技表
焦熱魂236+AorBorCorAB
大爆殺623+AorBorCorAB
災炎214+C
炎滅421+AorBorC
炎返し吹っ飛び中にAC
暴爆、火炎撃236+CD

通常技
しゃがみのほうが使う機会が多いのであまり使わない
接近戦での刻みに
空対空として使えるが、中以上のほうがダメージ的にも性能的にも優れているので使わない
とりあえずダッシュ攻撃の中では隙が少ないので固め始動にでも
遠立発生は遅いがややリーチがありキャンセル可能
近立主にコンボ用
用途は遠立ちと同じ
JABより横に長いのでやや遠目の空対空に
主に画面端でのループコンボ用
AB遠立リーチはそれなりに長いので各種反撃とか
近立これが入るくらいなら屈大からのコンボを入れたい
敵が大きな隙を見せたらこれ
空対空用
ダッシュからの反撃や焦熱魂コンボ用
キャンセルがかかるので奇襲用か
下段だがあまり使い道はないか?
屈Aと並んで接近戦の要
リーチが短いので使いづらい
一応ジャンプ攻撃の中ではこれが一番下に強い
キャンセル大追い討ちが繋がるのでダッシュからは主にこれか

必殺技
焦熱魂使い勝手のいい飛び道具。災炎付ならさらに強力
大爆殺対空や割り込み、暴れ潰しなど
災炎各種必殺技を強化するための技。確定状況では確実につけたい
炎滅打撃無敵があり削り量が多いので起き上がりにかさねたり起き上がりに使ったり。
炎返しこれのおかげで他のキャラではできない反撃ができたりするが、災炎全消費なのがネック
暴爆、火炎撃出始めに長い無敵、突進中に足元無敵があり、地を這う系飛び道具キラー

コンボ
・各種Bor屈AB>焦熱魂
基本コンボ。

・近立BorダッシュB>大爆殺
実戦では焦熱魂のループコンボのほうが減るので微妙かも。

・ダッシュC>大追い討ち
地味だけど重要

・焦熱魂+1〜2>ダッシュAB
災炎付焦熱魂はヒットのけぞりが長いのでダッシュABで追い討ち可能。
この後災炎が確定でつけられるので、ここまでセットで覚えておこう。

・焦熱魂+1〜2>ダッシュB>大爆殺
画面端限定。
ダッシュBの後は災炎があるなら再び焦熱魂+1〜2でループ可能。
災炎が3つあれば最大で3ループ可能。

・炎返し>各種追い討ち
追い討ちの内訳については炎返しの当たり方による。
ダメージ重視なら遠立AB、災炎回収ならダッシュABがいい。
炎返しが災炎+3ならJABで追い討ち可能。

・屈AB>火炎撃
怒り状態ならこれで。

立ち回り 遠距離
遠立Bがギリギリ届かないくらいが遠距離。
決して得意な距離ではないが、焦熱魂のおかげである程度こなせる。
で、その焦熱魂だが、A焦熱だと威力がカスなのであくまで牽制として使う。
発生はやや早いものの隙が大きいので乱発してはいけない。
あくまでこれを嫌った相手の行動を誘うための技、という認識でいよう。
これで相手の様子を見ながら次の行動を考える。
相手が飛んでくるようならば、やや遠ければJB、近ければJABで撃墜しよう。
地上から近づいてくるようならば遠立Bをおいておくように出しておこう。
当たっていれば焦熱魂までつなげ、スカっていたら空キャンで焦熱魂をだしたり、飛んできたら大爆殺を合わせるなどでフォローする。
これらで相手が萎縮しはじめたらこちらから近づくチャンス。
ダッシュAやダッシュCで一気に距離を詰めよう。
また災炎がなく且つ端〜端くらい離れていたら反撃覚悟の災炎を使うのもアリ。
相手の反応速度にもよるが、災炎0個と1個の差はかなり大きいのでダメージ覚悟でもつける価値はある。
逆に災炎が余っていたらB焦熱魂をぶっぱなすのもよい。
ヒットしていたらダッシュで追いかけてダッシュAB>災炎までいれて災炎回収。
ガードされていてもこちらが有利なのでそのまま距離をおいて様子を見るなり近づくなりできる。

立ち回り 中距離
遠立Bがギリギリ届くくらいから屈Aがギリギリ届かないくらいが中距離。
この距離では遠立or屈Bが有効、というか他に出せる技がない。
焦熱魂はAだと出すにはやや怖い距離。
出すならB以上だ。
とりあえずは遠立or屈Bを出し、とりあえずは焦熱まで入れ込んでおく。
早めにコマンドを入れておけばヒット時は焦熱が出て、ガードされたらキャンセルしないことができる。
ガードされたら弾かれキャンセルで焦熱、大爆殺、弾き、何もしないなどの行動がある。
これらを見せておいてダッシュで近づいて近距離に持ち込む。
ダッシュ時はダッシュA、ダッシュC、投げなどが有効だ。
ダッシュAはリーチこそ短いものの発生と硬直が優秀で、非常に隙が少ない。
そこから投げを含めたN択に持ち込める。
ダッシュCは下段でキャンセル可能なので、災炎や大追い討ちが確定する。
基本的には災炎が0個だったら災炎で、それ以外の場合は大追い討ちがいいだろう。
ガードされた場合も隙は少ないので、そのまま近距離戦に移行。

立ち回り 近距離
屈Aが届く距離から密着までが近距離。
屈Aや2Cで固めてダッシュ投げにいったり、不意打ちなどが選択肢に入る。
不意打ちは中段としてよりは下段をかわしながら攻撃できる技という認識で。
火月は足が速いほうなので、ダッシュ投げはかなり有効だ。
このプレッシャーを利用して弾かれキャンセルなどから大爆殺を出すのもアリ。
さらにこれがヒットすればこれに萎縮してダッシュ投げが決まりやすくなり・・・と好循環する。
他に小ネタだが屈AB空キャンが使える。
空キャンから出す技は焦熱や大爆殺あたり。
屈ABのモーションが明らかに隙だらけなだけに、手を出す相手は多い。
しかしバレると(特に焦熱だった場合)手痛い反撃を貰うことになるので、多用は禁物。

起き攻め
火月の起き攻めは決して強くない。
強力な中段があるわけではないため、結局は打撃と投げの2択になる。
重ねに使う打撃は2Cか3Cでいいだろう。
他に炎滅を重ねる手もあるが、反撃を知っている相手には最後の削り以外使えないことに注意。
結局は近距離戦の延長という形になる。

小ネタ
炎返しは入力した時点での災炎の位置から相手に向かって飛んでいくので、
相手との距離が離れている時点でこれを使えば相手に到達するまでの時間がそれだけ長くなる。
このラグを利用して怒り爆発を絡めたガード不能連携が可能。

チャンスにおけるコンボだが、最も減るのは端でのループコンボ。
怒り状態でなく且つ災炎が1個以上あればこれが当てはまる。
中央では屈AB>火炎撃と屈AB>B焦熱魂>ダッシュABがほぼ同じダメージ。
怒り状態か否か、災炎があるかどうかで使い分けよう。
怒り状態でもなく災炎がない場合は屈AB>A焦熱魂か遠立ABが最良となる。
また剣気マックスであればAB大爆殺よりもAB焦熱魂のほうが減る。

災炎が確定で付けられるポイントは、各種ダウンを奪う技の後となるが、
どのくらい安全に付けられるかは、ダウンさせた技による。
おおよそ安全度の高い順に並べると、
・焦熱魂空中ヒットor背後ヒット
・大爆殺(B以上)
・崩し斬り(中央)
・ダッシュABヒット
・ダッシュCヒット
・大爆殺(A)
・崩し斬り(端)
といったところだろうか。
崩し斬りは受け付けギリギリまで粘ってから出すことで間合いを離すことが可能。
そうすることで災炎をより安全に付けられるので、可能な限り毎回ひきつけること。
崩し斬り(中央)以下のポイントで対外道orガイラ戦では後転キャンセル災炎としないと烙印or円心が確定する。
対蒼月戦では崩し斬り後の災炎は月光が確定反撃になってしまう(らしい)ので、災炎をつけるかどうかは状況次第。
対右京戦ではやはり崩し斬り後の災炎はダッシュABが確定する(らしい)。

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