●鬼畜王ランス
<データ>
アリスソフト/鬼畜SLG/音声無し/エッチ回想有り/1996年12月19日/定価8500円(税別)


<ストーリー概略>
魔人と人間が共存する世界にその男はいた。名前は「ランス(職業:戦士)」、その自己中心さと無類の女好きな性格はこれまでに幾多もの事件と混乱を起こしてきた。そして今、その男、ランスは一国の王として再び波乱を起こす!!


<ゲーム目的>
最終目的はランスを王とするリーザス国が各国に侵攻し、世界統一を成し遂げること。戦う相手はリーザス西方に位置するヘルマン帝国、南方の自由都市群、東南のJAPAN、西南の魔法大国ゼス、そして遙か西の彼方にある魔人達の住む国。


<フォースパラゴンの甘口寸評>
お勧め度:★★★★★
アリスソフトのランスシリーズ(ランス1/2/3/4/4.1/4.2)の集大成的な作品。今回は4.2以降の世界でランスがもし王になったらという設定のアナザーストーリー、今までのシリーズで登場した主要キャラクターが出てくるのは勿論、名前しか出てこなかった人物や新キャラクターも登場し、更には世界全体の情勢、そして過去にあった魔人と人類の戦いの歴史も判明する。エッチの方は50人以上の女の子が登場するものの、おまけ的なものを感じた。でもゲーム性が高いので俺様は気に入っている。何より最高なのがランスの性格、爆笑必至である。
ただこのゲーム、難易度がかなり高く、ちょっとしたミスが即ゲームオーバーや窮地への道となってしまうことが多い。また、戦略性が結構問われるのでその辺に疎い奴だと攻略自体苦労することは間違いない。


<フォースパラゴンの初回プレイデータ>
洞窟で死んだ時は即ロード、記憶的には最初にランス自身が死んだのはJAPAN侵攻時。敵国の忍者に殺されてしまった時。
その後は何とかして世界統一、でも結果は散々だった。本当に難しいぞこれ。



<フォースパラゴンの簡易攻略>
初めてプレイするが不安、だたネタバレはいやだ。と言う人向けの簡易攻略。

【帝都建築】
まず病院を建てるが上策。後はお好みで。


【これといって役に立たないコマンド】
防衛工事、忍者(敵が攻めてきたときの敵数偵察を除く)。


【マリスの助言】
マリスの助言は的確。但し一部は除くので過信は禁物。


【攻める順番】
流れからして「シャングリラ→ヘルマン→JAPAN→ゼス→魔人」。それ以外は合間にでも占領していけばいい。


【自動セーブの危険】
週ごとに自動セーブが行われるが、このゲームは進め方次第では数ターン後にゲームオーバーや続行できてもクリアが不可能な状況に陥ることがあるので、自動セーブにはあまり頼らず、一定期間ごとに別枠でセーブをしていった方がいい。


【将軍は生き返らない】
一部例外を除き、戦闘不能になった将軍は消滅して生き返ることはない。なので戦闘で危なくなったらリーザス城以外では迷わず退くこと。退却出来ない一部戦闘や洞窟探索では特に注意。


【基本の流れ】
基本的に1週、つまり1ターンは「自軍→敵軍(複数居る場合はその分、居なければ発生しない)」、自軍ターンで敵領地に攻め込んで占領。敵軍ターンで自軍領地を防衛するという流れになる。自軍ターンではどこかの領地を占領しない限りいくらでも攻め込むことは出来るが、各部隊は1ターンに1度しか出せないので、防衛部隊は残すこと。


【戦闘配置】
戦闘配置は前2列が直接攻撃部隊、直接攻撃の出来ない後2列は間接攻撃部隊とするのが基本、直接攻撃部隊とは剣等の武器で相手に接近して戦う部隊、間接攻撃部隊とは魔法や矢で遠隔攻撃を仕掛ける部隊(魔法兵や弓兵など)のことを指す。直接攻撃では双方に被害が出るが、間接攻撃だと一方的に攻撃を仕掛けることが出来る。


【戦闘について】
戦闘は一部例外を除き大体3〜6ターンで行われる。兵数の少ない部隊から行動を開始、将軍を倒すと部隊が消滅、ターン切れで防衛側の勝利。
敵は「ある程度攻撃されると退却」「誰かが攻撃されると退却」「誰かが撃破されると退却」「全滅まで戦う」と数パターンある。このパターンを見抜けば攻略も容易となるだろう。右クリックによる情報も活用したい。
注意したいのは「防御」でこれは防御を指示して「敵の攻撃に備えた」と出てから次のターンの始まりまでしか効果がない。つまり兵数の少ない部隊から行動を開始する理論から兵数の多い部隊ほど意味のないものとなる。
ちなみに「待機」というのは必殺技を持つ将軍が使うことにより、精神集中を行い、次のターンで必殺技を出すためのコマンドであり、それ以外の将軍では意味を成さない。


【戦闘域について】
戦闘域とはその戦場で戦える兵士の上限人数をさす。戦闘域200なら双方部隊は200人までしか戦えない。つまり域が狭ければ狭いほど、防衛側に有利になる。
こちらが攻めの時に相手が大勢で戦闘域の狭い都市で迎え撃ってくるとなるとかなり厄介なので、こういうときはランスアタック等の「必殺技」で敵将軍を狙い撃ちにするといった事が必要になる。逆に防衛する時は有利な材料となるが、こちらが防衛戦をするとその度に何故かその都市の戦闘域が少しずつ広がっていく。戦闘による都市の経済力低下はない。


【ステータス説明】
自軍の「情報」で確認可能。順に解説。

(戦闘レベル)
将軍のレベル。上がると攻撃回数+1、時に戦闘指揮修正値が上がったりする。キャラや装備アイテムによっては兵士の最大数が増加する。

(HP:?/?)
将軍の生命力。左が現在値で右が最大値。最大値でないときは1ターン毎に2くらい回復していく。0になると死亡。

(攻撃力)
将軍の攻撃力。

(防御力)
将軍の物理的攻撃に対する防御力。

(現在の経験値:?/?)
経験値。左が現在値で右が次のレベルに必要な経験値。

(作戦成功確率)
戦闘開始時に奇襲などの策が成功する確率。成功すれば味方の10%、または50%の総合戦闘力上昇となり、戦闘で優位に立てる。但し迷宮戦では発動しない。

(魔法力、魔法防御)
将軍と兵士の魔法力(直接攻撃しかできない部隊には非適用)と魔法防御力。高いほど魔法攻撃に優れ、また魔法攻撃からのダメージを抑えることが出来る。

(攻撃回数)
将軍の攻撃回数。

(状況に応じた戦闘指揮修正値)
自軍の攻撃戦、自軍の防衛戦、地下迷宮内での戦闘とわけられており、それぞれの状況時の兵士に増減される数値、+されていれば兵士達は強く、−されると兵士達は弱くなってしまう。

(兵士名)
将軍が率いる兵士名、間違えやすいのはリーザス正規兵とリーザス兵。

(兵士数)
現在の兵士数、最大数より上にはいかない。最大数でなければターン毎に少し回復する。「不足部下の補充」で最大数まで回復することも可能。

(最大数)
兵士の最大数、「新規兵員の追加」で増加が可能。

(攻撃力)
兵士の直接攻撃力。

防御力
兵士の物理的攻撃に対する防御力。


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