V.マーテル

 

   神は罪を償おうとする者を、平等に救って下さります。  例えそれがヒトでなくても―――

―――――”白銀の導き手”ルシーティア=クロイツェン   


特技考察

・萎縮:2ndで追加された特技。ファンブル値を上昇させる、数少ない特技の一つ。能力値がバカみたいに高い殺戮者(GMの場合は、聖痕者)に対して、力を発揮するだろう。

 「邪悪なる者よ! アーの威光の前に屈しなさい!!」

・祈願:未来マーテル専用特技。2ndの<祈念>はクリティカル時に効果が大きくなる特技が増えたので、結構使えるようになった。

 「我が祈り、我が願いよ、天に届き給え!!」

・浄め:2ndアクションで物忌みができる特技。代償Rを持つ特技の多いマーテルには非常にありがたい特技。しかし、この特技には代償Fがあるので、使用の際には用法・用量を守って、正しくお使い下さい(笑)

 「全知全能の我らが母なるアーよ、我を邪悪なる闇の鎖から解き放ち給え!!」

・警報:1stでは、侵入者を感知できる結界を張る特技だったのが、2ndでは戦闘中の<知覚>判定にダイスボーナス+1、クリティカル+3という効果となり、何故か戦闘中に使われる事を想定した特技になってしまった。戦闘中に<知覚>が有利になってうれしいのは、フィニスぐらいではないだろうか(笑)

 「」

・解毒:文字通り、毒を中和できる特技。あれば便利だが、なくてもなんとかなる(笑)

 「全知全能の我らが母なるアーよ、彼の者を蝕む毒を浄化し給え!!」

・降霊:死人の霊を呼び出して、こちらの質問に答えてもらう特技。要するにイタコになれる特技(笑)

 「」

・神智学:過去マーテル専用特技。1stでは<交渉><事情通>にダイスボーナス+1が付いたが、2ndでは<祈念>に付くようになったため、かなり凶悪な特技になった。もっとも<祈念>でそんなに悪い事はできないので、そこまで恐れる事もないだろうと思うが。

 「」

・聖歌:2ndで追加された特技。≪熱狂≫と似ているが、対象、距離、代償、判定修正が少しずつ違う。どっちを使うかは、その人次第。

 「」

・聖鎧:対象となったキャラへの実ダメージを3点(クリティカル成功ならば5点)軽減できる、魔法的結界を張れる特技。2ndでは実ダメージを与える特技等が増えたため、この特技の利用価値が大きくなった。効果が累積する点も見逃せないが、代償Rなので無理はできない。

 「全知全能の我らが母なるアーよ、不可視の鎧を与え給え!!」

・聖撃:2ndでは代償Rが無くなり強力化したかと思いきや、距離が至近なため、味方におもいっきり近づくか、距離の長い魔法と組み合わせないと使えない……

 「全知全能の我らが母なるアーよ、破邪の力を彼の者の剣に与え給え!!」

・聖言:対象の精神を平静な状態にする魔法。しかし、距離:至近なため、狂戦士化してたりする奴の懐に飛び込まなければならない(爆) アーは遠く離れた安全な距離から、魔法を使うようなチキンな真似をお許しにならないらしい(笑) あと、インタラプトで使う魔法であった事を知ってる人は意外と少ないのでは?

 「全知全能の我らが母なるアーよ、彼の者の心に安らぎを与え給え…」

・聖護:対象:範囲の魔法でありながら代償がないために、魔法抵抗を有利にするという本来の役割よりは、他の<祈念>の特技と組み合わせて、その魔法の効果を範囲に拡大するという役目で使われることが多い(笑)

 「全知全能の我らが母なるアーよ、邪法より我らを守護し給え!!」

・聖光:ブレカナの代表的な回復技の一つ。2ndではクリティカル時の回復量が倍になるという追加効果が加わり、より強力になった。

 「全知全能の我らが母なるアーよ、 彼の者の傷を癒し給え!!」

・聖盾:現在マーテル専用特技。対象の〔受け〕時の防御修正値を上昇させる特技。1stでは修正値2倍だったのだが、2ndでは固定値(+3、クリティカル成功時は+5)に変更されてしまい、弱体化した印象を受ける。

 「全知全能の我らが母なるアーよ、聖なる盾を彼の者に与え給え!」

・聖食:対象が場面なため、マンチキンプレイヤー達が愛用する特技(苦笑) あんたらな〜、戦闘中にいちいち食事してる場合かい(笑)

 「全知全能の我らが母なるアーよ、我らにお恵みをお与え下さい」

・聖心:相変らずDP回復技としては、死ぬほど効率が悪い(笑) しかし、2ndでは対闇の眷属用(殺戮者は基本的に含まれない)の攻撃魔法としても使えるようになったので、全くの役立たずでもないようだ。

 「去れ、汚らわしき闇の鎖よ!!」
 「闇よ……光を抱いて逝けっ!!」

・聖誓:<交渉>判定時のクリティカル値を+3する特技。とりあえず、普通に使える。

 「神の名において、我が言葉に一片の嘘偽りはございません」

・聖戦:他人を2ndアクションで動かせる特技。自分の手を汚したくない悪なマーテルが愛用する?(笑)  

 「この戦いは聖なる戦い……闇の者を打ち滅ぼすための戦いなのです!!」

・聖壁:2ndで追加された特技。対象が範囲、周囲、場面の判定に対してリアクションが行えるという、要するにバリアを張れる特技(笑) ≪八面六臂≫の魔法版と考えてもいいだろう。

 「全知全能の我らが母なるアーよ、邪悪を退かせる聖なる壁を現出させ給え!!」

・聖癒:味方一人のHPダメージを自分に移し、移した分のダメージの2倍を自分が受けるという、自己犠牲的特技。1stでは、行動済状態でも使えたので、本当にどうしようもない時の緊急策として使用できたが、2ndではメジャーアクションと明記されてしまい、全く使えなくなってしまった(爆) どう考えても聖光のほうが2ndでは使える。 唯一の強みは代償がないことぐらいか?(2倍ダメージが代償という説もあるが)

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・熱狂:1stではマーテルトループを作り出す特技だったのが、2ndでは完全に戦闘支援用の魔法となってしまった。 ○ード・ワールドの(英語名が)同名の魔法の効果をパクったとしか思えない(爆)

 「勇者達よ、恐れてはなりません! 戦うのです!!」

・病魔克服:1stでは病気を治す特技だったのに、2ndではHPの最大値を+D10点できる、特殊な回復魔法になった。こうでもしないと、誰もこの特技を使わないからだろうか?

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・薬草知識:1stでは<手当><祈念>にダイスボーナス+1を加え、HP回復値に〔共感〕値の半分を追加できる特技だったが、2ndでは何らかのHPを回復させる判定に組み合わせ、HP回復値に〔共感〕値の半分を追加できるように変更された。役に立つのだが、<手当>の存在意義がますますなくなっているように思えてしょうがない……

 「この薬草を併用する事で、傷の治りが早くなるんですよ」