3DXchange5 パイプライン テストシリーズ 8 J : MMD Dance Props
2012. 8.24 (2013.1.3日本語) by Hirospot (Personal Site)
MMDモデルのダンスをiClone5上で見せる簡単な方法
MMD ダンスプロップ
Sample Video
(YouTube)
 
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印は日本語でのレポートです


Live Animation


(英語版と日本語版があります)
この場合、3DXchange上では、FBXデータに含まれてきたMMDモデルの基本ボーンだけでなく、物理演算に依存して豊かに動く衣類の袂や髪の毛などの情報も含まれており、そのままの挙動が再現できます。

しかし、ここでキャラクタライズをすると、ボーンマッピングできるのはiClone側の基本ボーンに対してだだけなので、マッピングされたボーン以外の部分の挙動が消滅してしまいます。

そこで、あえてキャラクタライズをせず、「Prop」 として出力すると、「Dance だけするMMDモデルProp」が生成され、当初のダンスモーション中のモデル容姿全体の挙動が損なわれずにiClone5上で綺麗にプレビューすることができます。

同じダンスモーションだけをiClone側にも入れておき、iClone標準キャラクターに読み込ませればMMDモデルPropと、表情のあるiCloneモデルが同時に同じダンスをしてくれるようになります。

Dreamfactory社のLiveAnimation(Beta 4.30) はMMD
モデルをpmd形式で直接インポートでき、サポートするファイル出力形式にはFBXエクスポート機能が含まれております。

そのため、LiveAnimation上に読み込んだMMDモデルにダンスモーションを付加し、外部のFBX Converterを通さずに直接3DXchange5 Pipeline上にFBX形式でインポートできます。


 
1
MMD モデルの準備をします。
1.1 使用させて頂くMMDモデルのクレジットとファイルの内容です。今回はかこみき様がモデリングされた「楪いのり」を使わせて頂きました。


  
1.2 元のモデルデータ(楪いのり.pmd)をコピーしてからローマ字表記にしておきます。
 
元のファイル内容
モデル名をローマ字表記にします
1.3
このローマ字表記したモデルファイルをTGA フォルダの中にコピーして下さい。モデルデータを開いた時にテクスチャが表示されるようになります。
 
 
Folder
INORI
1.4
LiveAnimation を起動したらFile→Import→PMD からモデルを開きます。脚部の表示状態はあとて修正することにします。
 
LiveAnimation Preview
1.5
File→Import Motion から LiveAnimation のMotionフォルダに入っている BECKY_PANKING.lam を読込みます。
 
2110フレームあります。
1.6
Window から AnimationEditor とたどり、Edit を開いて "MotionMirror" ボタンを押して下さい。(重要)
 

MMDツール と iCloneの座標系が異なるため、このミラーボタンを押さないとモーションが左右反転の状態で出力されます。

Motion Mirror

1.7
File→Export→FBX とたどり、FBX形式で保存します。
 
FBX Export Dialog
2
モーション付きFBX形式のMMD モデルを3DXchange Pipeline にインポートし、Props で出します.
2.1 3DXchange5 を開き, File から INORI.fbx を読み込みます。
 

その時、 "Import Animation" にチェックを入れます。
ImportAnimation
2.2 小さなMMD モデルが背中を向けて表示されますので, 180度回転し、 800% に拡大します。

モデルを180度回転させる場合、Camera Rotate ツールではなく、Rotate Object ツール、または
Modify→Transform→RotateのZ軸回転で180度回転させて下さい。

3DXchange Preview

2.3 マテリアルの確認と修正をします。本来のデザインを参照し、プレビューしているマテリアルで合っていない所を修正します。
 
ModifyパネルのSelectMaterialsで▼スクロールするとマテリアル番号が選択できます。
また、スポイトツールでモデルの部分上をクリックすると、対応するマテリアル番号が表示されます。

選択したマテリアルの色を調整して下さい。 
iClone側でもSkinを選択すればマテリアルの調整ができます。

2.4 シーンツリー(Scene Tree)の最下部でMeshを選択します。
 

脚部を修正するため、Modify→Select Material でMaterial19を選択し、Opacity とSpecular 値を”0”にします。
2.5
眼の回りのマテリアルの具合もデザインとは異なっています。
 
Materials
2.6
使用モデルのファイルの中から"tex_eyes2_base.tga" と "tex_eyes2.tga" を、順次、眼の部分にドラッグします。
 

顔とまぶた、髪の毛、衣装のSpecular 値も"0"にします。

2.7 Modify→Animation→Motion Library で "INORI Motion" を選択し、プレイボタンを押すと、ダンスモーションのプレビューができます.
 
Preview Motion
2.8 File→Export で Exporting iClone Contentを表示し、Propsとしてエクスポートする内容と出力先のフォルダを設定します。
 

Content Type: Props

 

Exporting Type:

Geometry and Animation

 

 

Exporting Destination:

iClone5 Custom/Props/MMD/INORI

2.9
Props 用での動作確認のため、他にも複数のMMDモデルを準備します。
 

MMD モデル: 初音ミク ver.1.3, モデリング:あにまさ氏, コピーライト:CRYPTON FUTURE MEDIA, INC

MIKU Motion
   
3
MMD モデルのダンスプロップを iClone5 クリーン上でプレビューします.
3.1
Set→Propと選択し、Content Manager→Custom→Props→MMD→INORI folderとたどります。
INORI Motion Props をダブルクリックします。
 
プレイボタンを押して、ダンスモーション(INORI Motion)を開始します。
2110フレームありますのでTimeSettingを開いてアニメーションの長さを1800→2200フレーム程度に変更します。

iClone Preview

3.2
他の複数のMMD モデルの ダンスプロップもプレビューしてみます.
3.3
iCloneのG5標準モデルの中から選んでプレビュー画面に表示し、同じダンスモーションを適用します。(詳細はレポート4J をご参照下さい。)
 

ここではG5モデルとして、W.VEEKE氏作成のGwynn with Flexhair1を使用(顔は変えてあります)

Add Motion
3.4
各キャラクターを配置して、短いデモ動画を作ってみます。
 
Video
3.5
カメラスイッチの機能を駆使すると変化のある動画が作れます。 デモ動画 (MP4: 8.3M)
 
CameraSwitch

 

3DXchange5 パイプライン テストシリーズ8J : MMD Dance Props
2012.8.24,(日本語版2013.1.13) by Hirospot

 
LiveAnimationで二つのモーションを結合する方法

When any motion file is used, T pose may not always be available in the motion.
モーションファイルを使う場合、姿勢の基準となるTポーズが入っているとは限りません。

LiveAnimationにはモーションリストの中にTポーズが含まれていて、ActionMixer を使ってモーションファイルに付加することができます。

1
LiveAnimation を開きます。
1.1
Go to File→Import→PMD と選択し、MMD モデルを開きます。     ここでは下記のモデルを使わせて頂きました。有難うございます。
蒼姫ラピス
デザイン
モデリング
 CARNERIAN氏
 かこみき氏
1.2
File→Load Motion と行き、LiveAnimation のMotionフォルダ内から (STN_T_POSE.lam) を選択します。
 
LiveAnimation_Import
1.3
File→Load Motion からLiveAnimation のMotion フォルダ内にあるBECKY_PANKING.lam を選択します。
 

2110フレームです。

Lord Motion
1.4

Window からMotion List とActionMixer を開き、T-PoseファイルをMotion ファイルの前(左側)に入れます。(下図の告F部分)

 
AxionMixer
1.5
必要なのはT-pose 数フレームだけなので , ActionMixerのEdit にあるRemoveClip を使って90〜99% のフレームを削除します。
 
ポインターをT-pose の 5 フレーム目に移動し、"Cut Clip" ボタンを押します。残りのクリップ側を選択し、Edit ボタンを押して削除します。
Delete Clip
1.6
"RealTime" ボタンを押してから、"Play" を押し、フレーム全体の結果を確認してみます。
1.7
File→Export→FBX でFBX_ExportDialog を表示し、OK ボタンを押します。
 
FBX Export
2
3DXChange5 を開きます。
2.1
File→Open で FBX ファイルを開きます。 モデルが後ろ向きで表示されます。 モデルのZ軸を180度回転します。(カメラの回転ではありません)
 
モデルのサイズが小さいので、黄色のダミーを表示して8.5倍位に拡大します。
2.2
Modify→Animation を選び、 Motion Liblaryの中に2300フレーム位のモーションファイルがあることを確認します。
2.3

"Add to Perform" ボタンを押し、プレビューボタンを押してモーションを確認します。

 
Preview Motion
2.4

File→Export から Exporting iClone Content を表示し、カスタムフォルダーの中に Props として保存します。

 
Export Prop
2.5 iClone5 を起動し、 PropsのフォルダからMMDモデル(AOKI) のモーションをプレビューしてみます。
2.6 マテリアルの調整が必要な場合は、レポート#6を参照して下さい。
   
(補足)
  MMD モデルをiClone非標準キャラクターに変換したい場合は, レポート#6をご参照下さい。
 
Bone Mapping
3DXchange5 パイプライン テストシリーズ 8J : MMD Dance Props
2012.8.24 (Revised 2013.1.3)日本語版 2013.1.13 by Hirospot
Hirospot Old Site:iWorlds Special Issue 2006 / iWorlds-EX