3DXchange5 Pipeline Test series 6: MMD Special Model 2012. 8. 1 Rev.8.15 by Hirospot (Personal Site) |
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How to bring a MMD special model to iClone5 as Non-Standard Character. |
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1 |
Prepare the PMD model in the English path name to prevent unneccessary trouble. |
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1.1 | Open PMD editor, go to File/Import and open the character file in the PMDView. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.2 |
Confirm the texture name and location on the character in the PMDView screen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sphere(.sph)map data is included in #8, #9 and #14. These are not displayed in the 3DXchange. Rename to (xxx.bmp). These 21 materials are transfered to iClone5 as Material-00 through 21 and #128, 109 and 179. Better to make Material list with location name. |
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1.3 |
(Optional) Alter all Japanese names in textures for safety and furthe convenience. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.4 |
Go to File/(M) and save the new texture name. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.5 |
Go to I(Info) on PMD Top menu and select (X):PMDedit selection. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.6 | Go to File/Export and Select COLLADA DAE. (colladaExport Plugin should be installed.)
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1.7 | Set the size (here x7), push OK, confirm the Bone system (Matrix) and axis setting (Y). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | Use Autodesk FBX converter for converting the DAE format to FBX. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.9 | Before importing to 3DXchange, use any 3D tool to map sphere map data to the target mesh. |
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Now the DAE character is converted to FBX format for 3DXchange Pipeline. |
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2 |
Import the FBX model into 3DXchangePipeline and manage textures in Material(Y) panel. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.1 | Open Material list, select one by one and adjust each mapping factor accoring to the nature of the material. Material #128, #103 and #179 are .sph (bmp) format. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.2 |
Go to Character and push Convert to Non-Standard, Bone Mapping manually. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.3 |
To make T-Pose select bone and use Rotate Object (E) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.4 |
Apply 2 LegRolls to target bones, then Click "Activate" button for calibrations. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.5 |
Keep T-pose and adjust Hip Offset by repeating Activation. Make floor Contact, if needed. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.6 |
Repeat Activation and confirm the mesh deformation against preset calibration motion. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.7 |
Push "Convert", then "Apply to iClone". | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 |
The character shows up in iClone5 preview screen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.1 |
Select Skin/Materials and Texture Settings. |
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3.2 |
Apply any iMotion poses and confirm the character movement. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.3 |
Apply any iMotions and animate the character in the powerful motion edit environment of iClone5. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.4 | Try short video to show the converted character. Video (wmv 2.8M ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(To be Continued.... ) |
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4 |
Soft Pony Tail |
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4.1 |
Select Bones in Pony tails. |
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4.2 | Make SPX file. Examine the adequate Parameters, sample file is shown as follows. |
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4.3 | More details are reported in the Report #7, Chapter5. Go to Report#7 |
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3DXchange5 Pipeline Test Report #6 2012.8.1, Rev1:8.9, Rev2:8.15 by Hirospot |
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