\.ファンタスマ

 

   あなたはもうすぐ知る事になります。 言葉に宿る力の、真の恐ろしさを………

―――――“ゲシュペンスト” ペルディータ


特技考察

・悪魔の囁き:1stでは、対象の<自我>で行うメジャーアクションを強制的に失敗させる特技だったが、2ndではそれがダイスペナルティ−2に変更された。しかし、<自我>をメジャーアクションで使う事自体がまれなため、使い所があまりない……

 「」

・入れかえ:二つの対象の位置を入れ替える特技。1stの時には、殺戮者がインタラプトでこれを使用して、自分への攻撃を相手側の味方に与えるという凶悪な技が使えたらしいが、2ndではメジャーアクション限定になったので、その心配はなくなった。それでも使い様によっては、凶悪な事ができるだろう。

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・現か夢か:一つのエンゲージ内に存在するトループ、エキストラを眠らせる特技。トループ、エキストラ限定とは言え、使い所を間違えなければ充分使える特技。

 「安らかにお眠りなさい・・・・・・」

・霞の旋律:1stでは対象の直接攻撃の命中判定に、ダイスペナルティ−1を与える特技だったが、2ndではメジャーアクションにダイスペナルティが適用されるようになった。  しかし、持続判定が必要な上、持続させる限り毎ターン代償D2を支払わなければならないため、使い勝手はかなり悪くなった。

 「」

・金縛り:1stでは、対象を行動済状態にする特技だったが、2ndでは対象を転倒状態にする効果に変更された。ハッキリ言って、1stの時のほうが強かった。なんで転倒ごときで、代償Rを支払わなければならないのか!?(爆)

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・鏡像:<言霊>を使用して、〔避け〕を行う特技。特にボーナスが付く訳ではないが、<言霊>で〔避け〕ができるので取っておくべき。ファンタスマの基本となる特技。

 「どこを狙っているんですか?  私はここですよ・・・・・・」 「私はここですよ・・・・・・」 「ここですよ・・・・・・」

・虚言:対象に一つの特技を信じ込ませる特技。一見使えそうに見えるが、効果がシーン終了時までなので、微妙に使い辛い。ファンタスマの特技を使いこなすには、プレイヤー自身も<言霊>を勉強した方が良いかもしれない(笑)

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・虚心:過去ファンタスマ専用特技。1stでは、交渉や精神に影響を及ぼす魔法に対する<自我>抵抗判定にダイスボーナス+1を与える特技だったが、2ndではあらゆる<自我>でのリアクションにダイスボーナス+1、さらに<言霊>に対する場合は+1(合計+2)というふうに若干変更された。魔法抵抗(特に<言霊>)用の特技としては非常に優秀。過去ファンタスマは、対ファンタスマ用の修行もさせられるようだ。

 「その程度の言葉では、私の心は微塵も揺らぎません」

・獣操り:クリーチャー1体を支配下における特技。タイミングの問題上、対≪魔獣召喚≫に使えないのが残念。ファミリアには有効なのだろうか? それよりも、持続判定が必要な上、持続させる限り毎ターン代償D2Rを支払わなければならない事の方が問題かもしれない(笑)

 「魔獣よ、我が言葉に従え・・・」

・幻影強化:2ndで加わった新たな特技。≪魔獣召喚≫で召喚したクリーチャーの行うメジャーアクションにダイスボーナス+1を与え、さらにダメージを+D10点する特技。これだけ強力でありながら、なぜ代償がないのか!? ≪瞬間召喚≫ですら代償があるというのに……

 「俺の全精力をお前に託すッ!!」

・幻撃:対象にR±0の魔法ダメージを与える特技。2ndではさらに、対象のリアクションにダイスペナルティ−1まで与えられるようになった。ファンタスマの基本となる強力な特技で、これさえ取っておけば戦闘で暇になる事はない。

 「私の創り出した幻に呑み込まれながら逝きなさい・・・・・・」

・幻像:対象のリアクションにダイスペナルティ−1を与える特技。しかし、持続判定が必要な上、持続させる限り毎ターン代償Rを支払わなければならないため、使い勝手はかなり悪い。この特技の効果が持続している間に、仲間が殺戮者を倒してくれるのを願うばかりである(笑)

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・幻矢:幻覚の矢を作りだし、対象の射撃攻撃のダメージロールを二回行えるようにする特技。イグニス、デクストラを凶悪に強くできる。代償Rがあるのが、不幸中の幸いだ。

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・高速言語:<言霊>の判定時にダイスボーナス+1を与える特技。判定修正値がたったの−1で、ダイスボーナス+1は大きい。

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・心に霞をかける:トループ1グループを自分の支配下に置く特技。たったこれだけの事で持続判定が必要な上、対象は抵抗可能、あまつさえ持続させる限り毎ターン代償Rを支払わなければならないという、最悪に使えない特技。これを使うぐらいだったら、≪現か夢か≫を使ったほうがよっぽどマシ。

 「我が元に来れ、そして我が言葉に従え・・・・・・」

・言の業:対象が直前に聞いた、または話した内容を忘れさせる、非常にファンタスマらしい特技。使い勝手も悪くないだろう。

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・言葉紡ぎ:<言霊>の判定時にクリティカル+2を与える特技。判定修正値がたったの−2で、クリティカル+2は大きい。ファンタスマは何故かこの手の技能そのものをサポートする特技が強力である。

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・死の呪言:未来ファンタスマ専用特技。1stでは、対象を気絶状態にする脅威の一撃必殺魔法だったが、2ndではR+5の魔法ダメージを与えるだけのヘボい魔法に成り下がった(爆) そのくせ、判定修正値、代償、反動がほとんど同じなのだから始末に追えない。誰がこんな特技取ると言うのか!? ≪幻撃≫があれば、それで十分じゃないかっ!!

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・瞬間召喚:2ndで新たに加わった特技。≪魔獣召喚≫をリアクションのタイミングで使うための特技。防御用の召喚用クリーチャーを予め作っておけば、非常に凶悪な防御技になる。もっとも、代償H2なので魔獣に頼りすぎると、逆に魔獣に食い殺される事になるが……

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・人心操作:聖痕を持たないキャラに、自分との友情を芽生えさせる特技。別名、ジャイアニズム魔法≪心の友よ!≫(爆)

 「そんなツレナイ事を言わないで下さい。あなたと私の仲ではないですか」「・・・そうでしたね」

・道化の呪い:現在ファンタスマ専用特技。シーンに存在する全てのキャラを行動済状態にできる特技。シーン全体に効果があるのが、なかなかに凶悪だが、代償がキツイので下手な組み合わせはしないほうが良い。

 「ふとんがふっとんだ!!」 

・人形使い:聖痕者以外の対象一人を洗脳し、自在に操れる特技。1stでは対象への限定がなかったため、殺戮者にも命令ができる危険な特技だった。もっとも、判定値修正と代償がでかすぎるので、滅多な事では使わないほうが良い。

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・魔獣召喚:2ndで新たに加わった特技。≪魔獣召喚≫のLv以下のクリーチャーを視界内に召喚し、即座に一回だけメジャーアクションを取らせる特技。クリーチャー作成ルールのおかげで、非常に凶悪な特技である。ビジュアル的にもカッコイイのだが、マンチキンに走る奴はどこにでもいるのが問題だろう……

 「我との契約において、出でよ魔獣!!」