<格闘ーシステム>
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*情報提供者の敬称は略させていただきます。
- あ行
- アシスト(あしすと){マーブル}
ヴァリアブルアシストの略。
MvsSで初登場したシステム。
(情報提供ユウヒ)
- アドバンシングガード(あどばんしんぐがーど){マーブル、JOJO、セイヴァー}
攻撃をガードした瞬間に特定の操作をすることで相手を突き放す行為。
カプコン格ゲーにのみある。
- アルティメットガード(あるてぃめっとがーど){ウォーザード}
ウォーザードですべての攻撃を完全に防げる究極のガード。
でも投げは食らう。
ガードブレイクとは勝負できないのが残念。
- 受付時間(うけつけじかん){全般}
必殺技などのコマンドは一定時間以内に入力しないと受け付けてくれない。
その受け付けている時間のこと。
- 受身(うけみ){全般}
相手に転ばされたり吹っ飛ばされた際に体制を立て直すこと。
ゲームシステムに依存しているのでとれる状況はさまざまである。
(情報提供ユウヒ)
- エクセル(えくせる){SFEX2}
エキストラキャンセルの略。
ストリートファイターEX2(+)のシステム。
オリコンに似てる。
(情報提供ユウヒ)
- エリアル(えりある){マーブル}
エリアルレイブの略。
地上で打ち上げ技を当てて空中で連続技を決めること。
マーブルシリーズの独特のシステム。
(情報提供ユウヒ)
- 追い打ち(おいうち){全般}
ダウンしている相手にさらに攻撃を加えること。
吹っ飛んだ相手にさらに攻撃を加えること。
(情報提供ユウヒ)
- 押しっぱなし入力法(おしっぱなしにゅうりょくほう){KOF}
コマンドを入力する際に最後に押したボタンを押しっぱなしにすることで、
必殺技の受付時間を延ばすこと。
(情報提供STR−JAM)
- オリコン(おりこん){ZERO}
オリジナルコンボの略。
ストリートファイターZERO2と3にあるシステム。
2と3では性能が違う。
同音異義語に注意。
(情報提供ユウヒ)
- か行
- ガード(がーど){全般}
相手の攻撃を防ぐこと。
一般にボタンガードとレバーガード、
また、上ガードと下ガードの2種類がある。
- ガードキャンセル(がーどきゃんせる){全般}
初代ヴァンパイアに初登場したシステム。
相手の攻撃をガードしている間に特定のコマンドを入力することで、
ガードから瞬時に攻撃に転ずること。
- ガード不能(がーどふのう){全般}
ガードできない技、もしくは自キャラがガードできない状況のこと。
前者の場合ガード不能わざと呼ばれ、後者の場合は単にガード不能と呼ばれることが多い。
(情報提供STR−JAM)
- ガードブレイク(がーどぶれいく){SFEX}
ストリートファイターEXのシステム。
ガードの上から相手を気絶させる技。
- カウンター(かうんたー){専門}
相手の攻撃モーションの出始めに攻撃を当てること。
主にダメージが増えたり食らい判定が変わったりする効果がある場合が多い。
- カウンターコンボ(かうんたーこんぼ){KOF}
KOF96以降ではカウンターヒットするとくらい判定が残るので、
そこにさらに技を当てること。
(情報提供STR−JAM)
- 気絶(きぜつ){全般}
攻撃を立て続けに食らって、行動不能に陥ること。
各ゲームによって気絶したりしなかったりする。
(情報提供STR−JAM)
- クイックスタンディング(くいっくすたんでぃんぐ){SF3}
俗に言う受身だが、これはSF3独自のもの。
ダウン直後くるっと後転し、すぐに起きあがること。
(情報提供ユウヒ)
- 空中コンボ(くうちゅうこんぼ){全般}
相手が空中にいる間に連続技を決めること。
システムに依存した連続技である。
(情報提供STR−JAM)
- 空中ダッシュ(くうちゅうだっしゅ){全般}
空中でダッシュすること。
できるキャラは限られている場合が多い。
- 空中ヒット(くうちゅうひっと){全般}
主に地上で出した技が空中の相手に当たることを指す。
(情報提供STR−JAM)
- グラップディフェンス(ぐらっぷでぃふぇんす){SF32nd}
俗に言う投げ抜け。
(情報提供ユウヒ)
- 削り(けずり){全般}
動詞形は削る。
2D格闘の場合は必殺技等をガードすると体力が少し減る現象を指す。
3D格闘の場合はローキックでちまちま体力を減らすという意味になる。
どちらにせよ否定的な意味で使われることが圧倒的に多い。
- コマンド投げ(こまんどなげ){専門、通称}
システムで用意されている通常の投げではなく、
そのキャラ特定のコマンドを入力することで成立する投げのこと。
(情報提供STR−JAM)
- コンボ(こんぼ){全般、技}
格闘では連続技のことを指す。
シューティングでは途切れることなく敵を破壊するなどゲームによってあったりなかったりする。
- さ行
- 時間停止(じかんていし){全般}
スーパーコンボや超必殺技を使用した際に発動した側のみが動ける時間が存在すること。
長さはゲームやその技によってまちまちである。
(情報提供ユウヒ)
- 10連コンボ(じゅうれんこんぼ){鉄拳、技}
鉄拳シリーズで特定の順番でボタンを押すことで10回立て続けに技を出すシステム。
名前とは裏腹に全部繋がっているわけではない。
(情報提供ユウヒ)
- スーパーキャンセル(すーぱーきゃんせる){SFEX、全般}
必殺技やスーパーコンボ等をスーパーコンボ等でキャンセルすること。
ストリートファイターEXで最初に登場した。
以後実にさまざまなゲームで使われている。
- セルフディレクション(せるふでぃれくしょん){全般}
必殺技などのコマンドを入力した直後に、
ジャンプなどで反対が環に相手が移動した際に、
勝手にその方向に技が出てくれること。
(情報提供STR−JAM)
- た行
- ターゲットコンボ(たーげっとこんぼ){SF3}
ストリートファイター3でチェーンコンボに似たシステム。
チェーンコンボとの違いはボタンを押す順番が決まっていることと、
キャラによって持っている数が違うと言うこと。
(情報提供ユウヒ)
- ダッシュ(だっしゅ){全般}
普通に歩くよりも早く移動できる類のシステム。
ダッシュ中はなんらかの制限を受けることが多い。
- タンデム(たんでむ){JOJO}
タンデムコンボの略。
ジョジョの奇妙な冒険のシステム。
大別して2種類ある。
(情報提供ユウヒ)
- チェーンコンボ(ちぇーんこんぼ){ヴァンパイア、マーブル}
ヴァンパイアシリーズで採用されたシステム。
ボタンを決められた法則にしたがって押すことで通常技を通常技でキャンセルできる。
(情報提供ユウヒ)
- 超必殺技(ちょうひっさつわざ){全般}
初代龍虎の拳の龍虎乱舞がはしり。
以後、すべての格ゲーにこのシステムは手を変え品を変え受け継がれていった。
- 通常投げ(つうじょうなげ){全般}
システムで用意されている、全キャラ所持している投げのこと。
(情報提供STR−JAM)
- な行
- 投げ抜け(なげぬけ){全般}
投げられた直後になんらかのアクションをすることで投げを回避すること。
コマンド投げは抜けられない傾向にある。
(情報提供ユウヒ)
- 投げ間合い(なげまあい){全般}
投げが成立する間合いのこと。
キャラや各ゲームによってまちまちである。
(情報提供STR−JAM)
- ニュートラル(にゅーとらる){全般}
レバーをどこにも入れないこと。
(情報提供STR−JAM)
- は行
- ヒット効果(ひっとこうか){専門}
燃えやられ、電気やられ、など特別な演出の入るやられのこと。
(情報提供STR−JAM)
- ヒットストップ(ひっとすとっぷ){専門}
技を当てた際に両者が止まっている時間のこと。
具体的な時間はゲームや技によってまちまちである。
- ヒットバック(ひっとばっく){全般}
技が当たったときに一定距離後退させられること。
(情報提供ユウヒ)
- ブロッキング(ぶろっきんぐ){SF3}
ストリートファイター3のシステム。
これを使わずしてスト3の魅力は味わえない。
味を覚えると病み付きになる麻薬的システム。
(情報提供ユウヒ)
- ボタンガード(ぼたんがーど){専門}
ガード専用のボタンが用意されていて、それによってガードを行うシステムのこと。
対義語にレバーガードがある。
- ま行
- や行
- 横移動(よこいどう){専門}
画面の奥か手前に移動すること。
勿論3D格闘用語。
- よろけ(よろけ){通称}
よろめいて行動不能に陥ること。
ピヨりより遥かに行動不能時間が短い。
レバガチャなどで時間を短縮できる場合が多い。
ゲームによっては言い方が変わる場合がある。
- ら行
- リープ(りーぷ){SF3}
ストリートファイター3のシステム。
平たく言えば小ジャンプ攻撃で、非常に重要。
(情報提供ユウヒ)
- レバーガード(ればーがーど){専門}
レバーを後ろにいれることでガードを行うシステムのこと。
対義語はボタンガード。
- 連打キャンセル(れんだきゃんせる){KOF95、セイヴァー}
KOF95では本来キャンセルできない技がボタン連打で出る必殺技のみキャンセルできる現象を指す。
セイヴァーでは連打できる小技を2回以上出すとヒット&ガード硬直が長くなる現象のことを指す。
(情報提供STR−JAM)
- わ行
- 英字