技表
奥義 旋風裂斬236+斬
奥偽 旋風烈斬236+C
奥義 弧月斬623+斬
奥義 疾風弧月斬踏み込み中623+斬
奥義 烈震斬421+斬
酒攻撃214+C
斬鋼閃632146+AB
秘奥義 天覇封神斬236+CD

通常技
遠立キャンセルがかかるもののリーチが短いのであまり使い道はない
近立同上
遠屈同上
近屈同上
発生が早く横に攻撃するので空対空で使える。どうしても落としたいとき用
リーチが長くガードされても隙がないので攻めのきっかけに
遠立中距離牽制の要
近立キャンセルがかかるのでコンボ始動技に
遠屈発生が遅いもののキャンセル受付が長いので、ヒット確認から大弧月や天覇が繋がる
近屈発生最速クラスでキャンセル受付が長い。暴れや暴れ潰し、小さな隙への反撃など
発生がABとたいして変わらないので、これで空対空をやるくらいならAB使うべき
キャンセル可能だが、受け付けは同モーションの近立より短い。
AB遠立発生が早くリーチが長い。各種反撃は勿論、牽制にも使える
近立屈よりは発生が早いので、投げスカへの反撃が主な用途か
キャンセルがかかるので、正面からなら中烈震、背後からは斬鋼が繋がる
発生が遅くなったがまだまだ使える。飛び込みや空対空はこれで
ダッシュからの投げを警戒した相手のD行動に当てるのが主な用途。ガードされたら反撃確定
対炎邪対空。それ以外のキャラには対空としては使わないほうがいい
足元を狙う下段だが、発生やリーチ、硬直の関係で使い勝手はいまいち
接近戦の要。小回りの効く技がこれくらいしかないので重要
ガードされたら反撃確定とはいえ、リーチや発生面では優秀なので足元がお留守なようなら使おう
横に長いので飛び込みや空対空に使えるが、ダメージはカス
3C同様

必殺技
奥義 旋風裂斬発生が遅いが隙は小さい。下の奥偽と組み合わせることで真価を発揮。ヒット時は大追い討ちが確定
奥偽 旋風裂斬斬奥義のフェイント版。これで飛ばせて落としたり、固まっている相手を投げたりする
奥義 弧月斬Aは地上割り込み用、ABはコンボ用、Bは微妙
奥義 疾風弧月斬ダッシュからの投げとの2択か、逃げる相手を無理やり落とす用
奥義 烈震斬Aは中段技として、Bはコンボ用、ABはぶっぱバクチ用
酒攻撃ダメージは低いが飛び道具を跳ね返す性質がある
斬鋼閃中斬り弾きからや、背後からのコンボ用
秘奥義 天覇封神斬発生最速クラスで、削り能力も高い。空中ヒット時が寒いのと怒り爆発で抜けられるのが欠点

コンボ
・屈Bor近立B>大弧月or天覇
単発ヒット確認から決められる重要コンボ。
屈Bが遠いと大弧月の場合カスあたりになる場合があるので、その場合は出さないように。
ヒット確認を取らないのであればダッシュBからも繋がる。

・屈AB>中烈震or斬鋼閃
正面なら烈震、背後なら斬鋼と使い分ける。
相手が大きな隙を見せたときはこれ。

・3CorダッシュC>小追い討ち
地味ながらも重要な連続技。

・旋風裂斬>大追い討ち
やはり地味ながらも重要な連続技。
大追い討ちを出すタイミングは相手がバウンドしたあたりでいい。

・不意打ち(しゃがみヒット)>大弧月or天覇
中段始動のコンボ。
不意打ちは一応見てから十分立てる発生速度だが、絶対に当たらないというわけでもないので使っていこう。
ガードされても隙ないしね。

・小疾風弧月斬>大追い討ち
疾風だと通常の弧月より隙が小さいらしく、大追い討ちが確定する。

立ち回り 遠距離
遠距離では斬鉄閃のリーチが生きる。
これがギリギリあたる間合いから遠立Bがギリギリあたるか当たらないかくらいの間合いが遠距離。
まずはこの距離で相手の様子を見る。
相手が前に出たがっているようならば、前に踏み込む瞬間を狙って斬鉄閃を出す。
これを嫌って後ろに下がりがちなら、こちらから間合いを詰めて端に追い込もう。
その他相手の牽制がスカったときにもすばやく斬鉄閃を差し込めるように。
地上戦を嫌って飛んだら空対空のチャンス。
理想はジャンプABだが、発生が遅くなっているので落とされることもあるだろう。
その場合にはAかCを使ったり、着地をくぐってダッシュABや着地点に屈Bを重ねるなどが有効。
この距離なら旋風のリスクが比較的小さいので、フェイントを交えつつ適度に撃ってみるのもいい。
うまくフェイントに引っかかって飛んでくれたりしたら対空で落とそう。
またフェイント>斬鉄などの連携も心理的に当たりやすい。
相手がこの間合いを抜けて近づいてくるか、端に追い込んでこちらから追い込むと次は中距離。

立ち回り 中距離
遠立Bがぎりぎり届く間合いから2Cがギリギリ届かないくらいが中距離。
この間合いだと斬鉄閃はリスクが高くなるので控えめに。
勿論相手が前に踏み込んでくるのが読めていたり、牽制をスカっていたりしたら遠慮なくぶっぱなしていいが、
そうでないならガードされた場合のフォローが難しい。
ガードされた場合は弾き返しが烈震斬が有効だが、どちらをやっても確定で反撃を食らう技もあるので過信はできない。
故にこの距離の主力は遠立Bとなるが、これはリーチは優秀だがやや回転率が悪いので、これだけ振っているわけにもいかない。
しかし他に出す技がないので、覇王丸としてはやりにくい距離だ。
遠立Bで突き放すか自分から間合いを取って遠距離にするか、間合いを詰めて近距離に持ち込むべき。
自分から近づく場合にはダッシュAが有効。
リーチが長く隙が少ないので、スムーズに近距離戦に移行できる。
また相手が立っているようならば3Cで下段を急襲する手がある。
その後の小追い討ちを含めても決して高いダメージではないが、相手に下段を意識させればしゃがみガードを誘え、
これにより相手を動きにくくさせ、自分の得意な間合いを取りやすくなる。

立ち回り 近距離
2Cが届く間合いから密着までが近距離。
この間合いだと気軽に出せるのは2Cくらいしかない。
2Cで相手を追い払うか、自分からさらに近づいて投げを狙うか、となる。
だが近屈Bがでるくらい間合いが近くなればこれで暴れられる。
近屈Bは発生が早く、ヒット確認からのコンボがあるので便利。
しかし遠屈Bに化けると発生が遅くなるので、相手の通常技とかち合った場合潰されがち。
2Cヒット時はそのまま勢いに乗ってダッシュ投げが有効。
これがばれているようなら投げと見せかけてダッシュAB(ややリスキーだが)や、目の前で緊急停止してD行動を誘い、その隙に反撃などの手がある。
おもむろに小烈震を出してみるのもアリだろう。

起き攻め
各種ダウンを奪える技の後は起き攻めのチャンス。
覇王は不意打ちからのコンボが強いが、対となる下段がいまいちなので、基本的に相手は立ちガード安定となる。
2Cや6Cはダメージが低くダウンを奪えないのでプレッシャーが弱く、かといって3Cはガードされた場合が死ねるからだ。
そこで主に打撃と投げの2択をかける。
打撃は2Cか不意打ちで、2Cはあくまで他の選択肢を生かすための布石と考えよう。
不意打ちしゃがみヒット時はしっかりコンボを繋げて再度ダウンを奪う。
立ちヒットだと何も繋がらないので、再度選択を迫る。
6Dと小烈震のモーションが似ているので、これで擬似2択をかけることもできるが、烈震がガードされると大斬り確定なのでリスキー。
他に起き上がりに旋風を重ねるつもりでフェイントを出し、固まっているところを投げるという連携も結構決まりやすい。
バレてきたら本当に旋風を出してやると、これまたあたることが多い。
本物を出すときはガードされたときのことを考えて、一番隙の少ないAで出すこと。
勝負を急がないのであれば敢えて間合いを離し、遠距離戦に持ち込むのもアリだ。

小ネタ
弧月斬の性能差について。
発生の速さは
速 大>中=小 遅
ダメージは
高 大=中>小 低
となっている。
小や中でもBから連続ヒットするが、ヒット確認をとるくらい遅めに出しても繋がるのは大のみ。
なのでBを出す前にヒットすることが分かっているのなら、隙の少ない中にするのがベターかも。
そしてヒット確認では大、距離が遠くて繋がるかどうか怪しいときには小にするといい。
小なら単発技なのでヒットすれば漏れなくダウンを奪えるし、スカっても中や大ほど絶望的な隙は晒さずに済む
(大斬りクラスはもらえるだろうが、背後からのフルコンボを貰うよりマシだと思えば・・・)
弾き斬鋼考察
斬鋼は中斬り弾きの後のみ確定するので、弾く時点で相手の技を認識できれば言うことはない。
だが実際には結構難しいので、ここはひとつ考えを変えて「相手の主力牽制が中斬りなら、なんか弾けて武器飛んでなかったら、それはもう中斬りってことでよくね?」というふうにしてみよう。
というわけで、キャラごとに主力牽制を見てみよう。

・覇王丸(遠立大、遠立中)
これはいけそう。

・ナコルル(遠立小)
これは無理そう。
中斬りを使ってこないわけじゃないが、まずこないと思っていいか。

・リムルル(遠立小)
これも姉同様無理そう。

・半蔵(遠立小、遠立中)
これは判断しかねる。
どちらも牽制として使ってくる可能性が高いので的が絞れない。
モーションは全然違うので、モーションで見切れればなんとか。

・ガルフォード(遠立小、遠立中)
半蔵同様。

・狂死郎(遠屈小、遠立中、遠屈中)
これは難しい。
屈技は無理(遠屈中はそもそも弾けない)なので、立ってたら斬鋼を出すというのでいけるかも。

・右京(遠立小、遠立中、遠屈小)
無理。
モーション一緒。見えない。

・幻十郎(遠立中、遠屈中)
いけそうではあるが、遠屈中がそもそも弾けないのでむしろそっちが多めにくる予感。
まぁはじけたら入れ込んでいいんじゃないかな。

・破沙羅(遠立中、遠屈中)
つーかこいつにそもそも弾きなんてあんま狙わない。
ろくな牽制持ってないんだもん。

・閑丸(遠立小、各種蹴り)
蹴りが多くて弾けない、弾けても小斬り。
まず無理っぽい。

・骸羅(遠立小、NC)
こいつもろくな牽制持ってないのでそもそも弾き狙わない。

・十兵衛(遠立小、遠立中、屈中)
高い確率で中斬りを使ってくるはずだが、遠立小もありうる。
なんとかモーションで見切れるか?

・シャルロット(遠立小、遠屈中、遠立中、遠屈中)
見えない。無理。

・タムタム(遠立小、遠立中)
おそらく遠立小が多いはず。
となるとちょっと望みは薄いかなー。

・火月(遠立中、遠屈中)
こいつは入れ込みOK。

・蒼月(遠立中、遠屈中)
こいつも入れ込みOK。

・羅刹丸(遠立中)
覇王より遠大が遅いことも考えるとこれしかない。
楽な部類だろう。

・レラ(遠立小)
アイヌは一緒。
でも狼乗ったときは分からん。(小、中でちゃんと弾かれモーションに差があるのかどうか)
しかし差があったとしてもモーション一緒だからやっぱり無理でいいか。

・炎邪(遠立中、遠屈中)
炎邪が牽制を振ってくるのは稀なので、弾きはあんま狙わないのだが、
まぁ弾けたら入れ込んでいいんじゃない?

・水邪(遠立中、遠屈中)
こいつはこいつで立ち回りが独特なので、なかなか弾かせてはもらえない。
弾けたら入れ込んでいい気がするが、こいつと炎邪の小斬りって弾けるんだっけ?弾けないんだっけ?

・慶寅(遠立小)
中は多段で回転が悪いのでまず振ってこない、と思う。
しかし弾かれキャンセルでフォローする技は撫子とか椿とかあるし、使ってこないとも言い切れない。
なのでモーション見えたら斬鋼出すってことで。

・雲飛(遠屈中)
あんま地上にいない人なんで、弾きもあんま狙いません。
でもまぁ万が一弾けたとしたら多分これなんで、入れ込んでいいかも。

・ミナ(遠屈中とか)
そもそも弾けません。以上。

・外道(屈小、各種蹴り)
そもそも弾けません。
でもまぁ弾けたらジャンプ防止の遠立中とかだろうから、弾けたら入れ込んでいいかも。

・天草(遠立小、遠立中、遠屈小)
小斬りはどっちも下段なので、弾けたとしたら多分それは中斬り。
入れ込んでいいっぽい。

・斬紅郎(遠立小、屈小、各種蹴り)
弾けません。
万が一弾いたとしてもそれは多分大斬りです。
諦めよう。

・我旺(?)
ぶっちゃけこのキャラはまだ分からん。
要調査。

・ミヅキ(?)
やっぱりこのキャラもまだ分からん。
要調査。

さて、これだけ見てみると入れ込んでOKってのは結構いることが分かる。
それらのキャラに対して弾きを狙うなら、もう常に斬鋼入れる気持ちで。

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