に反撃されるとダメージ1.5倍だ。
安全に試合を進めるのなら使いたくない技だ。
ちなみに、基本は小でだすこと。
大は当身有効時間こそ長いものの、成功後の移動距離が凄まじく、
狂獣裂破くらいしか反撃にならないからだ。

*夜叉車追加事項。
大夜叉車>追加3方向の後は相手の受身方向が後ろなら空中投げが狙える。
前及びニュートラルだと狙えない。

他にも、相手の受け身方向が後ろならダッシュでくぐって3大Kが確定したり、
前受け身ならバックダッシュして3大Kが確定したり、
ニュートラルなら歩きからくぐって3大Kが確定する。
SJ追撃も紹介しているが、こんな攻めもあるってことで。

*闇神楽追加事項。
闇神楽の小小大のルートのラストの隙は少ない。
2回目の小に根性カウンターをされると潰されるが、
大にかけられてもガードが間に合うことが多い。
っていうか闇神楽連携は後ろジャンプ安定〜(ダメじゃねぇか)

*ネタ?追加
忘れてただけだけど、ジャンプしてすぐ小PorK×2>大Kとやると
超低高度でJ大Kがでる。
ジャンプしてる間が無防備だが、狙う価値はあるかと。

SJ追撃
さぁ、ここからが九郎のキモだ。
九郎の基本コンボで使用する狂獣裂破のヒット後は、相手が遥か上空まで浮かされる。
ここで九郎が最速でSJして早めに小Kを出すと、
相手が最速で受け身を取った時にはぎりぎりヒットしない。
このぎりぎりヒットしないところがポイントなのだ。
つまり相手の選択肢は甘んじて小Kを食らうか、受け身を取ってガードする以外にない。
ここで小Kがヒットしていたら、ヒット確認から大夜叉車>追加上方向として確定ダメージをとって仕切り直し。
ガードされていたら、九郎が先に着地できるため、さらに選択を迫れる。
ここで最も有効なのがめくりだ。
小Kをガードさせにいく時点からレバーを相手方向に入れっぱなしにすることで
着地してから相手の下をくぐって裏をとれるのだ。
これも、相手が着地する直前に回るので、かなり見切りにくい。
初見は勿論、2度3度通用する可能性があるくらい強力だ。
これの対処法は着地してから裏ガードするほかに、着地2or3プラで返す方法がある。
こうなってくるとこちらとしても安易に技を出せなくなるので厄介だ。
というわけで相手が着地する前の選択肢もある。
それの最も有効なのものが空中投げだ。
空中ガード後は、本来空中投げが成立し得ないくらい低い位置でも空中投げが成立する。
これも相手が知らなければまず投げられる。
分かっていた場合は投げ抜けか、タイミングよく技をだしてジャンプを潰す方法がある。
どちらにせよ、九郎のジャンプを見てからでは間に合わない。
ということで空中投げの裏の選択肢が2プラやめくり、そして着地に下小P重ねとなる。
2プラはなるべくリーチが短くて出の早いものが望ましい(というかほぼボーマン限定)。
着地下小P重ねは空中投げを警戒してジャンプ攻撃を出した相手に確定する。

基本が終わったところで応用編。
さんざん上の連携をやったあとでたまに使うと効果的な連携を紹介しよう。
まず、先の連携を毎回ガードしてくるようなら、SJから小Kを出さずに直接投げを狙うといい。
だが、相手の受け身方向が九郎から離れる方向だと無力化される。
故にあくまでたまに狙う程度だ。
また、相手が毎回小Kを食らうようなら、追撃タイミングを遅らせて
小K>小K>大P>大K>6大Kまでいれよう。

さらに応用編として、夜叉車の後に狙う方法もある。
基本コンボから大夜叉車>追加下方向とやってすぐにSJ小Kとやると
ほぼ上の連携と同じ状況が作れる。
違うのはめくるためにダッシュを使う必要がある点だ。
それ以外は高度が低いことを除いて同じ状況になる。
通常はゲージがあれば狂獣裂破に繋いでしまうので、ゲージがない時にでも使おう。

*闇神楽追加事項。
闇神楽の後のSJ追撃を毎回食らうようならば下大Pを使うのも一興。
空中ヒットになるので最速の3大Kが追い打ちで入る。
その後は通常のエアバーストを決めることができるので、
見返りが大きい。

*SJ追撃追加事項。
ちなみに狂獣裂破の後、小Kをガードさせてめくりを狙う、というのをCPU恭介にやってみよう。
かなりの確率で幻影キックで返してくる。
つまり、恭介のようなめくり判定がデカイ空中技を持っている相手にはそのような反撃があるということを覚えておこう。

単発ヒット確認
ヴァツをやっていて思いついた概念、「単発ヒット確認」
近づくリスクを背負わず、尚且つヒット確認からコンボをいれようというもの。
九郎でこれを行う場合に使う技は大Kだ。
九郎は単発ヒット確認に関しては恵まれてなく、この大Kとてメインたりえない。
というか小Pが長いのであまり世話にならないだけなのだが・・・・。
それはさておき、大Kでのヒット確認だが、これはヒット確認というよりは仕込みとして使う。
熱血コンボは通常技でなら空キャンできるが、必殺技ではできないという性質を利用して、
大Kに夜叉車を仕込んでおくのだ。
こうすればヒットorガードの時には自動で夜叉車が出て、触らなかった場合は何も出ないという具合だ。
キャンセルする技が夜叉車なのはそれが最もローリスクかつミドルリターンであるため。
次点では闇神楽がある。
で、大Kの空振りを何度も見せておくと、空振りの隙に突っ込んでくるかもしれない。
もし読めていたのならばキャンセルで6大Kを出すのも一興だ。
読みが当たれば相手はふっとぶことうけあいだ。
・・・・・だがハイリスクだからあんまりやる必要はない。

根性カウンター
九郎の根性カウンター技は3大Kと狂獣裂破だ。
普段は3大Kだけで事足りるだろう。
この3大Kの発生は結構早く、最速根性カウンターならかなりの連携に割り込める。
ただ、響子の連携に代表される非常に密度の高い連携には無敵のある狂獣裂破を使う。
コマンド入力は難しいが、どうしても割り込みたい時には使わざるを得ない。

また、これは相手側の視点からのことだが、夜叉車に根性カウンターをかけるのは無謀だ。
唯一の反撃ポイントは方向転換のところで無敵があるか、非常に発生の早い技でカウンターをかけるしかない。
一応恭介のダブル幻影キックで成功を確認したが、難易度はかなり高い。

ガード不能狂獣裂破
狂獣裂破は突進した軌跡に攻撃判定のある黒い玉を残す技である。
この玉が、なんと空中ガードできないのだ。
つまり、相手が空中にいるときに、その下に玉を残すように出すことで
多少(大体20〜30程度)のダメージを確定で奪うことができる。
では、これを普通に狂獣裂破を当てた後に狙うとどうなるか?
やはり同様に空中ガードできないため、事実上の連続技となる。
ただし、これは相手の受け身方向やタイミングなどにより当たりにばらつきがある上、
空中で軌道を変えたりタイミングを変えられる技を出されると回避される。
当然、それを見越していれば当てることは可能だが、そこに読み合いが発生してしまう。
こういった読み合いを回避するためにも乱用は控えた方がいい。
狂獣裂破を当てたあと20〜30程度の体力を残してしまった時に
2分の1くらいの確率で使おう。

レアコンボ
小P>2大P>3大K>SJ(大夜叉車>追加上方向)(36)
岩限定。
だからどうした系。

J大K(1ヒット)>J大K>小P小K大P〜(?)
最初のJ大Kを引きつければ岩には再度J大Kが当たる。
これと上記のコンボを組み合わせて岩限定コンボを作っても良いけど、
特に見栄えがするわけでもなく最多段になるわけでもないので却下。

J大K(2ヒット)>小P>小K>大P>小真空闇嵐×2>J(小K>小K>大P>大夜叉車>追加上方向)(74)
デカキャラ限定。
数字は岩に決めたときのもの。
22ヒット。

狂獣裂破>小P>小K>大P>狂獣裂破(115)
調査の結果狂獣裂破カス当てのやり方が分かったため掲載。
やり方は密着で狂獣裂破を出し、それを相手に軸移動で回避してもらう。
(実際は相手に軸移動を連発してもらって九郎がタイミングをはかったほうがやりやすい。)
そして相手キャラは回避したらすぐに残った玉を食らいにいく。
このタイミングも微妙で、早すぎると全段ヒットしてしまい浮いてしまう。
遅すぎるとヒット数が落ちてしまう。
敢えてタイミングを文字で説明するなら最速より気持ち遅め、といった感じだ。
後は九郎が小Pを当てるだけで、これは簡単だ。
小P>小Kにしているのはこの方がダメージが高いため。
このページの最初のほうにある、実戦的コンボでこれを使用していないのは、
小Kの隙が意外とバカにならないためだ。
このレアコンボでは実戦投与は考慮していないため小Kを使用している。
で、上記のコンボは恭介にて確認。26ヒットだ。
ちなみに、最初の狂獣裂破の後は出の早い2プラで代用可能。
少なくともロイで確認している。
ランがはいれば夢の5ゲージコンボができそうなのだが、
ランでは遅すぎて繋がらない模様。
3プラも試したが同様の結果だったことを付け加えておく。

狂獣裂破>小P>小K>大P>小真空闇嵐×2>J(小P>小K>大P>大K>6大K)(118)
28ヒット
カス当て狂獣裂破の発展形。

狂獣裂破>小P>小K>大P>小真空闇嵐×2>J(小K>小K>大P>大夜叉車>追加上)(122)
31ヒットで、もう、絶対にこれ以上は伸びないでしょう。
これが九郎のMAXダメージ&ヒットコンボ。
実戦で決められたらヒーロー間違い無しだ!

狂獣裂破>小P>小K>大P>狂獣裂破>SJ(小K>小K>大P>小夜叉車>追加横or斜め上)(188)
教室ステージ限定コンボ。
恭介相手に確認したもので、33ヒットだ。
上のコンボを凌駕しているが、教室は通常対戦では出現しないステージのため
教室限定コンボは別扱いとしている。(と同時に、されることが多い)
ちなみに防御力の低いD雹に決めると191までダメージが上がる。

(相手の根性カウンターの隙に)小P>小K>大P>狂獣裂破>SJ(小K>小K>大P>小夜叉車>追加横or斜め上)(219)
教室&カウンター時限定コンボ。
別項で触れているが根性カウンターを潰したり、戻りの隙に攻撃した場合は
総ダメージが約1.5倍になることを利用した最大ダメージコンボ。
実際には根性値が絡むので、これだけでは即死にはならない。
夏に天井サーブで根性カウンターをかけてもらえばJ大Pが間に合うので、
それを挟むと即死になる。
実戦的、という条件さえ除外してしまえばこんなコンボもあるってことで。
ちなみに22ヒット。


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