3DXchange5 Pipeline テストシリーズ 11J : MMD Model to iClone5.4 2013.3.20 Reported by Hirospot (パーソナルサイト) |
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1 |
PMDEditor | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.1 |
PMDEditorを使い、拡張ボーン内蔵のMMD キャラクターを準備します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) LilyのFBX ファイルを生成します。その手順は以前のレポート(#4) に記載しております。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2) 日本語の材質名とボーン名を確認しておきます。この表記が3DXchange5.4上でも表示されます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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3) PMDEditorからDAE形式でエクスポートする場合、日本語表記にチェックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) Autodesk社のFBX Converter2013でDAE→FBXに変換します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 |
3DXchange5.4 (シーンツリーとマテリアルリストは日本語表記されます) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 3DX5.4 を開きます。File/Open後、MMD Model の FBX ファイルを開きます。 (Lily.fbx) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) キャラクターのサイズを調整します。標準状態で出力した場合はここでScaleを8倍程度にします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) キャラクターの各部の色を調整します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
マテリアル名を選択し、スペキュラ値を0に戻します. |
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2.1 |
キャラクタライズ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Modify/Character(N)と選択し、Character Setup にて 'Convert to Non-Standard' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) Presets はCustomで, 各iClone 標準ボーンを、相対するMMDモデル側のボーン上にマッピングします. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) Bone サイズは3~4位にします. 作業する個所により適宜変更すれば良いです。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) Active の前にチェックを入れます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) Hip bone アラート | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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6) 'Spine Page' を開き、"Spine1 - 上半身" をMMD モデル上のボーンに再マップします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) 左右の腕のボーンを選択し、 Rotate Objectツールを使って Tポーズ にします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8) ’Active’ にチェックを入れ、 'Convert' ボタンをクリックします。次のメッセージが出ますが、’OK’ ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9) キャラクタライズが済むと, Face Setup欄に'Expression Editor' ボタンが現れます. (New) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.2 |
Face/Extended Mapping (New) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(1) |
Face Setup/Expression Editor | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 'Expression Editor' をクリック後、'Head' タブ内のOrientation内で頭部の方向を調整します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
傾斜の調整には'Rotate Object' ツールを使います。角度を決めたあと、 'Set' ボタンを押しておきます。 |
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(2) |
Expression Editor による Eyes expressions の設定 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Characterization Profile (New) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 両眼のボーンへのマッピング | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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('Convert' ボタンを押す前の画面状態) |
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2)Eye Expression の設定 |
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1. 'Expression Editor'をクイックします。 'Eye' タブ内で Both Eyes を選択し、'Rotate Object' ツールで眼球の動作範囲を設定します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2. ExpressionEditor パネルを閉じます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3. Modify/Character からConvert to Non-Standard をクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(3) |
Spring Type: Translate (胸部) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【コメント】胸部のように質量のある部分が揺れて欲しい場合にはTranslate が適している模様です。 |
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1) 左右の胸ボーンを選択し、'Map to Extend' ボタンをクリックします。胸ボーンが紫色に変ります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) 'Convert' ボタンをクリックし、Modify/Spring と選択します。 |
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3) 'Edit Spring'ボタンをクリックし, マッピングされた胸ボーンを選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) 'Active Spring' ボタンをクリックし, 'Translate' を選択してダイアルを 6 にしてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) Preview/Motion Animation で03.Dance を選択し、モデルを回転させてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) Previewを観察し、胸の動きが自然になるようにGroup Setting のパラメータも調整します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) ここでは、Mass/Strength/Bounciness=3/6/11 としました。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8) 設定が完了したら、’Apply’ ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(備考)プレビュー後、モデルを元の姿勢に戻したい場合はモーション欄上部の空欄をクリックします。 |
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(4) |
Spring Type: Rotate (スカートに対して) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【コメント】 生地が薄く、面積が少ないスカートの様な場合には、 マッピングするボーンの場所や本数を考慮する必要があります。 このモデルの場合には上着を着ているため、内側の部分は マッピングしない状態で始めてみます。 |
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1) 'Face/Extended Mapping' アイコンをクリックし、スカートの裾側のボーンだけ最小限選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
複数のボーンを選択する場合は、Ctrl ボタンを押しながらやって下さい。 8本のスカートボーンの中で、選択するのは前3本のボーンの裾側だけにしておきます。 |
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2) 'Map to Extended Bone' アイコンをクリックすると、マッピングしたボーンだけが紫色に変ります。 |
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3) 'Convert' ボタンをクリックします。英文メッセージが現れますが、そのまま’OK’ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) Modify/Spring を選択し、'Edit Spring' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) 既にマッピングした部分のボーンが表示されますので、 スカート部分のボーンを再度選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) 'Active Spring' ボタンをクリックし、Spring type は 'Rotate' 側を選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) Soft と Hard の間でスライダーを2の位置に仮設定し、Preview Motion/Animation で03.Dance を選んで再生してみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8) スライダーの位置を変えてスカートの揺れ具合を確認し、更に調整したい場合はGroup Setting も使います。 |
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9) Soft/Hard スライダーの位置は2、Mass/Strength/Bounciness=7/7/7 としておきます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10) 'Apply' ボタンをクリックします。 |
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(5)
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Spring Type: Rotate (髪の毛に対して) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1. 後髪 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Modify/Character を出し、 'Convert to Non-Standard’ ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) 'Face/Extended Mapping' アイコンをクリックし、後髪全体を選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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3) 'Map to Extended Bone' アイコンをクリックします。選択した髪の毛全部が紫色に変わります。
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4) 'Convert' ボタンをクリックします。 |
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5) Modify/Spring と選択し、'Edit Spring' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) 後髪全体のボーンが表示されますので、もう一度全部を選択し、 'Active Spring' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) Spring type は 'Rotate' を選択し、Soft/Hardスライダーを5の位置にしておきます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8) Preview Motion/Animation で 04.Catwalk などを適用し、後髪のなびき具合を診ます。 |
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9) このレポートでは、Soft/Hardスライダーを4、 Group Setting で Mass/Strength/Bounciness=3/7/4 としてみました。 |
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10) 'Apply' をクリックします。 |
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2. 長い前髪房 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 右房、左房の全ボーンを選択し、前節と同じ手順で作業をします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) Spring タイプは ’Rotate' を選択し、03.Dance でプレビューしながらスライダーの値を決めます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) スライダー値を7、Mass/Strength/Bounciness=6/6/3として 'Apply'をクリック. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3. 前髪とアホ毛 (額の上) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) 前髪とアホ毛のボーンを選択し、'Map to Extend Bone' アイコンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) ’Convert’ ボタンをクリックし、Modify/Spring と選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) 英文のメッセージが出ますのでOKボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) 変わった画面上で 'Edit Spring' ボタンをクリックし、先程選択した前髪とアホ毛のボーンを再度選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) 'Active Spring' ボタンをクリックし、Spring Type に'Rotate' を選択し、スライダーを6程度にします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6) Preview/Motion Animation でプレビューをします。例:Group Setting M/S/B=8/4/5. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) 良ければ、 'Apply' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(6) |
Spring Type:Mixing (New) (上着) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Modfy/Character(N)/Character Setup と選択して、"Convert to Non-Standard" ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【コメント】モデルが着用している上着には3段のボーンが10列組み込まれていることを確認します。 各ボーンで対応する上着の面積が大きく、全体をスムーズに動かすのはなかなか難しい部分です。 開発元からはTranslate とRotation の混合(Mixing)方法が紹介されておりますが、 今回のモデルでは対応ボーンが3段と少ないため、Mixingの適用効果が出にくい模様です。 結果としては、今回は最小限の設定に留めております。 |
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2) 上着部分のボーン全部を選択し、 'Map to Extended Bone' アイコンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) 'Convert'ボタンをクリックし、Modify/Spring と選択して表示される画面上で’Edit Spring’ ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) 上着のボーン全部が白色で表示されますので、ここからのマッピングを腰周囲、中間、裾側と3つに分けます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
腰周囲左右の上着(左右のA1、B1、C1、D1) → Translate 中間部(左右のA2、B2、C2、D2) → Rotation_1 裾側のボーン → マッピングはしないでおく |
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5) 腰周囲のボーン(左右の上着A1、B1、C1、D1)を選択し、'Active Spring' をクリック。 |
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6) スライダを7に設定し、Preview/Motion Animation の04.Catwalkを適用してプレビューしてみます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) 続いて、中間部のボーン(左右のA2、B2、C2、D2)を選択し、'Active Spring' をクリック。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7) スライダを8に設定し、同じモーションで上着の動きを観ます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8) Group Setting にてMass/Strength/Bouciness=2/2/5 と設定しました。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9) 'Apply' ボタンをクリックして確定します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10) ケーブル2本についても同様の設定作業を行います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【コメント】全体についてプレビューを重ね、修正したい部分がある場合には ’Edit Spring'ボタンを押し、修正したい部分のボーンを選択します。 修正方法として、ボーンに適用したパラメータの変更、そのボーンから マッピングの除去、スプリングタイプの変更など、ボーン単位で行なうことができます。 本レポートでは、すり抜け対策として、スカート側面のボーンにもスプリングボーンを適用、 上着側面のボーンマッピングの除去、その他を行いました。 |
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11) 最後に’Push 'Apply' ボタンをクリックし、Modify/Character(N)のページで 'Apply to iClone' ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3
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iClone5.4 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(備考) 3DXchange5.4で作成したモデルをiClone側で読み込ませる場合には、事前にiClone5.4をインストールしておく必要があります。インストール上に問題がある場合には下記のメッセージが表示されます。 |
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3.1 |
Facial Edit を確認します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Animation/Facial Animation と選択し、Modify/Facial Edit と選択し、'Face Key' ボタンをクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) Face Key 画面左下にあるHead Orientation または Head Tilting アイコンをっクリックし、そこでマウスを移動するとモデルの顔が動きます。FaceKey上の男性の両目をクリックしておくとLilyの両目も顔と一緒に動きます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.2 |
Avatar Proportion | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Model Proportion | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
下記の部位のボーンについてModel size (Width, Length, Depth) の編集が可能です。 上半身、首、頭、左肩、左腕、左ひじ、左手首、左手の指全部、右肩、右腕、右ひじ、右手首、右手の指全部、下半身、左足、左ひざ、左足首、右足、右ひざ、右足首 |
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(個人的な好みもありますが、下記の設定にしてみました) 上半身: W/L/D=120/100/100 下半身: W/L/D=120/100/100 両腕: W/L/D=120/100/120 両足: W/L/D=120/100/120 |
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3.3 |
Edit Motion Layer | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
animation/motion から EditMotion Layerパネルを開くと、ポーズの設定ができます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.4 |
Mix Move | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MixMove ボタンをクリックしてMixMoves Motion List を開くとプリセットモーションを適用できます。 |
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3.5 |
Show Bone |
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'Show Bone' と'Bone Settings' メニューが利用できます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ボーンのサイズ、色、透明度、表示・非表示が自在にできます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 |
テストビデオを作ります。 |
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1. ボディモーション | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1) Lily と共に踊るサンプルキャラクターを準備します。(サンプル: Chimp, Croc) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) iCloneのライブラリから適当な背景を選択し、モデルとライトを配置します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) Time Setting パネルでフレームの長さを設定しておきます。(3,000フレーム) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4) Lilyに適当なアニメーションモーションを付加してみます。I Got a Feeling in A&M Mocap Motion Series | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5) Motion track lists を開き、各モデルの動きを調整します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2. 表情の表現 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
【コメント】iClone 5.4ではDAZキャラクターモデルの表情データが使えるようになったのですが、 MMDキャラクターについては表情モーフデータの外部利用方法がわからない状態のため、 代案として、デモビデオの解説部分をCrazy Talk6のTTS を使って作成します。 |
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1) TTS Editorを開きます。VW Julie voice を適用します。 Voice Pitch は55% とします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
テキストの段階で良くヒアリングし、聴きやすく編集してからモデルに適用します。 |
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2) テンプレートを使って表情を付加します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3) Emotivesの表情の中からも適用可能です。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3. 試作したデモビデオを YouTube にアップします。(編集ソフトも使用しています。) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3DXchange5 Pipeline Test Series 11J: MMD to iClone5.4 2013. 3.20 (日本語版2013.4.3) by Hirospot (パーソナルサイト) |