GITADOCHANKOのパラメータの上昇について昨日の続き
体力と運について。
4.運はランクに関係ありそう
運については、昨日ランクがらみという予想を立てました。
試してみます。
スタンダードですべてのステージを同じリザルトでクリアしてみます。
LONG1曲もありです。
NONSTOPありなんですがいろいろ難しいんですよ。
S、Aは比較的楽。NONSTOPでも簡単に出来る。
全部SSもスタンダードで曲を選べば楽。
問題はBから下ですよ。
Bから下はたいてい安定しない曲なんですよ。
たまにAとか下手するとCとかさ。
全部SSでクリア はっ。やるの忘れちゃった・・・。
全部Sでクリア NONSTOP 洋楽コース BASS Sクリア
全部Aでクリア NONSTOP EXコースBASS Aクリア
全部Bでクリア 赤い鈴 SRAN Bクリア
全部Cでクリア これ何でやったっけ・・・?
全部Dでクリア カナリア
Dクリア(お友達がGOOD狙いでやってくれた)
全部Eでクリア Balance 隣に保険入ってもらってSRANでプレイ
S=50、A=25、B=15、C=10、D=5、E=0
になりました。
SSについては昨日のうちに99または100であることが予想がついてました。
でも上昇値の上限が99で頭打ちになっているならば
SSは計算の途中までは100扱いなのかもしれません。
じゃもうちょっと実験。
SSは計算過程では100なのか99なのか。
4ステージでSS、SS、SS、Sを出します。
(100+100+100+50)/4=87.5
(99+99+99+50)/4=86.75
四捨五入が行われても切り上げが行われても切捨てが行われても
リザルトに1ポイント差が出ますので。
88なら100ポイント四捨五入。
87なら100ポイント扱い切り捨てか
どっちかわからないけど四捨五入か、99ポイント扱いの切り上げ
86なら99ポイント扱いの切捨て
で、SS、SS、SS、Sを出してみる。
結果 87ポイント上昇。
いちばんわかんないやつになってやんの。
じゃ端数の扱い。
3ステージでS、S、Aを狙います。
S、S、Aは41.7ポイント
四捨五入、切り上げなら42、切捨てなら41になります。
結果 41ポイントでした。
ということは計算の最後で切捨てが行われているみたいです。
これでSSは100ポイントとして計算、最後に切り捨てていることが予想できます。
運はリザルトを上のように数値化したものの平均みたいです。
証明してみる。
リザルト、S、S、S、C
計算上 (50+50+50+10)/4=40
実際 40ポイント上昇
リザルトその2、S、SS、SS、B
(50+100+100+15)/4=66.25
実際 66ポイント上昇
合ってるみたいじゃん?
5.体力って何?
一昨日のリザルトに戻ると、ノンストップとロングで違いすぎます。
22と94です。
レベルはもう使っているしランクも使っているし
NOTESはほぼ一緒だからそんなに差が出るわけでもないから却下。
プレイ時間(曲の長さ)だってそんなに差が出るわけないし。
POOR MISSの割合もそんなに差が無いので却下。
他に要素は・・・
そんなときお友達が「終了時の残りゲージの平均じゃね?」
なんて言い出しました。
盲点だ!DARK常備の私にそんなこと思いつくわけ無いだろう(笑)
DARKついてるとゲージは「問題なし」「DANGER」
「あと1ミスで落ちる」の3値しかありません。
しかも「問題なし」と「あと1ミス」は見た目は一緒です。
二人プレイならこれにさらに「落ちてる」というのがありますが
これも「問題なし」と見た目一緒です。
光ってるか暗いかだけなんです。
要素にあたりがつけばそれを確認する手段を考えるのは得意です。
それが本職ですから。
(私の本職はソフトウェア、DBなどのテストです。
不具合が起きたりしたらどうやったらそれをもう一度起こせるかなどの
手段をいろいろ考えるのは得意なのです。)
NONSTOPでJUST BARELY(ゲージが空の状態)でクリアして
リザルトのPOOR、MISSの数を控える。
→ゲージの残りが0になるPOOR、MISSの数を確定する。
NONSTOPで許されるPOOR、MISSは、前作と同じなら、
総NOTESにかかわらず固定なはず。
また、ゲージの残りが0であるときに体力の上昇が0であることを確認する
NONSTOPでいくつかコースをクリアしてリザルトを控える。
JUST BARELYのときの数を100として何割ミスってるか計算する
→これで残りゲージの割合が計算できます。
STANDARDで全ステージフルゲージクリアする。
→残りゲージがMAXのとき体力の上昇が99であることの確認
NONSTOPでもいいけど簡単なコースでも繋ぐの大変なんだもの(笑)
実際にプレイ。
NONSTOP JUST BARELY
これが一番難しかった。
なにしろ落ちちゃ駄目なんですよ。
ゲージが消えてから1回わざとミスしてそのあと全部繋ぐとか
もうHAZARDより怖いって。
簡単なコースとは言え我ながらなかなか器用だったと思うよ。
ナツメロコース EXT GUITAR SRAN Aクリア。
ラストはゲージがDANGER点滅どころか完全に消えている状態。
POOR+MISSは73、体力上昇 -1点。
・・・?待て待て待て。マイナス?今減った?
私は落ちてない。1人でプレイしてリザルトも出したから
ゲージは絶対にマイナスにはなっていない。
予想。
体力の上昇はゲージ100%(フルゲージ)でクリアしたときをMAXの+99とする。
ゲージ残量が100%未満の場合は、99から減っている分を
百分率を数値に直して引き算する。
残り50%なら99-50で49ポイント上昇。
これをやると残り0%クリアはどうなるか。
0%ってのは100%減っているので100を引く。
99-100=-1
減るじゃんかよ!(笑)
面白い計算してくれちゃって。
怖い思いをしてJUST BARELYやった甲斐があった。
POOR MISSは固定じゃなかったみたい。
だってEXコース、計95とかミスってもゲージ光らなかったし。
これはあとで調べなおしだな・・・。
割合は不明ですけど、体力がゲージ残量なのはまず間違いない。
あとは全ステージフルゲージクリアで99上がればOK。
ってことで、スタンダードプレイ。
リザルト
SS、SS、SS、S(真ん中切りミス2)
結果
体力99ポイント上昇
ゲージ残量ということで当たりみたいです。
他のが平均なんだからこれも全ステージの平均だろうよ。
DARKだからフルゲージかそうでないか、DANGERかくらいしか判断できません。
半分くらいとか調節できませんので勘弁してください(笑)
ここで問題です。
Q.完全に落ちてるのはゼロ?マイナス?
これね、面白かったんですよ。
隣に保険に入ってもらってSRAでBalanceやりました。
Eランクを出す目的と、ゲージ残量をマイナスに持っていく目的で。
これSRAだと真面目にやっても落ちる自信があるので。
結果
体力 136ポイント減少
減ってるし!136も!
笑った。最高で99しかあがらんのにマイナス方向はリミット無しか?
確認する時間は無かった。そのうちやろう。
結論。
体力は「曲終了時のエキサイトゲージ残量の割合の平均」
JUST BARELYは-1、2人プレイ時、セッション時はマイナス方向にも計算される。
ということで。
6.GITADOCHANKOのパラメータの上昇についての結論。
体力(最小値不明。マイナス有り。最大上昇値99)
曲終了時のエキサイトゲージ残量の平均
JUST BARELYは-1、2人プレイ時、セッション時はマイナス方向にも計算される。
敏捷(10〜99)
プレイした曲の平均レベルまたはコースレベル
10からにしたのは収録曲の最低レベルが10だから。
ビギナーモードはわかりません。
技術(0〜99)
プレイした曲の平均達成率またはコースの達成率
根性(0〜99)
プレイした曲の平均PERFECT率またはコースの総合PERFECT率
運(0〜99)
SS=100、S=50、A=25、B=15、C=10、D=5、E=0
とした全ステージのランクの平均
端数は切捨て
腕力(0〜99)
プレイした曲の平均MAXコンボ率またはコースのMAXコンボ率
これでたぶん合っていると思います。
ご自分のパラメータと比べていかがですか?
長いの読んでいただきどうもでした。
Tくん、調べるのご協力どうもでした。
おまけ。調べてる最中のちょっとしたNG
【Sの単独の値を知りたかったとき】
Tくん「スタンダードで全部Sは?」
私「出せるよ。やろうか。」
プレイ
1曲目 S
2曲目 S
3曲目 S
4曲目 S
EXTRA SS ←馬鹿
私「はははは。失敗した(笑)」
失敗してAならともかく失敗してSSって何よ?
わざとミスれば回避できるだろうが。
実はEXTRAでやってたの新曲だったから
曲がいつ終わるかまだよくわかってなくて
気づいたらフルコンボで終わってたんだよね。うがー。
【Cランクを出したかったとき】
私「よし、赤い鈴 SRAN!クリアできればCランク!」
プレイ→クリア→Bランク
・・・あれ?
【S、S、S、Aを出したかったとき】
私「S、S、S、Aって出来る?」
Tくん「出来るよ。EXTRAでAtalanteやればいつもAだし」
プレイ。
何の曲やってか見てませんでした。
自分もプレイしてたし。
プレイ後
Tくん「ゴメン、B出した。」
・・・(笑)