ケンというキャラ | 疾風迅雷脚 | ジャンプ中K |
昇竜拳 | 中距離の制圧 | ヒット確認 |
牽制 | コンボの知識 | 画面端でめくれるキャラ |
キャラ別対策 | |||||||
リュウ | オロ | ダッドリー | エレナ | ヒューゴー | ケン | ||
ユン | レミー | Q | 春麗 | まこと | 12 | ヤン | ギル |
豪鬼 | ユリアン | ネクロ | いぶき | ショーン | アレックス |
「サードの強キャラは?」
この問いに対する答えとしては人や地域によって多少違いがあるだろうが、
もし上から3人選べと言われたらケンは絶対に挙げられる一人だろう。
では何がケンを強キャラたらしめているのか?
これといった決定打はないのだがいろんな点で優秀なので、
それが積み重なった結果、強キャラなのである。
これからそれらを具体的に挙げつつ、それを攻略とすることにする。
ケンのSAは迷う余地はほとんどないといっていい。
「疾風迅雷脚」があまりに万能だからだ。
割り込み、博打、連続技、と対空以外の使い道はすべて持っている上に、
ストックが3でゲージが短く、すぐに溜まる上にEXにもまわせるという至れり尽せりぶり。
加えて初段のリーチの長さ、発生の早さもそれに拍車をかけている。
そしてこの攻略の主旨は勝ちに行くことである以上、
これからの攻略も基本的に迅雷を選択していることを前提とする。
そのくらい迅雷は強いSAなのだ。
ついでに他のSAに関しても補足しておく。
まず昇竜裂破だがゲージ長めでストックは2、初段のリーチは短く、EXにもゲージをまわせる、
といったまさに迅雷の劣化ヴァージョンである。
迅雷より優れているのはダメージ面のみ。
他のあらゆる点で迅雷に劣り、そして迅雷の持っているものしか持っていない。
迅雷ケンを使いこなせるようになってから裂破を使うと、どれほど迅雷が強いかわかるので、
そのために使ってみるのも一興かと。
次に神竜拳だが、これは全く使えないということはない。
ストック1、ゲージ長いの典型的一発系SAで、EXにまわせないのが少々痛いが、
迅雷にはない対空性能とダメージの高さが売りだ。
ヒット数でダメージを稼ぐタイプなのでコンボに組込んでも補正の影響を受けにくいのも魅力の一つ。
普段から飛びまわっているいぶき、ユン、ヤンには選択の余地あり、といったところか。
特に昇竜>神竜の対空コンビネーションの撃墜率は9割を越すはずである。
ケンの飛びこみといえばジャンプ中Kでほぼことが足りてしまう。
理由は勿論、そのやけっぱちなめくり性能に他ならない。
特にうまく間合いを合わせればやってる本人もどっちかわからない上に、
正面裏落ちなる非常にガードの難しい連携も可能である。
だがそれだけに単調なのでBLされやすい、という弱点も持つ。
それを防ぐために使うのが空中竜巻である。
できることならEX版を使うのが望ましいがゲージが足りなかったら通常版でも良い。
EX空中竜巻ヒット後は追い打ち可能で、状況やキャラに応じて使い分けていく。
これらに関しては後述することにする。
基本的に出し得なのでゲージが余っているなら適当にまいてみると効果覿面である。
ケンの昇竜拳は他のキャラの対空系必殺技の中でもかなり性能がいい。
小は状況やキャラに応じて2発入ること、
中、大、EXでヒット数が異なるので空中BL対策になること(取る人は取るが)。
そして小の空振りの隙が少ないことが要因だ。
この隙の少なさも結構微妙で、不意をつかれて出されると結構反撃が間に合わなくて、
命拾いすることも少なくない。
さらに中央で2発入るキャラなら空ジャンプからの選択肢としてもリターンがでかい。
昇竜拳とEX空中竜巻をちらつかせることで相手のジャンプをかなり抑制できるのも強み。
特にジャンプ攻撃主体のキャラには効果的だ。
ケンの主な牽制技は立中K、下中K、立大K、下大Kあたり。
これに(下)中Pをたまに混ぜたり、ダッシュを加えたりする。
これらを有効に活用できる間合いが大Kがギリギリ届く間合いから中Kがぎりぎり届く間合い。
つまり中距離だ。
相手にしてみればBLは上下に分かれて的が絞れないし、
ダッシュ1回で投げの間合いなので常に警戒しなくてはならない。
さらにうかつに踏み込めば中足仕込み迅雷がくるかもしれない、
そしておとなしくガードしていればめくりやリープがくる。
と、まさにプレッシャーだらけなのだ。
ただ、中にはケンの牽制と相性がいいキャラもいるので、
そういったキャラには地上戦には付き合わないほうが良い。
強キャラとは読みに頼らないキャラである。
読み、という不確定要素が必要ないキャラは当然強い。
ヒット確認はその代表格でもあり、それが強いキャラは当然強い。
ケンもヒット確認の恩恵を強く受けられるキャラの一人である。
ケンがヒット確認に使っていく技は
中足、中PTC、(下)中P、小足×2、小足>下小P、J大K、カカト、リープである。
この中で特殊なのが中足。
この技のヒット確認猶予フレーム数は13。
人間の反応速度のほぼ限界値である。
この早さで確認を取るのは努力してどうにかなるレベルを超えている。
だが、少し工夫することで多少実戦的になるのだ。
方法は4つ。
1つは中足を出したときに相手が立っていることを確認する立ち確認。
2つは中足を出したときに相手が何か行動を起こしていることを確認するヒット前確認。
3つは中足が届かない距離で中足をだして、それに迅雷を仕込んでおく仕込み迅雷。
4つは比較的近距離で中足>波動までだして確認する中足波動迅雷である。
それぞれに長所短所があるので、それぞれ解説する。
1つ目の立ち確認は他の3つに比べて精度が劣る。
これは「中足を出したときに相手が立っていればあたる確率が高い」ということに過ぎないからだ。
確かに確率は高いがたまたまガードされることがある。
これを使うか否かは各自の判断にまかせる。
2つ目のヒット前確認は重要だ。
相手が行動を起こしている以上ヒットか相打ち、もしくは潰される以外はないのだから、
迅雷を出してしまって構わないことになる。
この時、相手が行動を起こしていないにも関わらず偶然ヒットすることもあるが、
こんな時は「漏らすよりは出すな」ということで我慢すること。
3つ目もまた重要な技である。
これはヒット確認とは趣が異なるが、似たようなもんなのでここで説明する。
中足のモーションは長いので空振りに迅雷を仕込んでおけば相手に触りさえしなければ
迅雷が漏れることはない。
だが露骨に中足を空ぶってると中足の戻りを刺されたり、
中足を直接潰されるので多用は禁物。
4つ目の中足波動迅雷は上級者には危険な技だ。
中足>波動という連携は赤BLされやすいので安易に出せるものではない。
加えて、波動を挟むことで総ダメージが落ちてしまうのもマイナスだ。
だが、ヒット確認猶予時間は長いので中級者までなら多用できるのも確か。
相手の力量に合わせて使用しよう。
長くなったが他のヒット確認の補足もしておこう。
中PTCはヒット確認猶予時間が長いためまず漏らすことはないだろうが、
ガードされた時に波動拳を出すかどうかは相手キャラと力量による。
この連携は非常に赤BLされやすいので上級者には御法度、
初心者相手でも画面端ではやめておくこと。
さらに波動拳ガード後でも一部のSAは反撃が間に合ってしまうので、
そういったキャラにも撃ってはいけない。
そうでないのなら撃っても撃たなくても仕切り直しなので削りダメージを稼いでおくのもいいかと。
(下)中Pはノーキャンセルで迅雷を繋げるのが目的。
猶予時間はそこそこ長いが意識していないと無理。
中Pを出すときには常に迅雷も入力しておくと良い。
余談だがヒット確認は相手のモーションで取るより、ヒット音で取ったほうが楽な場合がある。
うるさいゲーセンでは使えないし、個人差もあると思うのでここでは特に推奨はしないが、
各自取りやすい方法で取ってくれ。
小足×2と小足>下小Pでは状況によって使い分ける。
小足×2のほうは多少間合いが離れても届くのが強み、
反面やや隙が大きい。
小足>下小Pはヒットしたらさらに小足に繋げて迅雷、
そうでなければ小Pで止めて連携にいけるのが強みである。
ただしこちらはほぼ密着が条件なので、起き攻め等で使うように。
J大Kは地上の通常技が繋がらないような打点の時に使う。
これは確認に使うよりは何かの隙に飛んだ時に高い打点でしかあたらない、
もしくは間合いが遠いような場合に使う。
カカトは4中Kの稲妻かかと割りと紫電かかと落としの両方を指す。
どちらもしゃがみヒット時は迅雷が繋がるのだが、
許容時間は実に1フレ。
ずらし押しを駆使して精度を高めるのが重要だ。
リープからのヒット確認はタイミングか間合いのどちらかが重要となる。
つまり、リープの下りのみが当たる間合いで出すか、
起きあがりに残りを重ねるようにだす必要があるわけである。
これは間合いを作るほうが簡単で、具体的にいうと、
小足2発からちょっと下がったところか、小足コパン小足からちょっと歩いたところ。
この、「ちょっと」と言うのは自分でやってみて感覚を掴んでもらうしかない。
起きあがりに重ねるときにはタイミングが全て。
早すぎても遅すぎてもだめだ。
こちらのほうがヒット確認は(というかヒット確認できるようにあてるのが)難しいが、
ヒット確認後の技がリーチのない技の場合はこれ以外の方法はない。
まぁ、ケンには迅雷があるから問題ないが。
昇竜でやるときには起きあがりに重ねるほうでなくてはならない。
以上、これらのヒット確認の精度を上げることは即勝率に結びつくので、
練習して精度を十分に上げておくこと。
上記までの解説でほぼケンの強さの要因は解説し終わったので、
ここでは各種通常技について解説する。
先に主に使う牽制技について触れたが、詳しくは解説していないのでここで補足しよう。
立中Kはメインとなる牽制技。
相手の牽制を潰す効果とジャンプ防止を兼ねた万能技。
相性の良いキャラなら適当にまくだけで嫌がられること請け合いである。
中足はヒット確認がらみで使うのがメイン。
ゲージがない時はプレッシャーに欠けるので多用する必要はない。
立大Kは振りがやや遅いもののリーチとダメージ、判定に優れている。
相手が手を出して食らったり、動いたりして食らったりする。
適度にまくことでその効果を発揮する技である。
大足は隙がでかいが間合いさえ遠ければ滅多に反撃を食らうことはない。
発生、判定面で優れているのでこれも多用しさえしなければ使える技だ。
(下)中Pは直接当てるよりもゲージ溜めの意味合いが強い。
ただ、中距離〜近距離でゲージがあるなら迅雷もセットで入れておくといい。
レバー入れ関連はたまに使うことで幻惑度が高くなっていい感じだ。
ジャンプ攻撃では中Kと竜巻で事足りるが、
垂直ジャンプ時は中Kや大Kも使う。
どちらも空対空迎撃用だが、大Kのほうが上向きに出るので、
相手の位置に合わせて使用していく。
ケンのコンボは実戦的なものが多い。
それらを確実に決めていくことで勝率もまた、確実に上がることであろう。
では、まずは昇竜×2のコンボについて説明する。
まずは下の表を見てもらおう。
キャラ | 中央 | TC | キャラ | 中央 | TC |
リュウ | ○ | ○ | まこと | ○ | ○ |
オロ | × | × | トゥエルブ | ○ | ○ |
ダッドリー | ○ | ○ | ヤン | × | × |
エレナ | × | ○ | 豪鬼 | ○ | ○ |
ヒューゴー | × | × | ユリアン | ○ | ○ |
ケン | ○ | ○ | ネクロ | ○ | ○ |
ユン | × | × | いぶき | × | ○ |
レミー | × | ○ | ショーン | ○ | ○ |
Q | ○ | ○ | アレックス | × | × |
春麗 | ○ | ○ | ギル | ○ | ○ |
次に、空中EX竜巻ヒット後の追い打ちに関して説明する。
追い打ちに使用する技は昇竜、立中K、立大Pあたりである。
ダメージを望むなら昇竜、安定なら中K、流れ(スタン)重視なら大Pと使い分ける。
又、竜巻が2ヒットまでなら昇竜が2回入る。
2回入る条件は基本的に先の表に順ずるが、
竜巻のあたり具合によっては昇竜が先端ヒットになることがある。
こうなると追い打ち可能なキャラが増えるので狙ってみるといいだろう。
ケンのJ中Kはめくり性能抜群なので画面端でめくれるキャラは押さえておきたい。
では早速該当するキャラを挙げる。
ダッドリー、エレナ、ヒューゴー、12、豪鬼、ユリアン、ネクロ、アレックス、ギル
である。
相手がめくられることを知らない場合は面白いように食らってくれるだろう。
尤も、上級者は当然知っていて然りなので多用する事勿れ。
画面端のめくりはガードされると自分が追いこまれる状況になるので不利だからだ。
ではこれからは相手キャラ毎に具体的に解説しよう。
リュウ | オロ | ダッドリー | エレナ | ヒューゴー | ケン | ||
ユン | レミー | Q | 春麗 | まこと | 12 | ヤン | ギル |
豪鬼 | ユリアン | ネクロ | いぶき | ショーン | アレックス |