モズ落とし | 623+斬 |
モズ落とし-颯- | (一定距離以上踏み込み中)623+斬 |
烈風手裏剣 | 空中で236+斬 |
忍法 爆炎龍 | 214+斬 |
忍法 うつせみ天舞 | 63214+AC |
忍法 うつせみ地斬 | 63214+BC |
忍法 静音 | 22+斬 |
忍法 猿舞 | 421+AorBorCorD |
忍法 身代わりの術(仏) | (ダメージ食らい中に)6464642+AC |
忍法 身代わりの術(鬼) | (ダメージ食らい中に)6464642+BC |
真モズ落とし | 236+CD |
A | 遠立 | 主に近距離の牽制に使う |
近立 | あんま使わん | |
屈 | しゃがみ技ながら判定が厚く、6Dとかも潰せる | |
J | 空対空になるが、あんま使わん | |
D | モーションが遠立と同じなので、とりあえずダッシュから出す技としては安定 | |
B | 遠立 | 遠距離時の牽制に。スカると隙膨大 |
近立 | あんま使わん | |
屈 | 屈Aの中斬りバージョン。ダメージが高く隙が大きい | |
J | 空対空に使う | |
D | 発生の早い下段。主に確定反撃用 | |
AB | 遠立 | すっごく微妙。忘れてもいい。 |
近立 | これが入るなら屈ABが入るので、出番なし | |
屈 | やや発生が遅いが、高ダメージの下段なので使える。キャンセルがかかるので、ヒット時は大追い討ちが連続ヒットする | |
J | 主に空対空に使うほか、下へも強いでとりあえずジャンプの着地を狙う相手に置いておくようにも使える | |
D | 中段。近距離で使えばめくりにもなる | |
C | N | 炎邪対空。地上の相手にはまず当たらないが、キャンセルポイントが広いので、主に空キャンのために振る |
6 | やや発生が遅いが、下段で隙がない。ヒット時はノーキャンセルで大追い討ちが確定する | |
2 | 接近戦ではこれ | |
3 | 無印から大きく弱体化。正直あんま使えない | |
J | 空中投げを兼ねた空対空として使える | |
D | 非常に長い距離を滑る下段。ヒット時は小追い討ちが確定 |
モズ落とし | 小は発生が早く隙が大きい。中はその逆。大は発生遅ダメージ高隙少 |
モズ落とし-颯- | ダメージは小モズと同じだが隙が少ない |
烈風手裏剣 | 一応中段。境地中の中段か最後の削り用 |
忍法 爆炎龍 | 非常に発生が遅い飛び道具。主に相手をダウンさせてから使う |
忍法 うつせみ天舞 | 中段。あんま使わない |
忍法 うつせみ地斬 | 下段。天舞使うくらいならこっちだが、それでもあんま使わない |
忍法 静音 | 隙が全くないので接近時の翻弄などに使える |
忍法 猿舞 | ボタンによって出現位置が違うが、主に使うのは空中に出るAとC |
忍法 身代わりの術(仏) | あんま使えない |
忍法 身代わりの術(鬼) | 一部技には見てからこれが確定する |
真モズ落とし | 発生は遅いが、投げなので決まりやすい方。ダメージも高い |
・屈AB>大追い討ち
基本。
・ダッシュC>小追い討ち
・・・・基本。
・爆炎龍>大追い討ち
基本コンボしかないです、この人。
さて、これらのように素直に技を重ねる以外にも起き攻めの手段はある。
そこで使うのがNCキャンセル猿舞or静音orうつせみorモズだ。
わざわざNCを出すのはコマンドのモーションを見せないようにするため。
これをしないと静音とか屈伸しちゃうのでバレてしまう。
各種消え技関連については後述。
モズは見返りを求めるならAB、そうでないならBでいいだろう。
まず猿舞についてだが、これはボタンによって出現位置が決まっている。
Aが画面左上、Bが左下、Cが右上、Dが右下といった具合だ。
主に使うのはAとC。
BとDは出現時に隙があるので使いにくい。
とりあえず暇になったらこれらを出してみよう。
出現即行動に移れるので、適当にJABをぶっぱなしてみるのが安定だったりする。
扱いは通常のジャンプと一緒なので、着地の隙は目ジャンプや各種D行動なのでごまかすこと。
続いて静音だが、やはり単純に思いつくのは接近戦で使って出現即モズ。
実際この連携は効果的で、静音の煙が邪魔して相手にとっては見切りにくくなっている。
それゆえ密着で消え技を出した場合最も警戒されるのがこれだと思われるので、ぶっちゃけバレやすいのが欠点。
これをやる前に他の技を見せて注意を散らす必要がある。
また隙がないのを利用して、これを猿舞などのフェイントとして使い、出現即ダッシュモズなんかもアリ。
このように猿舞と静音はお互いがお互いのフェイントとして成り立つので、分かりやすく実戦投入しやすい。
問題はうつせみだ。
こいつは天舞にしろ地斬にしろ、ガードされたら大斬りクラスの反撃がもらえるので、乱用はしてはいけない。
そして天舞は見てから立てるが、地斬を見てからしゃがむのは無理なので、主に使うのは地斬のほう。
これは猿舞や静音を散々見せた後、思い出したように使うとあたりやすい。
特に猿舞を意識していると、上のほうに気が向きがちになるからだ。
まぁガードされたらヤバいので、これは余裕があるときや自信があるときだけ使えばいいだろう。
これらを踏まえて、実戦では主に生でいきなり、NCキャンセルから、弾かれキャンセルからなどが消え技を出すポイントだ。
生で出すのは、とりあえず遠距離でやることなくて暇なときにでも。
まぁそれほどリスクはないので気軽に出せるのが利点。
NCキャンセルは中〜近距離で使う。
キャンセルするのが猿舞にしろ静音にしろセンスが問われるので、一概にどうしろとは言いにくい。
というか筆者自身上手く使えてるわけじゃないので割愛(w
弾かれキャンセルからは、相手の反撃がきたら問題なく食らえるので、決して安定行動ではない。
リーチ短い相手に遠立Bの先端をガードさせたときなんかは比較的ローリスクに使えるが、そうでないなら切られることもあるだろう。
そういう場合は弾かれキャンセル弾きでしっかり黙らせてあげよう。
これで安易に反撃してこなくなってから消えても遅くはない。
まぁぶっちゃけ無理して消えなくてもいいんだが。