とりあえず猛将伝の7人のなかでは最も強い呂布を使用することを前提に、敵との戦い方を書いていく。
基本的なところはどのキャラでも共通なので、呂布以外を使う場合でも問題ないが、その場合は若干難しくなる。
さて、それでは呂布での戦い方だが、適当に□を連打してるだけでもなんとかなる。
とか言っちゃうと攻略もなにもあったもんじゃないんだが、呂布ならば実際それでなんとかなってしまう。
それは呂布の攻撃モーションに横薙ぎや回転が多く且つ武器のリーチが長いためだ。
そのため周囲の敵を同時に攻撃し、ダウンないしは殺すことができるからだ。
よって他のキャラでも上記のような「横薙ぎ、回転系が多い」や「武器のリーチが長い」という要素を満たすキャラは強いと言える。
逆に相反する要素を満たす(つまり攻撃が直線的で武器のリーチが短い)キャラは使い勝手が悪いというわけだ。
呂布以外のキャラを使う場合には上記の要素を考慮して通常技の性能を確かめてみよう。
□による通常攻撃のほかに、△を使ったチャージというものがある。
これは単発で使用するほか、□を押してから△を押すことでチャージ○(○には1〜6の数字が入る)と派生する。
△・・・チャージ1
□△・・・チャージ2
□□△・・・チャージ3
というふうに。
そのうちチャージ1〜5は全キャラほぼ共通の性能を持っている。
それぞれ列挙すると、
1:全方位攻撃。ガード崩し効果あり。
2:浮かせ技。追撃可能。
3:気絶させる技。
4:敵をふっとばす技。
5:2同様浮かせ技。技後△による追加入力でチャージドライブに派生する。
となる。
チャージ6は武将ごとに異なる性質を持っており、大別すると以下のように分類できる。
衝撃波
地走り
全方位攻撃
連続斬り
さらに細かく分けることも可能だが、まぁそこまでする必要はないだろう。
呂布はこのうち連続斬りのタイプで、△連打による追加入力を受けつけている。
さて、このチャージなのだが、大まかな性能こそ共通しているが、細かい点ではキャラごとにかなり違っている。
発生の早さ、技後の隙、効果範囲、リーチ、通常技から連続して繋がるかどうかなど。
呂布のチャージの性能は若干クセがあるものの優秀な部類に入る。
最初のうちは無理に使う必要はないが、慣れてきたら使ってみてその性能を試してみよう。
対武将戦の心得
兵卒や伍長などのザコは滅多に行わないが、名前のある武将やプレイヤーが使える武将(=有名武将)は行うものがある。
それはガード。
こちらの攻撃をガードで防いでくるのだ。
そのため闇雲に□を連打しているだけでは倒せないようになっている。
ではどうすればいいのかというと、方法は大きく分けて2つある。
1つは攻撃を誘って反撃する方法。
もう1つはガードを崩す方法だ。
実戦では2つを併用するのが望ましい。
ではまず前者の攻撃を誘うほうから解説しよう。
やり方は非常に簡単で、L1を押してガードしていればよい。
そうすると敵は攻撃をしてくるがガードしているのでダメージは食らわない。
敵の攻撃が終わったらガードをやめて攻撃することで、敵の技の隙に反撃できるというわけだ。
これが最もオーソドックスな手段になる。
応用としてはパワーガードというものを使う方法がある。
L1で敵の攻撃をガードした瞬間に□を押すことで相手を押しのけることができ、これがパワーガードである。
これを使って敵を押しのけて、そのまま敵の技の終了を待たずに反撃するのだ。
ただし、成功率はタイミングや武将の性能に依存するため最初のうちは使う必要はないだろう。
ではもう1つの方法であるガードを崩す方法を解説しよう。
ガードを崩すためにはC1をガードさせるのが最も確実だ。
そもそもC1にはガードを崩す効果があるため、ガードさせてしまえば必ず崩すことができる。
ただしキャラごとに若干違うものの、総じて発生が遅い傾向がある。
よって普通に出してもまず潰されてしまうのがオチ。
そこでC1を使う局面はこちらが圧倒的に有利な局面、すなわち敵の起きあがりに重ねるのがベストだ。
こうすれば出始めを潰されることはないので、タイミングを誤らなければ確実に当てるorガードさせることができる。
ちなみに、通常技の隙が少なく且つC1の発生が速いキャラは通常技をガードさせたあとにC1をだすことでもガードを崩せる。
また、こちらの攻撃力が高ければ通常技をガードさせるだけでもガードを崩すことが可能なことがある。
そういう場合には無理にC1を使うこともない。
ただし、これらの行動は自分だけの特権ではない。
敵(特に有名武将)もC1によるガード崩しを使ってくることがあるのだ。
これに対しては出る前に潰すのが最もベストだが、なれないうちは難しいだろう。
ゲージがあれば無双乱舞で潰すのが楽。
ゲージがない場合はジャンプで回避するかわざと食らうなどで回避する。
最悪ガードしてしまったら、後はその隙を狙われないように神に祈るしかない。
ただ、敢えてガードしてその後に食らうという選択肢もなくはない。
C1を食らって回避(厳密には回避してはいないのだが)すると、有名武将は高確率で体力回復を行ってしまうからだ。
そうされたくないならば敢えてC1をガードし、直後の攻撃を食らってゲージを溜めて無双乱舞で反撃するという方法をとる。
これは高難易度で尚且つもう少しで倒せそうならば使ったほうがいい。
勿論可能ならばC1をガードなどせずに潰すのがベストなのは難易度に関わらず共通だ。
1対多であるということ
例えどんなに難易度が高くても、1対1の状況ならばまず負けることはないだろう。
(逆にこの状況で負けるようではまだまだ初心者の域を脱しないということでもある)
だが、実際には1対1の状況というのはあまりない。
大抵は多対多、ないしは1対多という状況になる。
そのような状況においてその「多」の中の武将を倒すのに、前項で解説した方法を素直に行っても敵はそれを許してくれない。
こちらの技の隙を狙ってくるザコもいれば、敵武将と一緒に攻撃してくるザコもいるからだ。
ではそのような状況において敵武将を倒すためにはどうすればよいか。
これもまた2つのアプローチがある。
1つはザコから先に倒すという方法。
古人曰く「将を射んとするなら まず馬を射よ」である。
誰でも思い付く方法であり、最も確実で安全な方法であると言える。
最初のうちはこの方法を用いるのがよい。
ではもう1つの方法はというと、「隔離」である。
ザコは倒さずに、武将のみを遠くにふっとばし、ザコ集団から離す。
そうすることで1対1の状況を無理やり作り出すのだ。
これは手っ取り早く武将を倒したいときに有効な方法。
もちろん「ふっとばす」というからには武将に最初に当てる攻撃はC4だ。
これでいちいちザコを片付けるという手間を省くことができるのだが、問題が1つある。
それは本当に1対多の状況では意味がないということだ。
何故なら多対多であれば、武将をふっとばされて残ったザコはふっとばされた武将を追いかけるプレイヤー武将よりも、近くにいるプレイヤーの友軍雑兵と戦うことを優先するが、狙うべき敵が1人(=プレイヤー)しかいないとなればプレイヤー武将を追いかけてきてしまうからだ。
このような場合はザコから先に片付けるか、友軍のそばに行くしかない。
ちなみにある程度の腕と相応の武将の性能があれば1対多の状況のまま武将のみを倒すことも可能(所謂「単騎駆け」)。
まぁこの方法は難しいので今は割愛する。