焦熱魂 | 236+AorBorCorAB |
大爆殺 | 623+AorBorCorAB |
災炎 | 214+C |
炎滅 | 421+AorBorC |
炎返し | 吹っ飛び中にAC |
暴爆、火炎撃 | 236+CD |
A | 立 | しゃがみのほうが使う機会が多いのであまり使わない |
屈 | 接近戦での刻みに | |
J | 空対空として使えるが、中以上のほうがダメージ的にも性能的にも優れているので使わない | |
D | とりあえずダッシュ攻撃の中では隙が少ないので固め始動にでも | |
B | 遠立 | 発生は遅いがややリーチがありキャンセル可能 |
近立 | 主にコンボ用 | |
屈 | 用途は遠立ちと同じ | |
J | JABより横に長いのでやや遠目の空対空に | |
D | 主に画面端でのループコンボ用 | |
AB | 遠立 | リーチはそれなりに長いので各種反撃とか |
近立 | これが入るくらいなら屈大からのコンボを入れたい | |
屈 | 敵が大きな隙を見せたらこれ | |
J | 空対空用 | |
D | ダッシュからの反撃や焦熱魂コンボ用 | |
C | N | キャンセルがかかるので奇襲用か |
6 | 下段だがあまり使い道はないか? | |
2 | 屈Aと並んで接近戦の要 | |
3 | リーチが短いので使いづらい | |
J | 一応ジャンプ攻撃の中ではこれが一番下に強い | |
D | キャンセル大追い討ちが繋がるのでダッシュからは主にこれか |
焦熱魂 | 使い勝手のいい飛び道具。災炎付ならさらに強力 |
大爆殺 | 対空や割り込み、暴れ潰しなど |
災炎 | 各種必殺技を強化するための技。確定状況では確実につけたい |
炎滅 | 打撃無敵があり削り量が多いので起き上がりにかさねたり起き上がりに使ったり。 |
炎返し | これのおかげで他のキャラではできない反撃ができたりするが、災炎全消費なのがネック |
暴爆、火炎撃 | 出始めに長い無敵、突進中に足元無敵があり、地を這う系飛び道具キラー |
・近立BorダッシュB>大爆殺
実戦では焦熱魂のループコンボのほうが減るので微妙かも。
・ダッシュC>大追い討ち
地味だけど重要
・焦熱魂+1〜2>ダッシュAB
災炎付焦熱魂はヒットのけぞりが長いのでダッシュABで追い討ち可能。
この後災炎が確定でつけられるので、ここまでセットで覚えておこう。
・焦熱魂+1〜2>ダッシュB>大爆殺
画面端限定。
ダッシュBの後は災炎があるなら再び焦熱魂+1〜2でループ可能。
災炎が3つあれば最大で3ループ可能。
・炎返し>各種追い討ち
追い討ちの内訳については炎返しの当たり方による。
ダメージ重視なら遠立AB、災炎回収ならダッシュABがいい。
炎返しが災炎+3ならJABで追い討ち可能。
・屈AB>火炎撃
怒り状態ならこれで。
チャンスにおけるコンボだが、最も減るのは端でのループコンボ。
怒り状態でなく且つ災炎が1個以上あればこれが当てはまる。
中央では屈AB>火炎撃と屈AB>B焦熱魂>ダッシュABがほぼ同じダメージ。
怒り状態か否か、災炎があるかどうかで使い分けよう。
怒り状態でもなく災炎がない場合は屈AB>A焦熱魂か遠立ABが最良となる。
また剣気マックスであればAB大爆殺よりもAB焦熱魂のほうが減る。
災炎が確定で付けられるポイントは、各種ダウンを奪う技の後となるが、
どのくらい安全に付けられるかは、ダウンさせた技による。
おおよそ安全度の高い順に並べると、
・焦熱魂空中ヒットor背後ヒット
・大爆殺(B以上)
・崩し斬り(中央)
・ダッシュABヒット
・ダッシュCヒット
・大爆殺(A)
・崩し斬り(端)
といったところだろうか。
崩し斬りは受け付けギリギリまで粘ってから出すことで間合いを離すことが可能。
そうすることで災炎をより安全に付けられるので、可能な限り毎回ひきつけること。
崩し斬り(中央)以下のポイントで対外道orガイラ戦では後転キャンセル災炎としないと烙印or円心が確定する。
対蒼月戦では崩し斬り後の災炎は月光が確定反撃になってしまう(らしい)ので、災炎をつけるかどうかは状況次第。
対右京戦ではやはり崩し斬り後の災炎はダッシュABが確定する(らしい)。