技表
トライスラッシュ236+斬
パワーグラデーション623+斬り
バイオレットラージュ214+斬
スプラッシュファーント6+斬連打
リオンランセ236+C
クリスタルローズ236+CD

通常技
遠立メイン牽制
近立発生が早いので不意打ちからのコンボで使える
遠屈メイン牽制
近屈2Cの性能がいまいちなので接近戦では頼ることになる
敢えて使う必要はない
隙が大きく使いにくい
遠立サブ牽制。Aよりダメージが大きい分隙が大きい
近立主にコンボ用だろうが、近屈を使うことが多い
遠屈サブ牽制。やはりAよりハイリスクハイリターン
近屈主にコンボ始動。近距離ではとりあえずランセを入れ込んでおきたい
主に空対空用。空対空としてはかなり強い技なので信頼できる
中段でリーチもそこそこあるので使いやすい
AB遠立主に確定反撃用。対空としては信頼度が低くなった
近立正直あまり使い道がない
遠屈リーチが長い下段なのでぶっぱや確定反撃に使える
近屈ヒット時の隙が少ないので、近距離での確定反撃はこれ
主にめくり狙いに使う
ダッシュからの投げを警戒した相手のD行動に当てるのが主な用途
判定が強く持続が長い。先端当てなら反撃を受けにくい
キャンセル可能の下段で、ヒット時は大追い討ちが確定するが、ガードされると大幅不利
リーチはそこそこあるが、回転が悪い。近距離での投げ潰しとしては使いにくい
発生の早いスライディング。確定反撃は勿論立ち回りで足元をすくうのにも使え、ヒット時は小追い討ちが確定する
JBより下に強くJABより発生が早い。ジャンプ中とっさに出したり、剣攻撃で剣気を消費したくないとき用
ヒット時は小追い討ちが確定。ダッシュBと対になっているので2択が可能

必殺技
トライスラッシュとりあえず遠距離で出してみる技。ボタンおしっぱで発生をずらせる。これを見てから潰せるキャラもいるので、そういうキャラには起き上がりに重ねるくらいしか使えない
パワーグラデーションAは発生が早く、ABは遅い代わりに無敵が付く。主にコンボ、対空用のA、ぶっぱ用のABと使い分ける
バイオレットラージュなんとなく遠距離で出してみる技。当たったらラッキーくらいで
スプラッシュファーント最後の削りで真価を発揮する。一部キャラはガード後の反撃がなかったりするので、そういうキャラには乱発して嫌がらせ可能
リオンランセ主に中斬りからのコンボ用。下段なのでぶっぱでもいいが、隙は3Cより大きいのでリスクが高い
クリスタルローズ主に中斬りからのコンボだが、対飛び道具無敵なので、近距離での飛び道具にあわせて使うのもアリ

コンボ
・近立or近屈B>リオンランセorクリスタルローズ
基本。
近屈Bは弾かれモーションがあるので、ランセを入れ込んでおけば、ヒット時のみランセがでる。

・3CorダッシュC>小追い討ち
基本その2。

・トライスラッシュ>大追い討ち
トライが当たる距離によるが、概ねダッシュからの大追い討ちが確定する。

・(背後から)近屈AB>小パワーグラデーション
背後からの最大ダメージはおそらくこれ。

・(背後から)近立or近屈B>小バイオレットラージュ
近屈ABが入らないような隙の場合はこっちで。

・不意打ち>小パワーグラデーションor3C>小追い討ちor近立A>中パワーグラデーション
不意打ちからのコンボ。
安定は小パワグラだが、根元のダメージが落ちたので安い。
3Cからのほうはダメージは小パワグラと一緒だが、その後の起き攻めがやりやすい。
近立Aからは繋ぎがシビアだがダメージは一番高い。

立ち回り 遠距離
遠立Aが余裕で当たらない距離が遠距離。
この距離ではとりあえずトライスラッシュを出してみるのが結構強い。
特にジャンプが遅いキャラや足の遅いキャラに対して有効。
逆にそうでないキャラに対してはややリスクが高いので乱用禁物。
これとモーションが似ているラージュを時折混ぜてやると嫌らしい。
体力勝ちしてるときはこれで適当にじらしてやろう。
体力負けしているならば自分から間合いを詰める必要がある。

立ち回り 中距離
遠立Aが届く距離から2Cが当たらないくらいが中距離。
この距離では主に遠立Aや遠屈Aで牽制をする。
これで地上戦を制圧して、飛んだらJBなどで落とすのが基本となる。
勿論これだけで勝てることは少なく、牽制を弾いてきたり、牽制の合間を縫って近寄られることもあるだろう。
弾きは最も警戒すべきで、これがあるせいで隙がない遠Aとはいえ気軽には振れない。
気軽に弾きを入力させないためにも弾きの隙にはしっかり遠屈ABを刺したい。
元々シャルロットは小中斬りに主力が集中しているためダメージが低い傾向にある。
なので大斬りが入るところでは確実に決めてプレッシャーを与えたい。
しかしこの攻防があるが故、足の速いキャラには接近を許してしまいがちになる。
そこで弾かれない2Cや3C、遠屈ABなどを振っていきたいが、2Cは安い上にリーチが微妙であり、3Cや遠屈ABは隙がデカいのが困りもの。
どうしてもペースが握れないならこちらから攻めるのもアリだろう。
その場合はジャンプかダッシュから攻めることになる。
シャルはジャンプが低く早い上に、ジャンプ攻撃に使えるものが多いため単純に飛びが強い。
反面ダッシュは速度が遅いので使いにくい。
なのでとりあえずジャンプからの接近を試み、これにきっちり対処してくる相手に対してはダッシュの選択肢を考慮しよう。
ジャンプから攻める場合は主に使うジャンプ攻撃はB、AB、Cの3種。
Bは横の判定が強いので、とりあえず空中でかち合ったときなどに勝ちやすい。
ABは下に強くめくり性能が高いので、主に頭上から背後あたりへの飛び込みに使う。
Cはその中間くらいで、どちらも使いにくい場合に使ったり、剣気を維持したいとき、ヒットストップを短くしたいときに使う。
ダッシュから攻める場合はBかCが使える。
特にBはガードされてもそれほど不利にはならないので主に使うのはこっち。
ヒット時は相手がふっとぶので、その着地をさらに攻めることができる。
ただし大斬り属性なので弾かれると武器が飛ぶので注意。
Cは下段でBと対になっているが、ガードされると大幅不利なので危険。
これにダッシュ投げとそれと対になるダッシュABを混ぜていけば崩せるだろう。

立ち回り 近距離
2Cが余裕であたるくらいから密着までが近距離。
この距離では小回りが効く技がないので、かなりやりにくい。
とりあえずは近屈A、2C、NCあたりが使える。
これらの技で凌いでダッシュやジャンプからの奇襲をかけるか、素直に間合いを離すかすることになる。
奇襲は上記中距離戦とほぼ同じなので割愛。
間合いを離すならば安定はバックジャンプ。
これを追いかけてきてもJBでかなり高い確率で追い払えるのが強み。
後ろにスペースがない場合はじっと我慢して、投げにきたところを6Dに反対側に抜けるといいだろう。

起き攻め
起き攻めは不意打ちか6Cで2択をかけたり、JABでめくりを狙ったりするのが有効。
不意打ち後は各種追い討ち、6C後は大追い討ちをしっかり決めたい。
不意打ちはともかく6Cはガードされると大幅不利なので、どちらかというと不意打ちを多めにしたいが、
不意打ちは弾かれると武器が飛ぶので、どちらも意外とリスクが大きい。
これらのリスクを嫌う場合にはJABをしかける。
上手く相手の頭上付近で出せればガード方向が分かりにくくなる。
しかし早だしJABがガードされるとやはり不利なので、目ジャンプやD行動でのフォローが必要。

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