技表
月光623+斬
浮月623+斬
浮月操水浮月後ボタン押しっぱなし
月隠れ214+斬
消破・風月斬236+CD

通常技
主に近距離の牽制に使う
2Cより回転がいいので、接近時はこれ
垂直上りで最速で出すと見えない中段になる。主に境地用か
リーチが短く硬直も長いので使いづらい
遠立遠距離時の牽制に
近立主にコンボ用
立ち同様牽制に
空対空に。ABより発生が早いので信頼度が高い
やや発生の早い中段。そこそこ使える
AB遠立リーチが非常に長く出始めから空中判定。地を這う系飛び道具を抜けつつ攻撃できる
近立遠立に似たモーションだがこっちはダウンさせない。あんま使わないかと
非常にリーチの長い下段。確定反撃には勿論、前に出ようとしてる相手の足元をすくうのにも使える
主に空対空に使うほか、下へも強いでとりあえずジャンプの着地を狙う相手に置いておくようにも使える
これが入るくらいなら遠立ABとか入るし、あんま使わない
発生はやや遅いが隙は少ない。でもあんま使わない
非常に隙の少ない下段で、ヒット後中斬りや屈ABが繋がる。主に起き攻め用
一応下段だが、硬直が長いので使いにくい
リーチの長い下段だが、これ使うくらいなら屈AB使うのでいらない
あんま使わない
ヒット後大追い討ちが繋がるが、隙が大きいので使いづらい

必殺技
月光距離にもよるが、ヒットさせなかったら反撃確定。それでも主に使うのはBで、Aは近距離先読み対空、ABが遠距離牽制
浮月主にダウンさせた後に使い、相手の目の前において行動を制限したりする
浮月操水これで任意の位置に浮月を置ける
月隠れワープ技。主に使うのはAの逃げ
消破・風月斬一応中斬りキャンセルから連続ヒットするが、あんまり使わない。最後の削りに使えるが、2段目以降に弾きで割り込み可能

コンボ
・近立B>A月光or風月斬
あまり狙う機会はないが、もしあったらこれで。

・3C>小追い討ち
やっぱりあまり狙う機会はないが、一応。

・浮月>遠立ABor屈AB
基本的に浮月ヒット後はなんでも繋がるので、一番おいしい大斬りを当てるべき。

・浮月(空中ヒット)>上りJABor大追い討ち
浮月空中ヒット時は、相手が下降するまで食らい判定があるので、JABなどで追撃可能。
大追い討ちは反応が遅れた場合用。

・6C>各種Bor屈AB
下段始動のコンボ。
主に起き上がりに6Cを重ねて使う。
屈ABはかなりシビアなので安定するなら中斬りでいいだろう。

立ち回り 遠距離
この距離こそが蒼月の距離。
屈ABによるプレッシャーをちらつかせて相手が近寄ってくることを拒否する。
しかし屈ABははずしたときやガードされたときの隙が大きいので、これだけではまずい。
そこで使うのが中斬り。
遠立、屈とも屈ABほどでないにしろかなりのリーチを誇る。
隙は決して少なくないものの、屈ABよりはマシなのでこれも使っていこう。
これらがガードされたら弾かれキャンセルでフォロー。
屈ABの場合は隙が大きいので、何もしないと相手の遠大斬りが反撃になることがある。
そのような場合は弾かれキャンセル弾きがいい。
他には距離にもよるがB月光あたりも有力。
こちらの硬直を見て前に出ようとした相手に当てることができる。
また逃げの選択肢としてのA月隠れもある。
後ろにスペースがあるならこれも考慮していいだろう。
できれば終始この距離でいたいが、実戦ではそうはいかないことが多い。
やむなく相手を近づけてしまったら以下の中距離以降になる。

立ち回り 中距離
遠立Bが余裕で届くくらいから、立Aがギリギリ届かないくらいが中距離。
このくらいの距離だと中斬りとて気軽には振れなくなる。
しかし他にいい技がないので、それでも中斬りは使わざるをえない。
リスクは高いが屈ABを振ることも選択肢の1つとしては考えておこう。
理想なのはこのまま牽制で押し返すことだが、後ろにスペースがあるならA月光で逃げるのも手。
他にはバクステや後転キャンセルB月光などが考えられる。
しかし決して逃げ性能は高くないので、それでも近づかれてしまうことがあるだろう。
そうなったらいよいよ近距離戦だ。

立ち回り 近距離
立Aがギリギリ届くくらいから密着までが近距離。
この距離は蒼月にとって苦手な距離なので、なるべく早く切り返したい。
まず何故この距離が苦手なのかというと、小技の回転が悪いことと投げ間合いの狭さに尽きる。
おそらく最も回転のいい技は立or屈Aだが、それでも相手を押し返すにはやや心もとない。
投げ間合いもほとんど密着じゃないと投げられないくらい狭く、ダッシュ投げをしようとするとその狭さが痛感できる。
これらおよび逃げ性能の低さから端に追い詰められると「逃げられない追い払えない」と、かなり苦しい展開になる。
それでもなんとかしなくてはならないわけなので、まずは安定の屈Aあたりを振る。
むしろこれくらいしか振れるのがない。
これで少しでも相手の接近を拒みつつ、選ぶ選択肢は2つ。
1つはこちらから攻めること。
その場合は狙いはダッシュ投げということになる。
なんとか相手の意表をつけば投げることも可能だろう。
もう1つは相手の投げに対して反応し、それに対抗すること。
ガードしてれば体力は減らないので、いつか必ず相手は投げもしくは投げのフェイントをかけてくる。
ここが同時に切り返しのチャンスにもなっている。
まず投げだと読んだのならば理想的に6Dでかわしたい。
上手く投げスカができれば硬直に大斬りをいれられるし、よしんば投げスカがでずとも反対側に周れれば御の字だ。
しかしとっさに前にレバーを入れるのはちょっと難しい。
そんな場合は2Dか4Dを使う。
2Dは投げに対しての無敵が長く、投げだと読めていればこれがベスト。
しかし読み違えると隙が大きく、キャンセルで出す技に適したものもないのでピンチ。
4Dは投げに引っかかることもあるが、2Dよりはローリスク。
着地には隙があるので投げを食らったりするが、投げですめば安いほうだと考えよう。
これらの対処でなんとかこの距離を制し、間合いを取ることが重要だ。

起き攻め
各種ダウンを奪った後は浮月を設置するチャンス。
よほど間合いが近いのでなければ、とりあえず出しておくだけでもいい。
設置後は操水で動かすか、そのままにしておくかとなる。
積極的に起き攻めをしたいのなら操水で相手の目の前にくるように設置しよう。
とりあえず一息つきたいときには操水を使わずAで出しておいてそのまま自分の目の前に置いておいて、バリアのようにしておこう。
その場合は瞑想したり相手との距離を調節したりする。
攻める場合には、浮月を盾にしてダッシュBや不意打ちの中段と6C、屈ABなどの下段で2択を迫ろう。
ガードされても浮月より手前になるようにすれば反撃もうけづらい。
また浮月に萎縮して固まっている相手ならダッシュ投げを狙うのもいいだろう。
これらの3択を嫌って逃げる相手には、ダッシュ停止から各種大斬りを当てるといい。
何かの拍子に浮月がヒットしたら、忘れず最大追撃を決めておけるように心の準備をしておこう。

小ネタ
浮月を相手の背後に置くようにしてから怒り爆発をすると、ガード不能連携となる。
その後は勿論各種大斬りが繋がるので、ダメージもかなりのものになる。
最後のとどめには積極的に狙ってもいいだろう。

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