・特殊技&必殺技補足  6A  主にコンボの繋ぎに使う。  6Aは超必殺技のみでキャンセル可能で、八稚女が繋がる。  6A後6Aで追加がでるが、こちらは通常の必殺技でキャンセル可能だが、八稚女は繋がらない。  6B  中段技。  発生が遅いので使いにくい。  J中4B(本文中では百合折り)  めくり専用技で、しゃがみガード可能。  ヒット時は庵側にのけぞるので密着になる。  対処法を知らない相手には有効。  闇払い  飛び道具。  地を這う系なのでジャンプ防止の効果は望めない。  適度に牽制として撒くのが有効。  鬼焼き  対空技。  弱は攻撃判定発生前に無敵が切れるが、強は発生後まで続く。  主に弱は対地、強は対空で使う。  葵花  3回まで追加がでる突進技。  弱は弱攻撃から、強は強攻撃から連続ヒットする。  主に連続技に使うが、牽制としても有効。  琴月  突進技。  ガード時の隙が大きいので、連続技に使うのがメイン。  連続技には近Cから繋げる。  他に八稚女の後などに間合いを詰める際に、ダッシュの代わりにこれを使うのも有効。  距離を詰めつつゲージを溜められる。  屑風  コマンド投げ。  発生は遅いが間合いが広く、出始めに対打撃、対投げ無敵が存在する。  ここからのコンボが非常に減るので、これをいかにして決めるかが庵の課題。  爪櫛  突進技。  出始めに無敵があり、強だとガードポイントが付く。  ただしガード時は勿論、ヒット時も反撃を受けるので、基本的にはMCができるようになるMAX時専用技。  モーション的に中段っぽいが、しゃがみガード可能。  八稚女  乱舞系の突進技。  発生がそこそこ早く、近距離なら弱攻撃から連続技になる。  主な用途は連続技だが、対空にも使える。  割り込みに関しては、無敵時間が信用ならないので使いにくい(使えないわけではないが・・・)。  豺華  八稚女からの追加技。  ゲージを使用せず、これを敢えて決めない理由がないので、基本的に八稚女といったらこれまで決めることになる。  よって本文中では表記省略。  折爪櫛  爪櫛の強化版。  出始めに無敵があり、ダメージが高い。  飛び道具に合わせて使う他、相手の垂直ジャンプ待ちを叩き落すのにも使える。  血の暴走  当身系の技。  勿論画面が暗転してしまうので、主な狙いどころは突進技にあわせたり起き上がりなど。  ダメージは高い。 ・立ち回り  遠距離〜中距離の牽制には遠D、闇払いが使えるが、  どちらも飛ばれるとヤバいのと、GCの的になりやすい。  そうなるとこの距離では振れる牽制がなくなるのが、庵としてはキツい。  近距離まで踏み込めれば遠B、屈B、葵花が使える。  遠Bは小技の中では一番リーチが長いので、固めの繋ぎとして使える。  屈Bはできるだけ目押しで屈Aが繋がる距離で出し、ヒット時は弱葵花まで繋ぎたい。  ガードされていたら固め続行。  葵花は相手が動こうとしたところに当てるように使う。  ヒット時はヒット確認から3段目まで決めたい。  GC待ちされると弱いし、よしんばされなくても庵不利なので、乱用は禁物。  一応2段目、3段目を出すか出さないかでごまかしが効くが、GC投げは確定してしまう。  通常投げは投げ抜けを入れておけばさほど問題ない。  上手く近距離に持ち込めたら屈Bと屑風で2択を迫る。  本命は屑風。  屑風は出始めに無敵があるし、リターンが大きいので多少強気に狙ってもいい。  あまりに潰されるようなら屈Bやジャンプなどの選択肢を増やそう。  屑風後はダッシュ近C>強葵花が安定。  ダメージを取るときにはダッシュ近C>6A>八稚女を決めたいが、  ダッシュ距離が足りないと八稚女が繋がらず、長すぎると近Cがガードされる。  細いキャラにはさらに決めにくいので、相手キャラと状況、自分の腕と相談して決める。  直に八稚女は近C>強葵花とダメージがさほどかわらないので、あまり有効ではない。  一応演出が長いので、時間切れぎりぎりで体力勝ちしてるときなんかはこっちのほうがいい。 ・ジャンプ攻撃  基本的にはJDが有効。  攻撃範囲が広いので、対空対地の両方に使える。  ただし下への攻撃判定は弱いので、地上対空に弱い。  そのような場合ではJCが有効。  下への攻撃判定が強いので、姿勢が低くなる技に対しても有効。  空対空ではJBが非常に強い。  ほとんどのジャンプ攻撃に勝てるので、垂直Jからこれを出しておくと相手のジャンプに対していい牽制になる。  JAはCやDに比べてヒットバックが短いので、そこから屑風と屈Bの2択を迫れる。 ・固め  主に屈Bをガードさせた後になる。  この後はダッシュで近付いて屈Bと屑風で再度2択を迫るほか、  ジャンプをしてみたり、遠Bで刻むのもいい。  ジャンプの後は下手にジャンプ攻撃を出すよりも、スカし屑風やスカし屈Bのほうが有効。  ジャンプ攻撃はGCの的になりやすい。  遠Bはダッシュを嫌って小技で返してくるような相手に有効。  また、屈Aから弱葵花を出すのもたまになら有効。  動こうとした相手に当たる。  ヒット時はヒット確認から3段目まで決めたい。 ・起き攻め  起き攻めを狙えるチャンスは主に葵花、琴月、八稚女を決めた後になる。  他にも画面端付近で鬼焼きや投げを決めた後などもある。  起き攻めは相手の投げを食らわない位置で屈伸し、屑風と屈Bで2択を迫る。  屈伸をするのは屑風を匂わせるため。  屈Bがガードされたら固め続行。  リバサが出しやすいゲームなので、裏の選択肢の様子見も重要。  ゲージMAX時は6Bを狙うのも悪くない。  そこからMCで葵花>琴月>鬼焼き〜と繋げればリターンも大きい。  もっとも、発生はかなり遅いので、あくまで相手が忘れてるときに使う程度でいい。   ・コンボ  近C>強葵花  基本。だがダメージは人並み以上。近Cの発生が早いのでGCからも狙っていける。  屈B>屈A>弱葵花  基本。下段からのコンボ。できるだけ屈Aまででヒット確認をして、ガードされていたら葵花はださないようにしたほうがいい。  屑風>ダッシュ>近C>強葵花or6A>八稚女  屑風からのコンボ。6A>八稚女は距離が遠いと繋がらないこともあるので注意。  百合折り>近B>6A>八稚女or6A追加>強葵花  百合折りからのコンボ。百合折りの後は距離が離れないのでその後の繋ぎが楽。  ただし実戦では百合折りは対処されやすいので、使いどころが難しい。  尚、6A追加から八稚女は繋がらない。  屈B>屈A>6A>八稚女  下段からのコンボで八稚女を決めるパターン。  やっぱり6Aが遠いと八稚女が繋がらないので、距離に注意。  これができれば下段のプレッシャーが増す。  屑風>ダッシュ>近C>強葵花>琴月>(強鬼焼き>琴月)×1〜3>八稚女  MAX時専用コンボ。  細かいパーツは人によって違うだろうが、大筋はこれ。  勿論屈A>弱葵花>琴月とかもできるので、決め所は多い。  爪櫛>強葵花>琴月〜  MAX時専用コンボ。  爪櫛始動なので飛び道具に合わせて使うのが望ましい。 ・追加  MAX中コンボで葵花が決まる場面では確実にどこキャンで色々繋いで八稚女まで決めたい。  この状況確認ができれば屈Bからも大ダメージを狙っていける。  屑風のプレッシャーを利用して上手く狙おう。 ・キャラ別対策  ・ギース   近C>雷光は近Cに遅めにGCかければ反撃できる。   雷光の後ガードされていても烈風を出す相手なら、雷光にGCすれば反撃可能。   屈Dの後はキャンセルしてもしなくてもGCで反撃できる。   雷光は屈Bでスカしつつ反撃できるので、ヒットしていたらコンボ。   ジャンプ攻撃は正面なら積極的に鬼焼きで落とす。   疾風との2択になっているが、読み負けても疾風食らうだけなんだし、狙っとけ。   めくり狙いには近Cでほぼ落とせる。  ・ガイル   ソニックは屈B連打で抜けられる。