対戦概論1

ジャス学対戦の基本とは?
このゲームにおける勝利条件は相手の体力を0にするか、
時間切れの際に相手より体力をリードしていること。
どちらにせよ、相手の体力を奪うことが肝心であり、これは格ゲー共通のルールでもある。
重要なのは「チャンスを確実にものにする」ことと「チャンスをつくる」ことだ。
「チャンスを確実にものにする」とは、技が当たった=チャンスの時に、
状況に応じて的確に連続技を決める能力。
もう1つは相手のミスを絶対に見逃さない能力。
「チャンスをつくる」とは、ガード困難な連携をしかける能力(または考える能力)であり、
相手の連携への根性カウンターであったりする。
そこでまずは状況に応じて的確に連続技を決めるということを解説しよう。

How to 連続技
このゲームの連続技は大別して2種類あり、
1つは小攻撃からのコンボで、もう1つはエアバーストである。
まず、前者の方だが、この小攻撃は立小P×2と下小Kにさらに大別される。
立小P×2は相手にガードされていた場合小P2発目で止めることで反撃されない(例外あり)ため、
非常にローリスク且つハイリターンであると言える。
厳密にはローリスク、というよりはミドルリスクなのだが、
この理由についてはまた後で述べることにする。
で、立小P×2だが、これはリスクが少ない代わりに、相手のリスクも少ないのだ。
立小Pは立ち、しゃがみのどちらでもガードできるため、ガードを揺さぶるという効果は得られない。
立小P×2がガードされた後の状況は、キャラにもよるが若干有利かほぼ五分程度である。
以上の理由から攻め側、守備側ともにローリスクなのだ。
下小Kの場合もリスクはやはり少ないが、こちらはガードさせても完全に安全とはいえない。
ほとんどのキャラの下小Kは最速で根性カウンターをされた場合、それが反撃となってしまうからだ。
だが、単発技に対しての最速根性カウンターはかなり神経の集中を要求されるので、
そうそうやられることはないだろう。
故にローリスクなわけだが、ここで再び重要なのがヒット確認である。
いい忘れたが、このゲームののけぞり時間は特殊だ。
小攻撃だからと言ってのけぞりが短いとは限らず、その逆もまた然り、だ。
つまりのけぞりの長い小攻撃が存在する、という事実が最も重要な点であり、
一部のキャラの(下)小Kがそれに該当する。
で、下小Kののけぞりが長いキャラならば、単発ヒット確認が取れるのだが、
そうでないキャラはヒット確認を取るためには大攻撃まで出す必要がある。
そうなると根性カウンターをされる確率が各段に高くなってしまう。
ならばそのようなキャラは下小Kは使う必要がないかというと、そうでもない。
概して、下小Kは立小Pよりもリーチに優れ、尚且つ下段だという特性がある。
つまりガードを揺さぶることが、それも小Pの届かない距離からできるのだ。
ところで下段という特性と、安全なヒット確認という要素を併せ持つのが下小P>小Pだ。
ならばこれがあれば立小P×2がいらないかというと、やはりそうではない。
これに関しては軸移動という要素が絡んでくるので、後程解説することにしよう。
要点をまとめると、
小攻撃からの連続技は(下)小P>小Pか下小K>〜から繋ぐのが定石であり、
それぞれにリスクとリターンが存在する
ということである。

では次はエアバーストのほうを解説しよう。
エアバーストはエアバースト始動技を当てる必要があり、
これは熱血コンボに組み込めないため、単発で使う必要がある。
だが、エアバースト始動技は総じて隙が大きく、不確定状況で出すにはあまりにリスキーだ。
故にエアバースト始動技を使う場面は1つ、根性カウンターによる反撃である。

根性カウンターとして使用する場合、その技のもつ特性の中で最も重要なのが発生の早さとなる。
つまり発生の遅いエアバースト始動技は使い物にならない。
まぁ、ここまで致命的なエアバースト始動技しかないキャラはいないが。
それでも各キャラによって速さの違いはあるので、割り込みにくさは変わってくる。
発生の早いキャラはメインで使っていけるが、遅いキャラはどうにも難しい。
この差がすなわち守りやすさの差となる。
まとめると、
エアバースト始動技は根性カウンターで使うこと。
また、キャラによって使いやすさが違う
ということだ。

根性カウンター
前項で少し触れたが、根性カウンターは相手の連携に反撃するための常套手段である。
このゲームにおいて、根性カウンター以外で反撃する場面は相手が大技を空ぶった、
もしくはガードした場合となる。
つまり相手が隙の少ない技ばかり、というかガードしても反撃できない技で連携を構成しているなら、
根性カウンター以外の反撃方法はない。

根性カウンターは他の多くのゲームのガードキャンセル系システムとは異なり、
あくまでガード硬直をキャンセルしているにすぎない。
つまり、自分が無敵になったり、相手の時間が止まったりなどの要素はない。
そこで重要なのが、如何に早く根性カウンターをかけるかと、かける技の発生速度及び相手の連携の密度だ。
まず前者に関しては言うまでもないと思うが、
カウンターをかけるのが早ければ早いほど反撃の成功確率は高くなる。
つまりできるだけ、可能な限り早くカウンターをかけることが重要なのだ。
で、後者のかける技の発生速度と相手の連携の密度だが、
当然かける技の発生も早ければ早いほど良い。
これは問題ないだろう。
問題は相手の連携の密度である。
密度という表現が的確かどうかは分からないが、つまりは攻撃判定と攻撃判定の間の時間のことを指している。
以下、少々複雑な話になるが、通常技の仕組みについて解説しよう。

通常技は、いや通常技に限らず全ての技は「発生」「持続」「硬化」の3つの要素から成り立っている。
発生とは、コマンドが完成してから(通常技の場合はボタンを押したとき)攻撃判定が発生するまでの時間。
持続は攻撃判定がでている時間。
硬化は攻撃判定がなくなり、自由に動けるようになるまでの時間だ。
で、俗に言うキャンセルとはこの硬化の部分を省略することなのだ。

技の仕組みについて分かったところで改めて根性カウンターの話に戻る。
では根性カウンターが成功する条件とはどういうことか?
それはこちらの根性カウンターをかける技の発生が、
相手の技の(持続)+(硬化)より短いかあるいは(持続)+(発生)より短い場合である。
実際にはこちらの根性カウンターのタイミングにより若干の誤差は生じるし、
熱血コンボでは完全に硬化をキャンセルしているわけではないので正確な表現ではないが、
理論は上の通りだ。
詳しいフレーム表があればそれだけで割り込めるか否かが分かるわけだ。
フレーム表に関してはベント本待ちで(笑)
で、密度の話になるが、中にはこちらの最速の技で最速のタイミングでカウンターをかけても、
(持続)+(発生)の時間を下回ることができない場合があるのだ。
その例は特に響子で顕著であり、彼女の連携に割り込むのは苦労する。
ま、要は反撃できる場所とタイミングを覚えることである。
ということでまとめ。
根性カウンターは速い技で早くかけること。
また、相手の連携の割り込みポイントを覚えること
だ。

対空
このゲームのジャンプは強い。
空中ガードがある上に、着地してから連続技に繋ぎやすいことが挙げられる。
また、分かっていても反撃方法が分からなくてガードしてしまうことも多い。
そこで着目されるのが対空、ということである。

このゲームの対空の第1歩は空中投げである。
とりあえず免疫のない相手は面白いように投げられてくれるだろう。
免疫のある相手は投げ抜けをしてきたり、こちらのジャンプを事前に潰してきたりする。
このような場合はどうすればよいか、となると直接落とすかよけるか、となる。
直接落とす場合にはそれなりに対空性能のある技である必要がる。
というわけで上向きに攻撃判定の出ているものや、アッパー系2プラなどとなる。
他に相手のジャンプをくぐって、振り向き攻撃で落とすのもありだ。
この方法なら空中ガードされることはない。
ただしそれなりの反応速度は必要だが。
で、避ける場合だが、その時に使うのが軸移動である。
ジャンプ中は向きが固定されているため、軸をずらせば相手の技がスカってしまうのだ。
が、これは相手との距離が重要となってくる。
軸移動は相手を中心とした円弧を一定距離移動するもので、
つまり相手との距離が近ければ近いほど、回り込む角度が広くなるわけである。
というわけで、ジャンプ攻撃を回避するためにはなるべく相手との距離が近いときに、
なるべく大きく軸がずれるようにする必要がある。
そうすれば相手が空中で技を出してさえいれば、着地の隙に反撃できる。
逆に、こっちがジャンプしたときに相手が軸移動するようならば攻撃をださないことと、
着地して2or3プラで着地の隙を消して反撃すること。
着地の隙はガードだけができないという隙なので、このようなことが可能となる。
無論、2or3プラでなくても無敵時間のある完全燃焼でも良い。
ま、とっさにだせる2or3プラのほうが出番は多くなると思うが。
ということでまとめ。
対空の方法は空中投げ、地上対空、ジャンプくぐりや軸移動がある。

*訂正(公式ガイドブックより)
ジャンプの隙は技を出す出さないに関わらず1フレーム存在する。
また、多くの完全燃焼は無敵(スーパーアーマ状態)になるまでに時間がかかる。
つまり着地の隙を消すために使うのは不適切ということだ。
また、この隙を2プラ等で消せると書いたが、このことに対する記述がなかった。
前作ではそのような仕様だったと記憶しているのだが、
記憶違いや勘違いの可能性があることを付け加える。

投げ
これまでが「チャンスをものにする」という受動的な観点であったが、
次は「チャンスを作る」という能動的な行動を解説しよう。
チャンスを作る、それすなわちガードを揺さぶるということである。
そして相手のガードを崩す最も有効な手段が投げである。

投げには大まかに4種類あり、立ち投げ、しゃがみ投げ、背後投げ、空中投げがある。
このうち空中投げについては前項で解説済みだ。
で、背後投げは相手の背後から立ち投げをすることで成立するが、
狙ってこのシチュエーションを作ることは難しい。
たまたまジャンプしたところ、たまたま2プラトンをスカってくれた、
という時か、回り込みが成功した時くらいであろう。
そういう時には立ち投げを狙うことで背後投げになる。
でもそれなら小攻撃からのコンボのほうが減るので、あまり出番はない。
で、立ち投げとしゃがみ投げだが、メインで使うのはしゃがみ投げだ。
何故ならこのゲームのメインはしゃがみガードだからだ。
相手を投げようと思ったらしゃがみ投げ、これが基本だ。
立ち投げは当然相手が立っていなくては成立しない。
だからといってしゃがみ投げとの2択をしようとするのは無謀だ。
それでは読みが外れた時のリスクが大きすぎる。
しゃがみ投げの裏の選択肢は下小Pで十分だ。
では立ち投げの出番はないかというと、局地的だがある。
それはガードしても直接反撃できない2プラトン、具体的にはエッジ、ロイ、ボーマンの2プラは
ガードせずに立ち投げをしてしまったほうがいいだろう。
それではまとめ。
投げの基本はしゃがみ投げ。空中投げは対空で。それ以外は稀。


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