俺の屍を越えてゆけ・リメイク版の感想その他雑多


とりあえず、プレイ中に感じた事をつらつらと書いてみようかなと。

完全にチラシの裏です、しかも長い。

ネタバレも含みますので注意。


システム的なこと ・戦利品スロットの止まり方の仕様変更? PS版では、戦闘時の戦利品スロット(以下スロット)において、3箇所のスロットのうち左側で唯一品が確定した場合、 真ん中と右側は回転している時点で既にその唯一品の部分が★に変化していて、 スロットが止まる前に「ああ、あの唯一品が手にはいるんだなぁ」的な感じで手に入るアイテムがなんとなくわかったのですが、 リメイク版ではその現象(現象というかなんというか)が一回も発生しませんでした。 恐らく、唯一品を2個以上入手できないようにする処理を PS版は「入手確定した時点でその唯一品の部分を★に変えてしまう」という処理で行い、 リメイク版は「入手確定した唯一品を他の2箇所では止まらないようにする」みたいな処理で行っていると思われます。 もともとPS版でも「朱ノ首輪」にはリメイク版と似たような処理が施されていて、 ★に変化しているわけでもないのに一回の神様解放の際に朱ノ首輪が二個以上手に入らないようになっていたのですが。 またPS版では神様解放が確定した際に、3箇所のうち必ず左側に朱ノ首輪が止まったのですが、 リメイク版では、真ん中や右側に朱ノ首輪が止まることもあったので、 朱ノ首輪関連についてもスロットの止まり方にかなり変化があるようです。 他にも、ゲーム序盤はPS版に比べて「若葉ノ丸薬」3つで戦勝点2倍になることがやたら多かったり、 中盤のボス戦で「百済茶碗」3つで戦勝点2倍になることが結構多かったので、 出やすいアイテムはより出やすく、そうでないアイテムはやや出にくくなっていると感じました。 特に顕著なのが「左から4番目」と「左から5番目」、いわゆる通常でも赤い火の時でも揃いにくいアイテムが、 PS版以上に輪をかけて出にくくなっていると感じました。 後半戦直後の「桃木の槍」の取りにくさがあきらかにパワーアップしてます、マジで、泣けてきそうなほどに。 ・移動時のくらら使用でのバック取りによる先制がしにくくなった ダンジョン移動中の一族や敵シンボルの向きというか位置取りとかが、八方向固定のデジタル的なものではなくアナログ的なものになり、 さらにダンジョンでの移動方法が十字キー(厳密には「十字キー」は任天堂の特許なのでPSPは十字キーではない)ではなく、アナログスティックに変わったこともあって、 くららで動きを止めた敵に背後から接触しても先制できないことがかなり多くなりました。 体感で、成功率5割といったところです。 かなり慎重に「正確に」背後をとったつもりでも先制できないことがあります。 逆に移動中に陽炎を使って、敵シンボルがこちらに背を向けて逃げている時に背後から接触した場合、 かなりいいかげんに接触しても、高い確率で先制をとれるようになった気がします。 リメイク版での戦闘突入時の背後取りの有用さは、確実に 陽炎>くらら です。
難易度的なこと ・金が貯まりにくい 特に選考試合での支度金や一本勝ち賞の減少っぷりが半端ないです。 その為、迷宮での宝箱漁りによる金稼ぎがかなり重要となってきます。 直接金が入っている場合はもちろん、装備品が入手でき、その装備品を売却する場合も含め。 当然、PS版並に「ヘボいものしか宝箱に入ってないエリア」もあるので、 どのエリアの宝箱が稼げるかという下調べも重要になってきます。 またリメイク版における金策の変化により、「奉納点稼ぎ」と「金稼ぎ」を同時期に両立しようとすると、 ゲームプレイにおいてかなり精神的にストレスが溜まります。 ここで蛇足な攻略ワンポイント 大江山越えた直後は、奉納点は「血を繋ぐ為に最低限あればいい」ぐらいのスタンスのほうが良いです。 奉納点を大量に使って高位の神様と交神しても、その神様から継いだ良い遺伝子が孫の代であっさり消えることもありますが、 復興(特に商業部門)につぎ込んだ金は絶対に無駄になりません、これ重要。 神(奉納点)はあなたを裏切るかもしれませんが、金はあなたを裏切りません。 奉納点稼ぎは、一族が、復興完了後の店売り最強武具を完備&万金露や綿津見の符使い放題になってからでも遅くはありません。 ・・・もっとも、あっさりモードでは金稼ぎしながら奉納点もきっちり稼いで一族強化余裕でした状態なんですけどね。 ・天候や地形効果が結構重要 特に豪雨や降雪時の「火力ダウン」が結構きついです。 忘我流水道に秘扇ベニ燕とか闇の光刃を装備して突入したときのあの微妙な絶望感とか。 もっとも、これらの天候時の火属性の属性武器の弱体化は「自分の準備不足」「自分の情報確認不足」で済むのですが、 個人的にはゲーム序盤の「炎風の符」「嵐火の符」の与ダメ激減がかなりきつく感じました。 初代当主存命中ぐらいの時期の戦勝点3倍時の、頼みの綱の「ひょっとこファイヤー」が鬼ワラすら倒せないとかマジで勘弁。 また天候にもかかわっていることなのですが、属性武器装備時の与ダメがPS版に比べて 相手より対応する技の値が高い時はより多く、低い場合はより少なくなっている気がします。 特に、格上の大将やボスに対してカスダメージしか出せないことが多かった気がします、体感的に。 ・寿命が男女とも1ヶ月づつ伸びた これにより幼年期の一族の訓練を老年期のキャラが行いやすくなっています。 当然、思った以上に最年長者が長生きして、ゲーム序盤に存命中の一族が6人いる状態になり 新たに交神の儀を行えないなどの弊害も当然発生します。 また、1歳2ヶ月〜1歳3ヶ月位のキャラに幼年者の訓練をさせた場合の、 「討伐に参加させなかったことによる忠誠度低下」もその分発生しやすくなっています。 個人的には、「実子の訓練時には討伐不参加の忠誠度低下が発生しない、むしろ実子の訓練時には忠誠度回復」という特殊処理を入れて欲しかったです。 ここでまたまた蛇足な攻略ワンポイント 俺屍のプレイスタイルなんて人それぞれ好き勝手でいいのですが、 「ゲーム序盤を除き、常に4人編成の討伐部隊を組んでないとなんかヤダ」という3人以下編成アレルギーなプレイスタイルだと、 最年長者の寿命が想定より短かった場合に備えて必要以上に交神の儀を行わなければならず、 その結果まだまだ元気な一族が「幼年者の訓練させたら忠誠度下がった挙句、さらに留守番させたら家出しました」 という状況も最悪考えられるので、 「最年長者の寿命が想定より短かった時は、幼年者の訓練に人手が取られた時に一時的に3人編成での討伐になってもいいや」 ぐらいのプレイスタイルのほうが結果的にスムーズな場合が多いと思います。 もちろん、最終ボスや裏ボスと戦う時は4人編成が当然ですけどね。 話がおもいっきりそれますが、ドラクエやFFに精通した人であればあるほど、この「3人以下編成アレルギー」は発症しやすいと思われます。 FFTのヘルプメッセージの「様々な方法があるにもかかわらず、橋というものが一つにしてしまった罪は大きい」という言葉がしんみりきます。 PS版俺屍においては↑の「橋」を「陽炎」に置き換えても意味が通じますが。 ・奥義の併せ、及び陽炎の弱体化による「殺られるまえに殺れ」 幼年期の訓練で親から子への奥義継承を行った場合、その親子による奥義の併せが可能になりました。 これが非常に強力で、奥義の種類や使うキャラの能力にもよりますが、ゲーム本編の体力が低めのボスを一撃で屠ったり、 萌子や梵ピン、踊り屋の奥義の獣踊りと併用すれば裏ボス以外はほぼ一撃で昇天させてしまうほどです。 またPS版からの大きな変更点として「陽炎」の弱体化があります。 PS版俺屍においては、物理攻撃しかダメージソースがないボスに対しては「陽炎をMAXまで重ねがけ」することで封殺することができたのですが、 リメイク版俺屍では陽炎をMAXまで重ねがけしても結構被弾します。 相手が萌子や梵ピンを使っていたり、力溜めを行っていた場合は、陽炎MAX状態の隊長が一撃で体力満タンから撃墜されたりも珍しくありません。 これらの「奥義の併せ」「陽炎の弱体化」により、「短期決戦、殺られるまえに殺れ」戦法が採りやすく、PS版以上に体の火が重要になっています。 逆に体の火が微妙な一族は(萌子や梵ピンを併用しないと)奥義を使ってもカスダメージしか出せなかったりと苦労します。 ・・・結果、体の火に執着しすぎると仁義無きガングロ一族が誕生するわけですけど。
ここから裏ボスに関しての感想、ネタバレきらいな人は回れ右 開発者「昼子を殴らせろというから、昼子を殴れるようにしました(笑)」 で、実際どうだったかというと・・・、 昼子の(永遠の寿命を持つが故の)暇つぶしに付き合わされただけでした。 多分、昼子の感覚を私達に当てはめると 「一族が挑戦に来た≒ニコ動に新しい動画がうpされた」 です。 もういい、殴るだけでは飽きたらん、犯r(以下略というか薄い本にご期待ください)
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