ロイ・ブロムウェル対戦攻略

格の違いを見せつけろ

連続技
*()内の数字は恭介に決めた時のダメージ
小P小P大P6大P>ダイナマイトジャスティス(80)
ロイの基本連続技。
とりあえず最初はこれさえ覚えれば他はいらない。
最後はトリプルツイスターのほうが減ることは減るが、
後が続かないのでダイナマイトジャスティスがベストだ。

小K大P6大P>ダイナマイトジャスティス(73)
ロイの持つ技で最もリーチが長いのが立ち小K。
間合いがやや遠いと感じたらこちらを使用すること。

小P小P下大P>J(小K小K大P大K>小エアダイナマイト)(70)
ショートエアバースト。
わざわざショートエアバーストにいく機会は少ないが、参考までに。

小P小P下大P>J(小K6大P)>着地>小P下大P(59)
これだけだと大したことはないが、
重要なのは確実にダウンが奪えるというところにある。
ロイがダウンを奪ったということは大ダメージに繋がるということだ。

下大P(対空)>(小P下大P)×2(61)
これは対空下大Pからダウンを奪う型。
最初のコンボとこれ、そして次に示すダウン追い打ちのコンボがロイの覚えるべきコンボとなる。

4大K(ダウン追い打ち)>トリプルツイスター(47〜59以上)
これがロイが他のキャラとは一線を隔てる理由。
このダウン追い打ちは特殊で、最初の4大Kで相手を強制的に浮かせている。
この状態になるとダウン状態ではなくなるため、
1、ダウン状態への追い打ちによるダメージの補正
2、ダウン追い打ちでは止めが刺せない
という2つの制約が解除される。
そして既に紹介した通り、ロイには確定でダウンを奪える場面が少なくない。
上記のコンボから以外にも、ロイや英雄の2プラトンからも決まる。
この場合は英雄からのほうが難易度が低いが、
ロイのほうが総合ダメージが高いだけでなく、
2プラトンそのもののリスクが減るのでお勧め。
とはいってもロイを使用してロイの2プラを使用するのは不可能。
その不可能を可能にする方法は2つ。
1つはDC版でやること(w
もう1つはロイの2プラを覚えさたエディットキャラを控えさせることだ。

3大P>SJ{小K小K>小P小P>(小P小P大P)×3>大エアダイナマイト}(80)
エアバースト。
狙う機会なんてまずないだろうけどね。

2プラトン(ラン)>前SJ(小P大P大K>小or大エアダイナマイト)(97,99)
パートナーにランがいるなら狙っていくコンボ。
最後のエアダイナマイトは大のほうがダメージが大きいが、
小なら起き攻めができる。
というわけでお勧めは小。

牽制
ロイの持つ通常技は総じてリーチが短い代わりに隙が少ない傾向がある。
つまり近づいてしまいさえすれば、流れはロイに傾く。
だがリーチが短いというのがネックになり、なかなか簡単には近づけない。
そのリーチ差を補うのがダイナマイトストレートとタッチダウンウェーブの2大必殺技だ。

ダイナマイトストレートは出が早く隙も少ない。
ガードされても根性カウンター以外では反撃は受けない。
同様の性質を持つ必殺技は他のキャラも持っているが、
ロイのそれはその中でも一際性能が良い。
何故なら技全体の行動が短いため、相手がガードできても反応が遅れがちになるからだ。
という訳で遠距離から中距離では頻繁にダイナマイトストレートをまいていこう。
ちなみにここで言う遠距離から中距離とは大ダイナマイトストレートがぎりぎり届く距離から、
小ダイナマイトストレートがぎりぎり届くくらいの間合いだと考えてもらいたい。
これに対してフェイント色が強いのがタッチダウンウェーブだ。
こちらも全体モーションが短く、反撃を受けにくいのだが、
タッチダウンはダイナマイトストレートとは違って、当てるのが目的ではない。
これは相手のジャンプやダッシュを誘うための、エサだ。
やや遠い間合いで相手にタッチダウンを連発されたらどう思うだろうか?
なんとか合間を縫って攻撃しようと思うのが普通だ。
実際合間を縫って攻撃することは可能である。
それだけにエサとしての効果は抜群だ。
ダイナマイトストレートで萎縮させ、タッチダウンでその萎縮を解放する。
これの繰り返しが遠距離から中距離でのロイの基本だ。

対空
タッチダウンとダイナマイトストレートを使って牽制をするのがロイの基本。
では相手のジャンプを誘うことに成功したらどうすればよいか。
そこで対空技の出番となる。

対空技で最もリターンが大きく、狙っていきたいのが下大Pだ。
空中の相手に下大Pを当てることに成功したら、
このページの連続技の項にある連続技を決めてダウンを奪う。
ダウンを奪ったら、ダウン状態へのコンボを決める。
この2つで1セットの対空技となる。
この1セットで奪えるダメージは実に100ダメージを越える。
それだけに相手がこれを知っていれば警戒して空中ガードを試みてくる可能性が高い。
その場合は、つまり下大Pを空中ガードされるようならば、空中投げを試みよう。
下大Pに気を取られて油断している相手にはよく決まる。
という訳で、ロイの対空は下大Pと空中投げを使い分けるのが基本となるが、
下大Pには空中ガードされる以外にも、判定の強いジャンプ攻撃に負けることもある。
そうされるようならば、空中投げ以外にも軸移動などを使って対処していこう。

ラッシュ
牽制と対空。
この2つによってロイの守りは堅固なものとなる。
「下手にタッチダウンに誘われて近づくとヤバイ」
相手がそう感じてダイナマイトストレートに狙いを絞り始めたら、
それがロイのラッシュの開始の合図となる。

ロイが接近戦で主に頼るのは立小Pである。
別段、ガードを揺さぶれたりするわけではないが、
ガードされた時の有利時間が+7(しゃがみガード時)と長く、
安心して出していける技だ。
だがこれだけでは当然相手はしゃがみガード安定を決め込むか、
後ろジャンプで仕切り直しをはかってくるのが妥当な路線。
そこでその2つを崩す手段が、下小PorK、しゃがみ投げ、空中投げとなる。
まず、しゃがみガードを崩す最も簡単且つ有力にして唯一の方法がしゃがみ投げである。
与えられるダメージの割には相手に読まれた時のリスクが大きいが、
それだけに良く決まる行動でもある。
使いすぎなければ非常に効果的だ。
次に、後ろジャンプ安定を崩すのが空中投げ。
これは相手のジャンプを見てからではなく、先読みして同じタイミングでジャンプしてしまう。
その時当然空中投げの入力もしておく。
これに対して相手は後ろジャンプしてすぐ空中投げを入れておくことで、
この選択肢を封じることができるが、こうされるようならば、
こちらは地上で様子を見れば良い。
相手は空中投げの入力により小Pを空振ることになるので、
その後は空中ガードできない状態でしばらく空中にいる必要がでてくる。
そこでロイ側はそれを確認し次第、素早くダッシュで下に潜り、
落下点まで踏み込んだら下大Pで対空をする。
これで大ダメージゲットだ。
で、残った選択肢であるのが下小Pと下小K。
これは下段であるため、立ちガードに有効なのは勿論のこと、
後ろジャンプの入力から2フレーム以内であれば、地上でヒットさせることができる。
タイミングこそ難しいが、この方法ならば相手が後ろジャンプした後の行動を読む必要がない。
小Pと小Kの違いは対応可能な選択肢の違いだ。
下小Pを重ねるのなら、その後は立小Pに繋いで隙を軽減するのが定石。
こうすればガードされてもさらに攻めたてられる。
対して下小Kだと、立大Pまで出さないとヒット確認はできない。
これだと下小Kを使う価値が見出せないが、当然理由はある。
下小Kは軸移動に対して強いのだ。
このときあまり近づかずに、ぎりぎり当たるくらいが丁度良い。
これで軸移動されても下小Kがヒットするのだ。

さて、上記のラッシュをしかけていて、困るのが2プラなどによる割り込みと、
下小K>立大Pまで出しきってしまった時だ。
まず2プラによる割り込みだが、これは相手のゲージが溜まっているなら常に警戒する必要がある。
5ゲージ溜まっているなら当然3プラの可能性も注意しなければならない。
それに対しては様子を見る、という選択肢を加える必要がでてきてしまう。
こうすると流れが止まってしまうが、2プラor3プラを食らうよりはマシ。
仕方がない。
下小K>立大Pまで出しきってしまった場合は、そのあとそのまま放っておくか、
なにかキャンセルしてフォローするか、となる。
放っておく場合はいいとして、キャンセルしてフォローする場合はどうするか。
候補は4大K、6大P、タッチダウン、ダイナマイトストレートがある。
4大Kは完全に仕切り直しになってしまうが、その代わりに安定度は高い。
6大Pは別に状況が良くなるわけではないが、
相手が大Pに根性カウンターをしかけていた場合、
この6大Pで潰せる可能性がある。
さらに6大Pまでガードされたら大人しくキャンセル必殺技でフォローするか、
根性カウンター確認から6大Pか4大Pでカウンターを潰しにかかるか、放っておこう。
では必殺技でフォローする場合だ。
タッチダウンなら出るのが若干遅いが、ガード硬化差と間合いの関係でまだ攻めが可能となる
(しゃがみガード時−4F)
ダイナマイトストレートは発生が早い代わりに、流れは止まってしまう
(しゃがみガード時−7F)
状況や好みに応じて使い分けよう。

ジャスティス、その後
ロイの連続技の締めにはダイナマイトジャスティスを使用することを勧めた。
連打さえ人並みに速ければ、トリプルツイスターで締めたほうが減るにも関わらずだ。
当然そこには理由がある。
それはダイナマイトジャスティスの後の攻めが強力だからだ。
では早速ダイナマイトジャスティスの後の強力な攻めを紹介しよう。

ダイナマイトジャスティスヒット後、相手はふっとぶ。
そこにすぐさまダッシュしてJ小K小Kとやると、
相手の受け身方向によらず、ガードさせることができる。
このJ小Kを当てるタイミングは、J小Kがぎりぎり当たるような距離でだす。
ジャンプするタイミングは早くても遅くてもダメ。
トレーニングモードで何度も練習して感覚を掴んでもらいたい。
で、J小K小Kをガードさせることに成功すると、
そのまま相手の背後に着地できるのだ。
だが相手はまだ空中に浮いている。
つまりそこに技を出せば確実にヒットするのだ。
ここで出す技は小P>下大Pがベスト。
小Pを出すのが早すぎると振り向きPになってしまうので、
ちゃんと振り向かせてから入力しよう。
そして下大Pヒット後は、高度に応じて小P>下大Pをもう1セットか2セット決める。
そしてダウンを奪ったら例の4大Kからのコンボを決める。
ここまで決まれば相手の体力をかなり奪うことができる。
で、相手が受け身を取らなかった場合は、
J小K小K大P>大エアダイナマイトを決めて仕切り直し。
これだけでも結構なダメージが奪える。

受け身を取っても取らなくてもダメージを奪えるこの連携。
回避方法はないか、というと実は2つほどある。
1つは受け身をとって次のJ小Kをわざと食らう。
これで再度空中のけぞり状態となるので、受け身が再びできるようになる。
これで被害を最小限に抑えることができる。
ではJ小K1発で死ぬ体力を残してダイナマイトジャスティスを食らい終わったら?
その時に使う、もう1つの回避方法が相殺である。
まずは受け身を取ってJ小Kをガードする。
こうなると相手に背後を取られる形になる。
そこで、非常にタイミングがシビアながらも、ロイが小Pを出すタイミングに合わせて
蹴り上げ系のJ小K(恭介等のタイプ)を出せば、相殺させることが可能だ。
タイミングは相手次第、ということでとても毎回狙ってできるものではないが、
そうしないと死んでしまう以上は、狙うほかない。
まぁ、ロイ側が小P小P>下大Pとやってきたらダメだろうが・・・

*補足
この連携は空中で軌道を変更できる必殺技を所有しているキャラには無効化される。

根性カウンター
ロイが根性カウンターで使用する技は3つ。
まず、最も入力が簡単で見返りが大きいのが6大P。
ヒット後は当然ジャスティスに繋ぐ。
ただし6大Pはリーチが短く、距離が限定される。

次に使うのは小ダイナマイトストレート。
発生が早くリーチも長い。
ただしコマンド技であることと、ダメージがやや小さいことが難点。

そして、最後の手段がダイナマイトジャスティスだ。
コマンドこそ長いが、発生も早くダメージも、リーチも十分だ。
可能ならこれを狙おう。

レアコンボ
小P小P大P4大K>ダッシュ>(小P下大P)×1〜2>(相手ダウン)>4大K>ダッシュ>(小P下大P)×2〜3>(相手ダウン)>4大K>・・・(∞)
デカキャラ限定永久コンボ。
ダウン追い打ちが絡むのでヒット表示こそ途切れるが、回避不能なのでやはりコンボとして扱う。
やってることは単純だが、タイミングのシビアさはかなりのもの。
実戦では(追い打ち)4大K>トリプルツイスターがベストだ。


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