技表
モズ落とし623+斬
モズ落とし-颯-(一定距離以上踏み込み中)623+斬
烈風手裏剣空中で236+斬
忍法 爆炎龍214+斬
忍法 うつせみ天舞63214+AC
忍法 うつせみ地斬63214+BC
忍法 静音22+斬
忍法 猿舞421+AorBorCorD
忍法 身代わりの術(仏)(ダメージ食らい中に)6464642+AC
忍法 身代わりの術(鬼)(ダメージ食らい中に)6464642+BC
真モズ落とし236+CD

通常技
遠立主に近距離の牽制に使う
近立あんま使わん
しゃがみ技ながら判定が厚く、6Dとかも潰せる
空対空になるが、あんま使わん
モーションが遠立と同じなので、とりあえずダッシュから出す技としては安定
遠立遠距離時の牽制に。スカると隙膨大
近立あんま使わん
屈Aの中斬りバージョン。ダメージが高く隙が大きい
空対空に使う
発生の早い下段。主に確定反撃用
AB遠立すっごく微妙。忘れてもいい。
近立これが入るなら屈ABが入るので、出番なし
やや発生が遅いが、高ダメージの下段なので使える。キャンセルがかかるので、ヒット時は大追い討ちが連続ヒットする
主に空対空に使うほか、下へも強いでとりあえずジャンプの着地を狙う相手に置いておくようにも使える
中段。近距離で使えばめくりにもなる
炎邪対空。地上の相手にはまず当たらないが、キャンセルポイントが広いので、主に空キャンのために振る
やや発生が遅いが、下段で隙がない。ヒット時はノーキャンセルで大追い討ちが確定する
接近戦ではこれ
無印から大きく弱体化。正直あんま使えない
空中投げを兼ねた空対空として使える
非常に長い距離を滑る下段。ヒット時は小追い討ちが確定

必殺技
モズ落とし小は発生が早く隙が大きい。中はその逆。大は発生遅ダメージ高隙少
モズ落とし-颯-ダメージは小モズと同じだが隙が少ない
烈風手裏剣一応中段。境地中の中段か最後の削り用
忍法 爆炎龍非常に発生が遅い飛び道具。主に相手をダウンさせてから使う
忍法 うつせみ天舞中段。あんま使わない
忍法 うつせみ地斬下段。天舞使うくらいならこっちだが、それでもあんま使わない
忍法 静音隙が全くないので接近時の翻弄などに使える
忍法 猿舞ボタンによって出現位置が違うが、主に使うのは空中に出るAとC
忍法 身代わりの術(仏)あんま使えない
忍法 身代わりの術(鬼)一部技には見てからこれが確定する
真モズ落とし発生は遅いが、投げなので決まりやすい方。ダメージも高い

コンボ
・6C>大追い討ち
基本。

・屈AB>大追い討ち
基本。

・ダッシュC>小追い討ち
・・・・基本。

・爆炎龍>大追い討ち
基本コンボしかないです、この人。

立ち回り 遠距離
通常技が何も届かないくらい遠い距離を遠距離とする。
とりあえずダメージに直接結びつく行動はないので、爆炎撃つか猿舞とかで消えてみたりするしか。
爆炎はなるべく距離が遠くないと危険。
キャラによっては端〜端でも反撃食らうかもしれないので、重々注意。
とりあえずこの距離にいても埒があかないので間合いを詰める。
その際ダッシュCはかなり有効で、急に滑るように前に出るのでヒット率が高い。
ガードされても先端ならそんなに大きな反撃はもらわない(はず)。

立ち回り 中距離
遠立Bがギリギリ届くくらいから、遠立Aがギリギリ届くくらいを中距離とする。
この間合いでは上記2種の技が牽制として役立つ。
遠立Bは前に踏み込むためリーチが長いが、その分くらい判定も前にでるので、スカると危険。
最低でもガードはさせたい。
遠立Aはリーチと発生にそこそこ優れているので、小突くように使える。
これらの他に使う技としては、6Cが挙げられる。
発生がやや遅いが隙が少ないので、とりあえずおいておくように出しておいて、当たったら大追い討ちという感じ。
間合いを詰めるならダッシュA、ダッシュC、前転モズが考えられる。
ダッシュAはリスクが少ないので安定。
ダッシュCはこの距離ではめり込んでしまうので危険だが、ヒット率は高いと思われる。
前転モズは相手の牽制にあわせたり、萎縮してる相手におもむろに使ったりする。
この際のモズは発生の早い小を使おう。

立ち回り 近距離
遠立Aがギリギリ届くくらいから、密着までを近距離とする。
この距離では2Cによる牽制が頼れる。
そこそこ連打が効くので、投げ狙いの相手を追い払ったりすることもできる。
これで刻みつつ次の行動に移る。
候補は遠立A、屈AorB、前転モズ、ダッシュ投げ、ダッシュB、ダッシュABあたり。
遠立Aや屈AorBは割り込み潰し。
前転モズは萎縮してる相手を投げるほか、相手の割り込みを抜けつつ投げるのにも期待できる。
ダッシュBとダッシュABは中下の2択。
ただ実際にはABはめくり狙いでもある。
これらを駆使してガードを崩そう。

起き攻め
モズ以外でダウンを奪ったら起き攻めのチャンス。
モズは間合いが離れてしまうので、爆炎撃つくらいしかやることがない。
で、起き攻めだが、とりあえず考えられるのは中下の2択。
中段の選択肢は不意打ちとダッシュAB、上り烈風手裏剣。
下段は2C、6C、屈AB、ダッシュB。
中段はどれもガードされたら反撃確定だが、お釣りのデカさは差がある。
不意打ちは投げは勿論、発生が早ければ中斬り以上が確定しそうな勢い。
ダッシュABはめくるようにすれば意外と反撃は貰わない、っていうかガードされたことねーから分かんねw
烈風手裏剣はガードされたら大斬り確定なので割に合わない。
下段の選択肢については、2Cはローリスクローリターンで、6Cはミドルリスクミドルリターン。
屈ABはハイリスクハイリターンで、ダッシュBはハイリスクミドルリターンといったところか。
屈ABとダッシュBは弾かれキャンセルができるので、静音や猿舞、弾きなんかでキャンセルしてあがいておこう。
これらの選択肢の他にモズやダッシュ投げを絡めて3択にしていこう。

さて、これらのように素直に技を重ねる以外にも起き攻めの手段はある。
そこで使うのがNCキャンセル猿舞or静音orうつせみorモズだ。
わざわざNCを出すのはコマンドのモーションを見せないようにするため。
これをしないと静音とか屈伸しちゃうのでバレてしまう。
各種消え技関連については後述。
モズは見返りを求めるならAB、そうでないならBでいいだろう。

消え技関連
上記までの攻略ではそれほど消え技については触れなかった。
何故なら別に使わなくても勝てるから。
でも上手く使えれば、使わないときより翻弄できるわけだし、忍者っぽいし、なんかうまそげじゃん。
というわけで消え技関連の使い方を攻略してみる。

まず猿舞についてだが、これはボタンによって出現位置が決まっている。
Aが画面左上、Bが左下、Cが右上、Dが右下といった具合だ。
主に使うのはAとC。
BとDは出現時に隙があるので使いにくい。
とりあえず暇になったらこれらを出してみよう。
出現即行動に移れるので、適当にJABをぶっぱなしてみるのが安定だったりする。
扱いは通常のジャンプと一緒なので、着地の隙は目ジャンプや各種D行動なのでごまかすこと。
続いて静音だが、やはり単純に思いつくのは接近戦で使って出現即モズ。
実際この連携は効果的で、静音の煙が邪魔して相手にとっては見切りにくくなっている。
それゆえ密着で消え技を出した場合最も警戒されるのがこれだと思われるので、ぶっちゃけバレやすいのが欠点。
これをやる前に他の技を見せて注意を散らす必要がある。
また隙がないのを利用して、これを猿舞などのフェイントとして使い、出現即ダッシュモズなんかもアリ。
このように猿舞と静音はお互いがお互いのフェイントとして成り立つので、分かりやすく実戦投入しやすい。
問題はうつせみだ。
こいつは天舞にしろ地斬にしろ、ガードされたら大斬りクラスの反撃がもらえるので、乱用はしてはいけない。
そして天舞は見てから立てるが、地斬を見てからしゃがむのは無理なので、主に使うのは地斬のほう。
これは猿舞や静音を散々見せた後、思い出したように使うとあたりやすい。
特に猿舞を意識していると、上のほうに気が向きがちになるからだ。
まぁガードされたらヤバいので、これは余裕があるときや自信があるときだけ使えばいいだろう。

これらを踏まえて、実戦では主に生でいきなり、NCキャンセルから、弾かれキャンセルからなどが消え技を出すポイントだ。
生で出すのは、とりあえず遠距離でやることなくて暇なときにでも。
まぁそれほどリスクはないので気軽に出せるのが利点。
NCキャンセルは中〜近距離で使う。
キャンセルするのが猿舞にしろ静音にしろセンスが問われるので、一概にどうしろとは言いにくい。
というか筆者自身上手く使えてるわけじゃないので割愛(w
弾かれキャンセルからは、相手の反撃がきたら問題なく食らえるので、決して安定行動ではない。
リーチ短い相手に遠立Bの先端をガードさせたときなんかは比較的ローリスクに使えるが、そうでないなら切られることもあるだろう。
そういう場合は弾かれキャンセル弾きでしっかり黙らせてあげよう。
これで安易に反撃してこなくなってから消えても遅くはない。
まぁぶっちゃけ無理して消えなくてもいいんだが。

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