Advanced Dungeons&Dragons 2E 

Return to the Keep on the Borderlands


レポート第2回


レギュレーション

使用システム:AD&D 2版

使用ルール:PHB、DMG、MM

 

PC

経験値:0 今回が初めての冒険!

HPは1レベル目最大,2レベル目以降は2回振って良いほうを選択。

能力値決定法:

各能力値は全て初めに8あり、そこに30ポイントを振り分ける。

STR16 (8) / DEX12 (4) / CON16 (8)

INT 14 (6) / WIS 12 (4) / CHA 8 (0)

種族による修正は上記割り振りが終わってから行う。

上限はPHBに記載のある通り。

エクセプショナルSTRの値は会場で2回振って良い方を選択。

他の能力値を2点削ることでエクセプショナルの値を10上昇させることが可能。

所持金

キャラクター

所持金

ウォリアー 5d4×10gp
ウィザード (1d4+1)×10gp
ローグ 2d6×10gp
プリースト 3d6×10gp

PHB収録のとおり。

装備品

高品質品の価格

効果 価格
ダメージ+1 基本価格×5
命中+1 基本価格×10
命中+1&ダメージ+1 基本価格×20
STRボーナスが加算される弓 基本価格×5
特殊仕様(水中用など) 基本価格×5

弓作りに技能によってSTR18/01以上の弓を作成することは可能。

使用時にベンドバー/リフトゲートの判定は省略して良い。

弓作り道具セットは30gp 5lb 鏃は1つ1cp

 

Mageの覚えている呪文数

開始段階で4種類の1レベル呪文を習得しているものとする。

 

戦闘ルール

1マス10フィートのスクエアシートを利用する。

F F F
F F
R R R

 

↑はPCが向いている方向

Fがフロントで近接攻撃が可能なエリアで、このエリアをZOCと定義する。

Rがリアで、Dex修正と前に構えた盾による修正がACに乗らない。

更に相手の命中判定に+2

向きは自分の手番であれば何度でも変更可能。

行動終了時に向きを決定し、次のラウンドに手番が回ってくるまで変更できない。

ZOC

このエリアから通常移動速度で別のエリアに移動する、または

ZOC内を1マス以上移動しようとすると、フリーで1回攻撃を喰らう。

通常速度の1/3で移動すればZOCから攻撃を喰らわずに撤退できる。

敵はZOCの中を通り抜けることができず、

ZOCに入った最初のマスで一旦移動が終了するものとする。

 

戦闘

・移動速度分移動できる。

・速度の半分移動+近接攻撃(フルアタック)

・速度の半分移動+遠距離攻撃(ROFは半分)

・移動しない場合はROFの値で射撃可能。

・呪文を使用する際には移動不可。

 詠唱が終わるまではDex修正がACに乗らない。

 詠唱完了までの間にダメージを受けると呪文は完成しない。

 

選択ルール

重量

エンカンバランス基本ルール(トーナメント用)を採用

マジカルアーマーだと移動速度が落ちないというルールは使わない。

移動速度表まとめ(屋内で1ラウンドあたりの移動速度)

種族 装備なし 軽装備 中装備 重装備 超重装備
人間、エルフ、ハーフエルフ 120ft 80ft 60ft 40ft 10ft
ドワーフ、ノーム、ホビット 60ft 40ft 30ft 20ft 10ft

中装備:命中判定-1

重装備:命中判定-2、AC+1

超重装備:命中判定-4、AC+3

スペルコンポーネント

採用 値段の記載の無い触媒はポーチに入れておいてOK

ウェポンタイプとアーマー修正

採用しない。

イニシアチブ

個人イニシアチブを採用

武器のスピードファクター

採用。マジカルな武器ではスピードファクターがプラス分少なくなる。

受け(パリー)

採用。(ファイターハンドブックの攻撃を弾くパリーではないことに注意)

防御専念(移動・攻撃・呪文なし)の場合、

ウォリアー系以外:ACがレベルの1/2(端数切捨て)だけ良くなる。

ウォリアー系:ACがレベルの1/2(端数切捨て)+1だけ良くなる。

背面からの攻撃、射撃武器には効果なし。

ノンウエポンプロフィジェンシー

技能ルール(武器・一般)は採用。副次技能は使用しない。

【マルチクラス】

マルチしているクラスの中から

自分の好きなクラスを1つ選んで、そのレートで選択。

例えばファイター/メイジであれば

武器は初期4、あと3レベル毎(ウォリアー)

一般は初期4、あと3レベル毎(ウィザード)

分野は一般・ウォリアー・ウィザードの中から選択可能。

死のルール

HPが−10になるとPCは死亡する。

0以下になると気絶状態になり、毎ラウンド治療されなければ1点ずつ減少する。

プラスになるまで回復させれば直ぐに行動できるものとする。

クリティカルとファンブル

クリティカル(命中判定で20):ダメージダイスを2回振る

ファンブル(命中判定で1):武器を落としてしまう。

次のラウンド、武器を拾うのであれば攻撃か移動のどちらかができなくなる。


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