踏みつけ論

  • 踏みつけ合戦・・・その前に
    前作で猛威を振るったジャンプキック。
    今回はキック自体が消滅したためその脅威は去った。
    が、そこにポストジャンプキックが存在していたのだ。
    それが何を隠そう踏み付けである。
    ジャンプキックのようなホーミング性能はないが、ホーミング自体は備えている。
    このホーミング性能の存在ゆえ、今作での空中戦でのウェイトが非常に大きい。
    そこで、このページでは踏みつけとそれに付随する読み合いに関して解説する。

  • 踏みつけの性能
    まず、読み合い云々の前に踏みつけの性能を解説しよう。
    踏みつけは、相手を一定距離内に捕らえていたらホーミングし、
    そうでなければ真下に落下する。
    では、その「一定距離」はどのくらいなのか。
    それはお互いの影が0.5個分の距離まで、といった表現でわかってもらえるかは疑問だ。
    もう少し感覚的に言うなら密着よりもちょっと離れたくらい。
    何分文章では感覚が掴みづらいと思うので、各自実戦で経験してもらいたい。

  • 踏みつけ合戦
    では実戦での踏みつけに関する攻防を見ていこう。
    まず実戦でもよくあるのが地上対空中の場面。
    この場合、空中側は踏みつけを狙うチャンスである。
    地上側はそのままじっとしてたり、動く方向が相手と同じだったりしたら、
    それは踏みつけのかっこうの的となる。
    それでは踏みつけをかわすにはどうすればよいか。
    最もポピュラーな手段はこちらもジャンプすることである。
    このとき相手が踏みつけを出していれば、後出しの踏みつけがヒットする。
    他には壁ターンの無敵を利用したり、アクションボタンによる前進でかわすと言う手もあるが、
    やはりジャンプするのが妥当だろう。
    となると、後にジャンプしたほうが有利になってしまうわけである。
    すると先にジャンプする側はなにもしないで降りると、今度は相手が空中にいて、
    直前の立場と全く逆になるわけである。
    もしお互いがリスクを嫌い、このままジャンプだけを繰り返していたら、
    それは滑稽に見えるであろう。
    そこでこの均衡を崩すのがジャンプ攻撃である。

    ジャンプ攻撃、と一言に言ってもキャラによって若干の差がある。
    ジャンプ攻撃は大まかに分けて2種類あり、
    1つは判定が1回で終わるもの、もう1つは判定が出っぱなしのものである。
    当然空中戦では判定出っぱなしのほうが有利なのは言うまでもない。
    ではそれぞれのタイプに該当するキャラを挙げておこう。
    ではまずは1回しか判定の出ないタイプから。
    フォッカー、あやめ、りょうま、ワンタン、ガルーダ、ピート、アクセル、プライド
    である。
    このうち特殊なのはワンタンとピート。
    ワンタンは1回ボタンを押すと3回攻撃するため他のキャラよりも判定の出ている時間が長い。
    ピートは空中で2回攻撃がだせるのだが、分類上はここにまとめた。
    他のキャラにも微妙に差があり、踏みつけを潰すと言う観点からは、
    フォッカーやアクセルのそれは非常に当てにくく使いにくい。
    では、変わって判定出っぱなしのキャラ群を列挙しよう。
    ガンロック、ルージュ、ジャック、ジュリア、グルマン、メル
    である。
    これらのキャラはそれぞれ違った趣がある。
    ガンロックは判定がでかく、間違いなく最強クラスの空中技だ。
    ルージュ、ジャックは、軌道が変わるため行動が読みにくく、
    地上ヒットした際には地上コンボに繋がるという利点がある。
    ジュリア、グルマン、メルは全方位に判定があるので、
    多少標準がずれたぐらいなら問題なくあたってくれるのが強み。

    さて、それでは踏みつけを潰す話に移るとしよう。
    踏みつけをジャンプでかわすには踏みつけのモーションを見てからでは間に合わない。
    そのためかわす場合は先読みでジャンプすることになる。
    となると、先にジャンプしていた側がジャンプ攻撃を出していたとしたらどうだろうか。
    勿論地上側は食らいにくる形になる。
    では、空中側がなにもしないで降りるを選択していたらどうか。
    その場合は地上側はジャンプするという選択肢でも良いが、
    ジャンプ攻撃を出していれば撃墜できるわけだ。
    ただ口で言うのは(文字で書くのも)簡単だが、実際はなかなか当たらないこともある。
    それは空中技の性能に依存する部分が大きい。
    先に述べたアクセルなどは非常に当てづらい上に見かえりも少ない。
    逆にガンロックは非常に重宝する。

    さて、これらの事実から以下の力関係が生み出される。
    踏みつけ<後だし踏みつけ<先読みジャンプ攻撃<地上待機<踏みつけ・・・
    空ジャンプ<後だしジャンプ攻撃<先読みジャンプ攻撃<地上待機<空ジャンプ・・・
    となる。
    ちなみに空ジャンプに対しジャンプを選択した場合は立場逆転となる。

    以上、これらが踏みつけ合戦の読み合いである。

  • キャラ別対策
    まずは使う側からの観点。
    そもそもジャンプ攻撃の判定が強いキャラは、踏みつけを直接潰しに行けるので楽だ。
    そのキャラとはあやめ、ガンロック、ピート、グルマン、である。
    上記のキャラには劣るが、踏みつけを潰すことができるのは、
    フォッカー、りょうま、ワンタン、ガルーダ、ジュリア、アクセル、メル、プライド、である。
    これらのキャラは潰しにいくのも良いが、
    そもそも踏みつけに付き合わないほうが良い場合も考えられる。
    で、残ったルージュとジャックは、性質上攻撃面に特化しているので、
    踏みつけを潰すと言う用途には向いていない。
    この2キャラでは踏みつけに対応するには逃げるしかない。

    では、次は使われる側の観点から。
    使われて強い踏みつけは単純にカスあたりしないものが強い。
    それはあやめ、ガンロック、ガルーダ、グルマン、である。
    これらのキャラは初段がヒットすれば絶対にクリーンヒットする。
    次に普通の性能を持っているのが、
    フォッカー、ワンタン、ルージュ、ピート、ジュリア、アクセル、メル、プライド、である。
    これらのキャラは可もなく不可もなく、といった性能だ。
    りょうまは上記の強いキャラと普通のキャラの中間くらいの性能であろう。
    特殊なのはジャックで、こいつの性能はかなり悪い。
    クリーンヒットするほうが珍しいくらいだ。


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