拓ちゃんさまに捧ぐ「ダンジョンの思い出」
はじめに
これは25000HIT記念に、拓ちゃんさまのリクエストに基づいたエッセイです。
ダンジョン自体に関する思い出について、しみじみ語っていきたいと思います。
はじめてのダンジョン
私が始めてプレイヤーをしたTRPGは「ロードス島コンパニオン」でした。
まだまだ初心者だった私と友人たちは、当時近くの書店で1冊だけ売っていたルールブックを皆で共有し(笑)
手探りでキャンペーンを始めてみることになりました。
そこでGMが最初のセッションの題材にしたのが・・・・「フォーチュンクエスト1巻」!
当時近くの書店で1冊だけ売っていた小説をゲットしたGMが(笑)それを元にシナリオを組むことにしたそうな。
注:R2の出身は激!地方なので、TRPG関連の書籍をゲットするには苦労しました。→参考
シナリオプロットはフォーチュンクエストとまったく同じでした。←この辺が初心者っぽいですね
そのダンジョンの入り口にはあるトラップが仕掛けられていました。
入り口入ってすぐのところに宝箱があり、中には金貨が数枚入っています。
しかしこの金貨を取ってしまうとトラップが発動し、奥に続く通路の時空が歪んで入り口に戻ってしまうのです。
奥に進んでいるつもりが、いつまで経っても堂堂巡りをしている、というわけですね。
原作では結構あっけなく気付いて、金貨を元に戻して事なきを得たのですが・・・・
そんなところには気付きやしませんでした、私たちってば(笑)
困ったことにPC・GMともに初心者なので、詰まってしまった場合にどう対処していいかわからない(笑)
ヒントを一切与えずに状況説明だけをするGM、色々策を講じるも失敗しイライラしてきたPCども♪
結局2時間以上悪戦苦闘していたことを覚えています。 結局GMがネタ晴らしをして終わったのですけれども・・・
これだけ一つの仕掛けで悶々としたダンジョンは他に経験しませんでしたね(笑)
あっけにとられたダンジョン
ソードワールドのセッションのとき・・・PCたちは森の奥に住む魔法使いの屋敷に出かけて行きました・・・
何らかのモンスターの研究をしているという話を聞き、それを調査することが目的でした。
外見は普通の貴族の屋敷という感じだったのですが・・・
PC「玄関の扉をノックする」
GM「返事はない」
PC「じゃあ開けてみる」
GM「ドアノブのトラップが発動した。毒針が仕込んであったようだ」
PC「・・・(治療中)・・・罠を解除して玄関ロビーに入る」
GM「ロビーの床のトラップが発動した。クロスボウボルトが飛んできた」
PC「・・・(治療中)・・・隣りの部屋への扉を調べる」
GM「トラップがある。不用意に開けると爆発するようだ」
PC「・・・・もう一方の扉を調べる」
GM「トラップがある。不用意に開けると警報が鳴り響くようだ」
どんな屋敷に住んでいるのだ!? この魔法使いは!
PC「こんなところいちいち進んでいられるか!!! 壁をぶち壊して穴を空けてやる」
GM「壁の中のトラップが発動した。部屋に毒ガスが溢れてきた」
PC「・・・(絶句)・・・」
結局、「コントロールプラント」の呪文であたりの木を片っ端から操り、
リビングプラントの皆さんに屋敷を解体してもらいましたとさ(笑)
地下の研究室にいた魔法使いも、さすがに屋敷の破壊が始まったら出てきましたけどね(笑)
「玄関にトラップ」「壁の中にまで仕込んである」ことにあっけにとられたダンジョンでした。
ダンジョンシナリオ in AD&D
私のベストシナリオはやはり「Labyrinth of Madness」(Monte Cook)ですな。
中のモンスターの配置、盛りだくさんのトラップ、どれもが素晴らしいです。
モンスターならモンスター、トラップならトラップと単独で登場させるのではなく、それらをうまく結びつけて
プレイヤーをあっと言わせるようなイベントが盛りだくさんです。
いつかもう1回、きちんと全部プレイしたいと思わせてくれるくらいに名作です!
あとは「UnderMountain」シリーズですかね。 あのボックスに入っている馬鹿でかいマップには誰もが圧倒されますね。
電撃ゲーム文庫で登場した「キングズフェスティバル 王の祭り」もある意味思い出のダンジョンシナリオではありますが(笑)
ダンジョンたるもの・・・
これではダンジョンとは言えない!というシナリオの条件は以下の通り
・何の脈絡もなくモンスターが配置されている。 (亜熱帯の洞窟の奥にイエティとか)
・何の理由もなくPCの通り道にトラップが設置されている。
・モンスターを倒したご褒美、トラップを解除できた報酬としてアイテムが配置されている。
・そのシナリオで言いたいことは「イベントシーン」で進行し、ダンジョンの内容には関係ない。
要するに日本のコンピュータゲームをそのままTRPGにしても面白くない!ということです。
勿論、最初のうちは一つ一つの要素を独立に考えてダンジョンを作るでしょう。
でも、もう一歩前に進んでそれらの要素を組み合わせていくと、より楽しいダンジョンに進化してくれると思います。
「ここのゴブリンたちの悲鳴は聞こえているはずだから、ここのオークが加勢に行くだろう」
「部屋の入り口の罠を敢えて発動させておいて、そちらへ注意をひきつけておいて不意打ちしてやろう」
ついつい面倒くさがって、PCのいる部屋以外に気を向けないことが多々ありますが(苦笑)
こういったところを詰めていくことが、より面白いダンジョンへと進むことに繋がると思います。
市販のシナリオではある程度こういったプロットが決まっているのですが、DMしようとするとうざかったりするんですよね(笑)
常にこういったことに気を配り、単発イベントの繰り返しにならないように進めて行きたいものですな。
終りに
じゃあ、お前のダンジョンは常にスリリングで楽しいのか?と聞かれると困ったりしますが(苦笑)
言いたいことは「ダンジョン考」で喋り尽くした感があるので、けっこう言い回しがダブってます(泣)
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いにしえのD&D者には馴染みがないかもしれませんが、
ダンジョンものをプレイする上では「セブンフォートレス」がよくできていると思います。
あれは「GM側も与えられたポイント内でダンジョンをデザインする」ことになっており、とても洗練されていると感じました。
扉・トラップ・モンスター・部屋面積などにポイントを設定し、常に決まったポイントで作るようにすれば
ダラダラと部屋を構築することも無くなることでしょう・・・多分(笑)