GITADOCHANKOのパラメータについて。
そもそもお友達にパラメータってどうやって上がるのか
知ってたら教えて欲しいといわれたのから始まりました。
知るわけ無いじゃないですか(笑)
私開発スタッフじゃないですもの。
でも調べりゃわかると思って調べてみました。
だってどうせそんな複雑なことしてるわけないんだから。こなみだし。
曲ごとにパラメータ設定するとか面倒なことするわけないじゃーん。
1.1クレで何曲もやるとわけわかんなくなるのでNONSTOPを使ってみる。
何かを調べるときって、ある程度予測を立てることが必要なんですよ。
闇雲にデータ取りまくるわけにいきませんから。
どうせね3曲とか4曲の合計か平均か最大値なんですよ。
レベルとか何かしらの値の。
で、全然何の値を使っているかわからないうちに
STANDARDで何曲もやったリザルトを出すときっとわけわからないので
リザルトが1クレで1つしか出ないNONSTOPをやってみた。
おそらくOPTIONは関係ないけどいちおう、HS8.0、DARK、HIDDEN、RANDOM。
プレイしたコースデータとリザルト。
| LV | 84 |
| 達成率 | 82% |
| PERFECT | 76% |
| GREAT | 10% |
| GOOD | 2% |
| POOR | 1% |
| MISS | 5% |
| MAXCOMBO | 21% |
| RANK | A |
プレイ後のパラメータ変化
| 体力 | +22 |
| 敏捷 | +84 |
| 技術 | +76 |
| 根性 | +82 |
| 運 | +25 |
| 腕力 | +21 |
敏捷、技術、根性、腕力ってそのままじゃんか・・・。
後で見比べてどうやって足したり引いたりしてやろうかと思っていたのに
見ただけでわかってしまい拍子抜けした。
2.実証のためSTANDARDでやってみる。でもまだ1曲。
| LV | 47 |
| 達成率 | 66% |
| PERFECT | 69% |
| GREAT | 24% |
| GOOD | 4% |
| POOR | 1% |
| MISS | 2% |
| MAXCOMBO | 26% |
| RANK | A |
プレイ後のパラメータ変化
| 体力 | +94 |
| 敏捷 | +47 |
| 技術 | +66 |
| 根性 | +69 |
| 運 | +25 |
| 腕力 | +26 |
はい、4つ確定。
そのあとSTANDARDで4曲プレイして、平均なのか合計なのか調べてみたら
プレイしてリザルトが出た曲の平均でした。
(落ちた分はカウントされない、分母にならない。)
敏捷
プレイした曲の平均レベルまたはコースレベル
技術
プレイした曲の平均達成率またはコースの達成率
根性
プレイした曲の平均PERFECT率またはコースの総合PERFECT率
腕力
プレイした曲の平均MAXコンボ率またはコースのMAXコンボ率
になります。多分。
3.よくわからない運について仮説を立ててみる。
運ですが、上のリザルトでどちらも25上がっているので、
共通の数値を探してみる。
共通項目、Aランク!数値じゃないし!(笑)
ここからランクを数値として平均値を取っているという仮設を立てる。
A=25点。
Sの値を調べるのにNONSTOPでSを出す。・・・50点。
NONSTOPでSSやBを出すのは難しいので
STANDARDで一次方程式にする。
SS、S、S、Aを出したら56点でした。
(X+150)÷4=56
X=99
SSは99点。100点かもしれない。
Sが50点、Aが25点だから倍倍として100点としようか。(←このへんあやしい
もう一回。
STANDARDでS、SS、SS、Bを出したら66点でした。
(250+Y)÷4=66
Y=14
66は四捨五入とか切捨てをした結果の値かもしれない。
(250+Y)÷4=66.9
Y=17.6
(250+Y)÷4=65.5
Y=12
Y=12から17.6の間くらい。
25の半分は12.5だから12.5としようか。(←このへんもっとあやしい
運
プレイ結果のランクをそれぞれ特定の数値に置き換えた値の平均「らしい」。
これを確認するのに明日ロング1曲でBとかSTANDARDでCランク、Dランク混ぜたリザルトとか
全STAGEでSSとかやってきます。
NONSTOPでBクリアは難しいだろうし。
Cランク以下は、今日はCランク以下でクリアってデータ取ってないのでわかんないんですよ。
そして体力についてはお友達がおもしろい予想を立ててくれたので明日試してみます。
明日に続く。