「ダッシュして小PあてりゃOKでしょ?」
このゲームの地上戦に対する認識がこの程度の人、あなたは間違ってます。
それはスト2なんかで「飛ばせて落としてりゃ余裕っしょ?」といっているも同然。
というわけで地上での読み合いがどのようなものなのかを解説しよう。
このゲームのダッシュは強い。
それはすぐにガードに移れるため、隙がないからだ。
というわけでよほどの微調整を要求される場面以外ではダッシュで移動することになる。
だが、ダッシュのスピードがあまりに早すぎるため、そこに隙が生じるのだ。
ダッシュ>ガードはすぐにできるが、人間の反応速度には限界がある。
流石に小技を見てからガードという芸当は不可能である。
ということで、安易or単調なダッシュは小技の牽制に止められてしまう。
そしてこのゲームで小技を食らうことは、それ即ち大ダメージに繋がるので、
迂闊にダッシュは狙えない。
以上の理由からダッシュ1回で踏み込める距離で前後にうろうろすることになる。
うろうろしながらもその場で小P×2や小足で牽制したりする。
この空振りの隙にダッシュ>小Pといけなくもないが、
熱血コンボで派生されるとまずいので、読みを外すとヤバイ。
また、ジャンプとかち合ってもヤバイ。
このゲームはジャンプも強い行動なので、牽制ばかりしてるとかち合ってしまいがち。
そこで相手のジャンプにも気を配る必要があるわけで、
次は対空の方法について解説しよう。
前述だが、このゲームはジャンプも強い。
それは空中ガードが万能であるからだ。
その上ジャンプ攻撃は着地の隙が少なく、
地上のコンボに簡単に繋がる上にまず反撃されない。
そこで空中で落とす、つまり対空をする必要がでてくるわけだ。
で、対空技だがこのゲームの対空技で対空技っぽい技は対空にしにくい。
バツやひなた等の昇竜拳系必殺技がそれに当たるが、実用化は難しい。
そこで使われるこのゲームの基本的な対空技は空中投げである。
空中ガードが万能なだけに効果覿面だ。
これに対してはこちらのジャンプを潰せるタイミングでジャンプ攻撃をだされるとマズイ。
まぁ、空中技の攻撃判定の持続時間は短いので、タイミングはシビアなのだが、
狙ってできないレベルではない。
よく潰されるようなら空中投げのタイミングを変えるか、他の選択肢を迫る。
他の選択肢は地上対空技での撃墜と、ダッシュによる裏回り、そして軸移動だ。
地上対空で撃墜する場合は、なるべく上に強く、出るのが早い技が望ましい。
対空技の候補は前述の昇竜拳系の技(要先読み)のほか、アッパー系2プラもよい。
ダッシュで裏に回る場合はかなり先読みしてるか、まぐれとなるが、
裏に回ってさえしまえば、空中の相手にはなんでも確定するので有効だ。
裏に回っても着地の隙を狙うと見返りは多くなるが、読み合いが発生してしまう。
(ちなみにジャンプの隙はジャンプ攻撃を出したときのみ。出さなかったら隙はなし)
着地の隙はガードのみができない隙なので、
2プラ等でさらに反撃してくる可能性があるからだ。
そうなるとこちら側はガードという選択肢を含める必要がでてくるので、
安定性にかけてしまう。
確実に落としたいなら空中の相手に攻撃しよう。
で、もう1つの選択肢である軸移動だが、これに関しては次項で解説。
このゲームは3Dではあるが、読み合いどころは2D同様であることが多い。
そのため使われないことが多い軸移動だが、実はこれがかなり強いのだ。
何故か。それは軸移動を潰すという行為が難しいからだ。
軸移動はその名の通り軸を移動するのだが、
このゲームの攻撃は直線的なものが多く、軸移動での回避が容易なのだ。
しかも相手の攻撃とかち合うと自動で回りこみとなって相手の裏が取れるとまできてる。
非常に便利だ。
さらに、ジャンプ中は向きが固定されるため、
相手のジャンプ攻撃を軸移動で回避することも容易である。
それが対空として使われる軸移動だ。
だが、当然弱点もある。なけりゃ読み合いにならない。
軸移動の弱点は地上で2つ、対空で1つある。
まず地上の1つ目だが、地上技には軸移動で回避されにくいものがある。
それはしゃがみ小Kや大Kなどの足払い系の技だ。
これ系の技は軸移動はおろか回りこみも潰してしまうことが多い。
軸移動を多用する相手には効果覿面となる。
もう1つは軸移動の隙をつくことだ。
軸移動は回りこみにならなかった場合、いくばくかの隙が生じる。
反応さえできれば、その隙をつくのは容易だ。
この方法も軸移動を多用する相手には重宝する。
よく軸移動で回避されるようなら試してみよう。
では対空で使用する際の弱点だが、これは軸移動の性質による。
軸移動は相手の位置を中心とした円弧上を一定距離移動するものなので、
相手との距離が近ければ大きく回りこむし、遠ければあまりまわり込まない。
つまり、あまり回りこめなかった場合はジャンプ攻撃を回避できない可能性があるわけだ。
これが対空として使う場合の注意点となる。
逆に対空によく使われるなら、なにも技を出さずに着地ガードするか、
着地2プラ等で反撃を試みよう。
では次は起き上がりと起き攻めについて。
起き攻めは一方的に選択を迫れる場面であるため、チャンスである。
逆に起き上がる方はなんとしても安全に起き攻めを回避したいところ。
そこで次の表が攻め側、守備側の行動と可否をまとめたものである。
〇=攻め側勝利
×=守り側勝利
△=五分
?=キャラによる
攻め\守り | 立ちガード | 屈ガード | 小技 | 軸移動 | ジャンプ | 無敵技 | 2プラトン | 3プラトン |
小P | △ | △ | 〇 | ? | △ | × | × | × |
屈小P | 〇 | △ | 〇 | × | × | × | × | × |
屈小K | 〇 | △ | 〇 | 〇 | × | × | × | × |
軸移動 | × | × | 〇 | △ | × | 〇 | ? | 〇 |
空中投げ | × | × | × | × | 〇 | 〇 | ? | 〇 |
垂直ジャンプ | △ | △ | 〇 | × | △ | 〇 | ? | 〇 |
屈ガード | △ | △ | △ | 〇 | × | 〇 | 〇 | 〇 |
立ち投げ | 〇 | × | × | 〇 | × | ? | 〇 | 〇 |
屈投げ | × | 〇 | × | × | × | × | × | × |
まずは補足。
×となっているとこは必ずしも攻め側が直接ダメージを被るわけではない。
守備側の行動がジャンプの時の×がそれに当たる。
小Pvs軸移動の?は攻め側の小Pの隙に依存する。
軸移動vsジャンプの?は相手の2プラが回復系だと×、それ以外は〇だ。
空中投げ&垂直ジャンプvsジャンプの?は、相手の2プラがボーマン、ロイ、エッジだと△、
それ以外はほぼ〇だ。(相手の2プラの移動距離がかなり長いと△)
さて表の見方だが、攻め側から見て〇や△が多ければそれだけリスクが少ないということで、
逆に×が多ければリスクがでかいということになる。
守備側から見た場合は△や×が多いとリスクが少なく、〇が多いとリスクが大きい。
で、この表を見ると、守備側のしゃがみガードとジャンプはかなりリスクが少ないことが分かる。
これに対する攻め側の選択肢では、ジャンプに対して空中投げ、
しゃがみガードに対してしゃがみ投げが有効となるが、
どちらもリスキーではある。
攻め側の空中投げの項の×は読み負けという意味での×なので、
それすなわち被ダメージとはならないのでリスクは少ないが、
さすがにこればかりではプレッシャーもなにもあったもんじゃない。
ちなみに表にはないが、守備側選択肢で対空中投げのためにジャンプ>投げ抜けというものがあるが、
これはこちらのジャンプを見てから投げ抜けをいれることは無理なので、
投げ抜けが決め打ちになる=J小P空振りとなるため、
こちらがジャンプしなければ読み勝ちとなり、空中の相手に対して選択を迫ることになるが、
これはやや局所的な読み合いなので割愛した。
対してしゃがみ投げは外れたら即ダメージとなるのでリスキーだが、
しゃがみガードのリスクの小ささが効をそうして良く決まる。
攻め側から見ると、安定しているのは垂直ジャンプと屈ガードである。
リスクこそ少ないが、相手の行動が消極的だとダメだ。
リスクは確かに少ないが、様子見の意味合いが強い選択肢でもある。
これがこのゲームの起きあがりと起き攻めである。
だが、このゲームにはもう1つ、起き攻めと似たシチュエーションがある。
それが・・・
である。
このゲームで頻繁に起こり得るのがこの読み合い。
空中側としてはどのタイミングでどの方向に受け身を取るか否かというのがあり、
地上側はジャンプ攻撃や空中投げをどのタイミングでしかけるか、
あるいは裏に回るか、エアバーストで打ち上げるか、などの読みが交錯する。
これはタイミングの要素が絡むため表にすることはできないが、
簡単に言えば受け身に対しては空中投げで、
受け身を取らないようならばジャンプ攻撃からの連続技を狙うのが一般的だ。
この攻防に関してアドバイスをするなら、なるべく最速受け身はとるな、ということだ。
何故なら最速での受け身はDCのトレーニングモードで研究されている可能性が高いからだ。
ただ、最速受け身はいらないかというとそうでもない。
相手のエアバーストを食らっているときにはレバー+ボタンで、
常に最速受け身を入れておいて、相手のコンボミスは必ずガードできるようにする。
このとき、何故か後ろ受け身だと何故か直後の攻撃がガードできない時があるので、
それ以外の方向にレバーを入れておくことをお勧めする。
で、最速受け身が必要ないならば、なるべくとらないようにし、
最速でとらないと攻撃されるような場面では使っていくようにしよう。
だが最近の主流は、
「相手の受け身方向によらず、ジャンプ攻撃を当てることができる」連携や、
「なんらかの技をガードさせることで相手の後ろを取れる」連携だ。
一部のキャラはこの2つの融合した連携もできる。
で、この2つはどちらもガードしてしまうとマズイ状況になることが多い。
そのため回避方法は甘んじて直後の攻撃を食らう、ということになる。
敢えて食らうか、敢えてガードするか。
そこでもまた、読み合いが発生するわけだ。
まぁ、敢えて食らったら死ぬってときにはミスを祈ってガードするしかないが。