リュウ

目次
リュウというキャラ様子見対空環境
起き攻めへの始動技起き攻めジャンプ攻撃
真空波動拳真昇竜拳電刃波動拳
キャラ別対策
 リュウオロダッドリーエレナヒューゴーケン 
ユンレミー春麗まこと12ヤンギル
 豪鬼ユリアンネクロいぶきショーンアレックス 

  • リュウというキャラ
    スタンダードでそれでいて奥が深い。
    一言で言うとリュウとはそんなキャラだ。
    初心者には分かりやすく扱いやすい技が揃っており、
    上級者になるとそれらの扱いに磨きがかかってくる。
    それだけにその人の上手さが如実に表れるキャラでもある。
    又、SAによっても戦略が変わってくるのも奥深い。
    それではこれから最初に全SA共通の戦法の解説を始めることにする。

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  • 様子見
    まず、リュウは牽制があまり強いキャラではない。
    理由はリーチ、そして打点だ。
    リュウの牽制に使う技は立中K、中足、立中P、立大K、大足、波動拳あたり。
    リーチという面では大足が優れており、発生と判定面でも優秀だが、
    何分隙が大きいので多用はできない。
    ちなみに、初心者はこれを多用しがちなので見分けやすい
    まぁ、敢えて多用して初心者を装う、という戦法もあるが一発芸の感は否めない。

    次に立中Kと立中Pは相手の牽制を潰したり、ダッシュしてきたところに当てる、
    といった使い方になる。
    中Pのほうはゲージ溜めの意識が強い。

    立大Kは牽制というよりはジャンプ防止の役割を担っている。
    相手に狙われていると反撃されるが、不意をつけば反撃をもらうことはない。
    近中K>遠中K>立大Kと連携させるとあたりやすい気がする。

    中足は牽制としての能力はあまり高くないが、キャンセルがかかるのが強み。
    届かない距離では竜巻を、届く距離では(EX)波動を仕込んでおくのが常套。

    波動拳は大で出すのが基本。
    ダメージはしょぼいが牽制効果は期待できる。
    当然バレていれば飛ばれて終了〜なので撃ち過ぎにはくれぐれも注意すること。

    で、普段はリュウは上記の牽制をしつつ相手の様子を探ることになる。
    そうしながら攻めるチャンスをうかがうのだ。
    まぁ、相手キャラによって様子のうかがい方も違ってくるのだが、
    それはキャラ別解説で詳しくやる予定である。

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  • 対空環境
    様子をうかがっている際に相手が飛び込んでくることはよくある。
    3rdにおいて完全な対空と言うのは極々少数なので、
    対空も使い分けが必要なのである。
    リュウが対空に使っていく技は(EX)昇竜、下大P、立中P、立大Kである。
    昇竜拳はできればEXで出すのが望ましいがどちらにしよかなりBLされやすい部類の対空である。
    相手が技を出してきてくれれば絶対に落とせるのが強み。
    下大Pと立大Kは相手を直接落とすのが目的で、間合いによって使い分ける。
    昇竜拳よりとっさにだせるがBLされると危険なことには変わりない。
    立中Pは他のと違ってBLさせることが目的である。
    この後に必殺技をキャンセルすることでBLタイミングをずらすわけである。
    で、キャンセルする技は(EX)昇竜、(EX)竜巻、中波動、EX足刀である。
    基本的には昇竜と竜巻の使い分けとなる。
    この2つではタイミングが違うためBLする側としては2択になっている。
    足刀はタイミングは竜巻に近いが、こちらのほうがリスクリターン、共にでかい。
    中波動は相手が中PをBLしなかった場合を想定している。
    他の選択肢だと万が一相手がBLしてくれなかった場合隙が大きいからだ。
    リュウの対空はこれらと、そして対空BLの使い分けとなる。

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  • 起き攻めへの始動技
    様子を見つつ、起き攻めのチャンスがくればリュウの本領発揮である。
    リュウの起き攻め能力は全キャラ中でもトップクラスであり、
    起き攻めがうまくいくと一気に殺せるだけの爆発力がある。
    ではまず、起き攻めに行くにはどうすればよいか。
    そのためには起き攻め始動技を当てる必要がある。
    それはSA、小昇竜拳、EX波動拳、(EX)竜巻、投げ、である。
    ちなみにこれらはQSされることを想定しているので、
    相手がQSに失敗してくれればEX昇竜や大足からも起き攻めにいける。

    ではそれぞれに関して補足しておこう。
    SAは真空で中央ヒットの時は大竜巻で追いかけて、
    端なら追い討ち如何で起き攻めタイミングが決まる。
    真昇竜ならやはり追い打ち次第となる。
    電刃の場合は追い打ちの締めで竜巻を入れるのが普通なので、それに準ずる。

    小昇竜拳はGD狙いや対空などで決める機会がある。
    これらの後に急いでダッシュすればぎりぎり起き攻めが間に合う。

    EX波動拳は画面端では問題ないが中央だと若干難しい。
    中央で不意に当たった場合はどうしようもなく、中足波動とコンボにした場合は、
    大竜巻で追いかけるのだが、相手のQS後のSAで反撃を受ける可能性がある。
    相手のSAやゲージ次第では中竜巻で起き攻めを放棄した方が良い。

    竜巻の場合は比較的容易だが中央でEXの場合はまず無理。

    投げは当然巴投げからのほうが起き攻めしやすいが、
    中央に投げる形になってしまうとやはり難しい。
    背負い投げのほうだとQSされた場合はかなりぎりぎりとなる。

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  • 起き攻め
    では、起き攻めのチャンスが到来したらどうすればよいか。
    まず基本的な選択肢は中足>EX竜巻、近中K>EX竜巻、鎖骨、投げである。
    とりあえずこの4つで上BL、下BL、上ガード、下ガード、の全てを揺さぶれる。
    だが単調にならないためにも、相手に恐怖心を植え付けるためにも他の選択肢を用意したい。
    ではそれらの選択肢を解説しよう。

    さて、ここまで色々挙げてきたが、リュウの起き攻めはこれらを複雑に絡み合わせることで成り立つ。
    打撃、投げ、BLを相手の意識を読みつつ配分できれば言うことはない。
    が、最初のうちはある程度自分の基本パターンを作ったほうがいいだろう。
    例えば小足>投げ>投げ>近中K>EX竜巻>中足>EX竜巻>投げ・・・
    といった感じだ。
    後は自分でアレンジをかましてくれればそれでよい。

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  • ジャンプ攻撃
    リュウがジャンプ攻撃として使うのは中K、大K、中P、(EX)竜巻、大Pである。
    やはり基本は中Kか大Kで、中Kのほうが若干めくり性能があり、大Kは威力が高い。
    中Pは2段技なので対・対空BLとして活躍する。
    大Pはダメージが最も高いので確定状況で使う。
    竜巻はノーマルなら軌道変更による幻惑とめくりが狙い。
    EXは着地に引き付けて出すことで対GD対策になる。
    ただ、これは背が低いキャラには極端に難しくなるのであまり狙う必要はない。
    ちなみにめくり竜巻はキャラや間合いによって若干差異が出るが、
    基本的にはジャンプの頂点あたりでだすとめくれる。
    さらに奥の手としてめくりEX空中竜巻がある。
    画面端で背の高いキャラにこれをやればまずあたるはず。
    少なくともガードくらいはしてくれるはずなので、
    最後の最後の決め技として控えておくと良いかも。

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  • 真空波動拳
    ではここからはSA別の戦法に移る。
    で、真空波動だが、大抵の真空波動選択者は真空波動を使わない。
    真空波動はゲージ長めでストック2、無敵時間は攻撃力発生前に消失、
    そしてダメージはゲージの長さの割には低い、ということでEXにまわされることが多い。
    そしてリュウのEX技の性能は非常に高く、使い道が豊富で使いやすい。
    よって真空波動はとどめくらいにしか使われないのだ。
    まぁ、使いたければ使ってもいいが、大抵はゲージの需要に供給が追いつかないはずだ。
    そういうわけでEX技の使い道について解説することにする。

    まず波動拳だが、これは出が早くてダウンの奪える隙の少ない飛び道具、
    という素晴らしい性能を持っているのでキャンセルで使っても生で使っても基本的に出し得。
    ダメージはそれなりだが、ゲージ以上の働きは必ず見せてくれるいい技だ。

    昇竜は割り込みやバクチに向いている。
    通常版だと足元に無敵がないためいまいち潰されやすいのが、
    EXなら全身完全無敵なので、潰されることがない。
    よって取らせBLとして使用できる。

    竜巻は起き攻めやGD対策に使えるのは前に述べたとおり。
    ガードされてもまず反撃されないのでやっぱり出し得。

    足刀はガードされると反撃確定なので確定状況でのみ使う。
    そしてEXなら追い打ちも入り、下大Pからのコンボで体力の約3分の1を奪える。
    これも非常にコストパフォーマンスが高い。

    ちなみにとどめ用の真空波動だが、コンボとして結構な汎用性を見せるので、
    それも付け加えておこう。
    まず画面中央では昇竜>真空波動>大波動が繋がる。
    これは割り込み昇竜の保険や完全対空からのコンボとして使用する。
    画面端ではEX竜巻>真空波動が繋がり、さらにそこから(EX)足刀や竜巻が入る。
    又、EX足刀からの追い打ちで近小P>真空波動というのがある。
    これは真空波動が空中BL可能だがどちらにしよこちらが先に動けるので、
    全てをBLしきることは不可能。
    この使い方は空中戦で中以下の技で勝った時にも使える。
    この場合も勿論空中BLのみ可能だ。
    ちなみに、小足×2とか大ゴスしゃがみヒットから連続技になるが、
    やっぱりこれもとどめに使えば十分だろう。

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  • 真昇竜拳
    ゲージ長めでストックは1、典型的一発系SAだ。
    最初に表記しておくが、筆者は安定を好む性格のため真空波動を主に使う。
    そのため他の2つのSAに関しては研究が足りない可能性が高い。
    御了承頂きたい。

    で、真昇竜の主な使い道はコンボとバクチ、そして対空である。
    反撃性能はリーチに難があるため向いていない。
    コンボで使う場合は小足×2からや大ゴスからが安定している。
    どちらもヒット確認猶予時間が長いためである。
    これより難度が高くなるが抑えておきたいのはリープからの真昇竜である。
    先に述べたが、真昇竜はリーチが短いためリープも近距離で当てる必要がある。
    そうなると狙いどころは起きあがり一択である。
    この重ねのタイミングは最早筆舌には尽くせないので自分で調べて慣れてもらうほかない。
    これができれば相手にしゃがみガード安定の意識がなくなるので非常に有利だ。
    もう1つノーキャンセル系ヒット確認で近立中Pと近立中Kがある。
    前者は猶予時間が若干短いが取って取れないことはない範囲。
    立ち食らいでコンボ猶予時間は1フレだが、マスターすれば心強い。
    後者は大足スライド真昇竜とやる必要がある。
    はっきり言って実戦度が高いとはいえない。
    まぁオマケ程度に考えてもらって構わない。

    次にバクチとしての使用法だが、これの狙いどころは大きく2つ。
    1つは通常の、相手が攻めてきているところでおもむろに出すもの。
    もう1つは取らせBLである。
    まずは前者だが、まぁ、これはよくある形である。
    こちらの起きあがりは勿論、相手のジャンプ攻撃ガード後や、連携の合間など。
    ただ問題は真昇竜を装備したリュウに相手がどれだけ攻めてくれるか、である。
    で、もう1つだが、これはこちらが攻めている時に仕込むタイプなので、
    免疫がない相手は面白いように食らってくれるだろう。
    このとき相手にBLしてもらう必要があるので、
    多少バレ気味な連携を組んだほうが良いかもしれない。
    が、免疫がある相手はそれだと怪しまれるので、
    真昇竜のプレッシャーのみを利用してバシバシ投げてしまったほうが良い。

    で、対空としての使用だが、これはなるべく昇竜>真昇竜とやったほうが撃墜率が高い。
    直接真昇竜だと初段だけ取られることがあるので勿体無い。
    対空BL後ならば直接ぶちこんだほうがダメージが高い(はず)。
    だが、やはり問題は真昇竜を装備したリュウにどれだけ飛んできてくれるか、である。
    この状況は相手側から見れば常に一発の恐怖があり、
    こちらから見ればいつまでも真昇竜を撃てないという、
    お互いに嫌な空気になりがち。

    そして真昇竜の弱点というか悩みどころというか、
    ストックが1本なのでEXに回しづらいのが難点。
    あんまりEXを使いすぎると真昇竜が撃てないし、
    かといってあんまり使わないのも結局ゲージをもてあますことになる。
    このゲージ配分を見極めることこそ、真昇竜を使いこなすことなのかもしれない。

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  • 電刃波動拳
    ゲージは長くもなく短くもなく、ストックは1の特殊系SAである。
    周知のとおり、電刃はガード不能且つスタン値の異様に高い技である。
    電刃発動後はボタン押しっぱなしで溜めることが可能で、
    この時に他のボタンを連打したりレバーを回すことで早く溜めることができる。
    そして1〜5段階まであり、5段階目だとどんな相手も即スタンとなる。
    まぁ、電刃の性能はざっとこんなもんだ。
    問題は如何にして当てるか、である。
    ではこれから基本的な電刃連携を紹介しよう。

    まず、電刃は起きあがりに重ねるのが基本である。
    そして相手との距離が短ければ短いほど、相手はBLしにくくなるので有効である。
    その形の代表例は画面端を背負って巴投げをした時である。
    このとき相手との距離が近ければ直接電刃で、遠ければ波動拳キャンセルで撃つのが基本。
    相手の起きあがりにBL可能時間である10フレーム単位で微妙にずらすこと。
    相手がQSするかどうかでも微妙にタイミングが変わってしまうが、
    これはとりあえずQSのタイミングで発動して、もし相手がミスったら、
    そのまま直接電刃をぶちこむ形になる。
    だが、この連携はあまりに簡単で強力なために、電刃を装備したリュウが、
    画面端を背負いだすとあまりにあやしすぎるので、
    免疫のある相手は近づいてこないことが多い。
    そこでこの型以外の方法で狙う必要がでるわけである。

    で、次は対空からの電刃連携である。
    対空に使う技は下大Pと昇竜拳である。
    どちらもBLされるとかなりヤバイという点に注意してもらいたい。
    そして相手がこれらを食らった場合は下大Pの時にはノーキャンセルで大波動キャンセルで、
    昇竜のときにはキャンセルで出す。
    どちらも3段階くらいまで溜めたら発射するのが基本である。
    いい忘れたが、電刃は何も最大まで溜める必要はない。
    3段階くらいまで溜めれば十分だ。
    ちなみに、この3段階目をBLしてくるようであれば敢えて4、5段階溜めても良い。

    では次はBLからの電刃連携である。
    BLからの電刃は2通りあり、下大Pから直接電刃と、EX足刀を挟むものである。
    下大Pからのほうは画面端限定で、これも3段階で発射が安定である。
    EX足刀を挟むほうはEXで消費してゲージを溜めなおす必要がある。
    その溜めなおす方法は、まずEX足刀の追い打ちで大Pか竜巻を入れて、
    起きあがり(相手の着地に)大Por中足>大昇竜>電刃である。
    これはガードされた場合はやはり3段階安定で、
    昇竜が当たった場合は起きあがりにタイミングをはかって撃つことになる。
    どちらもうまくいけば即スタン(大P追い討ちのほうは未確認)の連携だ。

    ここまで連携を解説してきたが、やはりEXにゲージを回しづらいのは難点だ。
    これもやはりゲージ配分が永遠の課題となる。

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  • キャラ別対策
    では、これから各キャラ別に解説していこう。

     リュウオロダッドリーエレナヒューゴーケン 
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