A7日記 アーカイブズ(その1)
大人気を博している、『A列車で行こう7』(A7)。都市開発シミュレーションとして、ひとつの時代を築き、今なお根強いファンに支持されている。
かくして私・セーチャンは、大の『A列車』ファンとして、ココログにて『セーチャンのA7日記』を立ち上げ、そこそこに読者の方の反応もいただいた。
ところが、ガイドブック発行→誤植にあわせたアップグレード(非公表ってところがむかつく点) という現実に一気にトーンダウンしてしまった。
現行ブログをリニューアルするに当たり、当初書かれていた日記のほぼすべてをHP上に転載することにした。
(関係のない内容や文言の一部を転載に当たり再編集・削除しましたので、ご了承ください)
・この(その1)では、導入当初〜2005.5.24までを掲載してある。(その2)はこちらから
02/27/2005 03:00:09 AM
さあ、いよいよ、「日記」としての本番がスタートしたわけです。なんか、メーカーのHPによると、品切れ店が続出しているとのこと。ちなみに私が行ったヨドバシカメラマルチメディア梅田では、12時現在、100本近くは在庫していたと思われ、かなり入荷していた模様。さすがに10%引きまでは行かなかった、強気の価格設定ながらも買わないことには始まらない、ということで、貯めていたポイントでゲット。
脱兎のごとく家に帰り早速インストール。オープニングからして、極きれいなのである。「いっちょ、街、つくったろかい!」と思わせるに十分な出来だ。
さあてゲーム開始。と行きたい所だが、まだすべてを把握しているわけではない。いろいろと不具合もあって修正パッチも配布されている模様(もちろんインストール済み)。なんといってもわかりづらいのが、「金額表記」。4桁ごとにコンマを入れて区切っている。3桁コンマの、世界水準に慣れている私からすると、●億何千何百何十何万、と「億、万」の漢字をコンマの代わりに入れていただきたかった。
とまあこんな調子。引越しの荷物整理もしなくてはならないし、仕事もこなさないといけない中で、今日の実質プレイ時間は、30分足らず。まだまだ「奥の深さ」を実感できるところまではたどり着いていない。
02/28/2005 03:01:24 AM
とりあえず試行錯誤を重ねて、一年通しでプレイ。問題点というか、いろいろ攻略のヒント的なものも見え隠れしたので紹介しておきます。
・やはりアートディンク系車両は利益率高し。
いままでのAシリーズ同様、やはりA列車は、特別な意味を持っているようです。費用もかかるが、売り上げはそれに倍するくらいは必ずある。始めてすぐに買い揃えるくらいの意気込みで十分。
・何度もクリックするとえらい目にあいます。
800億もあったのに、減り方が異常だな、と思ったら、無計画すぎて、クリックをしまくっていたのが原因のよう。ホーム数拡張「だけ」の設定はないようで、計画性がないと、駅や資材置き場などで二重買いを食らう恐れがあります。
・面白現象発見!
月の初めにBGMがなるのですが、なっている最中にスピード調節バーを動かしてみよう!ゲームスピードとBGMスピードがリンクしているとは、知らなかったよ!
まだまだ実態を知り尽くすまでには時間がかかりそう。まあ、ぼちぼちいきますかねぇ。
03/03/2005 05:06:04 AM
アップデート版がリリースされているにもかかわらず、「指定時間に列車が発車しない」と言うトラブルが発生している模様。列車配置の際に、カーソルが二重になっていたり、とまだまだ不具合は出て来る様相。それでも、遅々とではありますが、ゲーム自体は進んでいます。
本来なら「どの辺まで行ったよ」とレポートするべきところですが、まだまだ引越しの最中(書いている時間見てもらうと、こいついつ寝てるんだ?!と思うはず)でして、この文もとりあえず書いているに過ぎません。正式復活は来週以降になりそう。
03/10/2005 01:16:57 PM
その間にも、なにやらアップデータも配布されている由。まあもう一度最初からやり直してみるというにのも悪くないかも知れないっすね。ゲームよりも、山と積まれたダンボールを整理するのが先決かと。
04/01/2005 01:57:34 PM
おっと、もう4月ではあ〜りませんか?!今まで更新忘れてて、ごめんなさい。何しろ普通にプレイしていて、面白い(interestのほう)ものですから。
とりあえず今日までの経緯を。引越しが終わってからしばらくはパソコンに電源が入らない状態。ようやくプレイが再開したのが3月15日くらい。ここまでで、いろいろとソフトの特性やら、「こういうことも可能か」的なことも発見できていたのですが、一番の驚きは、「都市の発展には、道路が欠かせない」ということ。それも、資材置き場が道路発祥の邪魔をしていると、いつまでたっても駅周辺の建物が立たないという現象が起こったということ。これに尽きますね。
とりあえず、子会社の爆発的な売り上げに支えられ、いままで、初年度を除き赤字0でやってこれてます。みなさんはどうですか?次号でいろいろと小技を紹介。
04/03/2005 03:37:25 AM
新規に見つけた裏技をいくつかご紹介します。
・赤字にあえぐ工場の救い方。
用意するのは、短編成でもいいので、貨物列車一編成。これを工場の絡む駅もしくは操車場に直配置し、積み込まれたら即座に撤去。これの繰り返しでOK。積み込み時に資材の売り上げがたち、配置・撤去にはお金がかからないという点を利用(悪用?)した工場救済策である。
・もし駅周辺が発展しなかったら・・・。
4/1付けでも書いたように、駅周辺の発展にはどうしても道路が不可欠である。ところが、駅周辺に置くことになる、資材置き場が道路の発祥(道路の取っ掛かり)を阻害している場合が多い。道路発生には資材は不要なので、道路のでき方を見てから資材置き場を考えるというのも一手であるが、もし資材も置けて準備万端なのに、町ができなければ、資材もろとも資材置き場を撤去してしまうことをやってみるべきである。
・駅は建て替えるべき?
結論から言えば、「建て替えるくらいなら最初から高架駅にしとけ」。理由は、建て替えの前に田舎駅を撤去しなくてはならず、その費用がかかること、高架駅と、建設費用が2度かかること、駅番号は変わらないが、各列車ごとに設定したダイヤグラムはすべて白紙に戻ってしまうことなどをあげたい。ただ、建て替えによって、駅周辺の建物の構成が一変するので、建て替えの効果を確かめるのも一興かと。
・土地成金長者作戦
「臨海都市」でのゲームスタート時、5両編成のDD51がのんびり動いているところがある。なぜここに意味もなく単線の鉄道があるのか?それは駅周辺をそこそこに開発して、金儲けしろという意味である。現実に、14億で建てたスーパーが今では評価額246億(8年後)になっている。元どころか10個は軽く作れてしまう。
まあこんなところですか。
04/09/2005 01:19:42 AM
10年目に突入した「臨海都市」マップ。あ、そうだ。忘れてた、というわけで「プロジェクト」タプをクリック。南側のころあいのいい場所を見つけて、800億あまりの破格値で新幹線計画が立てられ、スタートした。
じわじわ伸びる高架橋。ふと気がつくと、既設の線路の上に高架橋がかぶさるような形になっていた。橋脚は、自らが建つべき場所であれば、有無を言わさず、道路を、建物を亡き者にして立て替わる、傍若無人振りを露呈していた。「でも、不具合でなかったしなぁ・・・」。見ているうちに高架橋と既設線路が上空で合流。すると高架橋の下に立つべき橋脚はひとつも建たず、延々高架橋だけが伸びる形になってしまった!!「こりゃバグでしょう…」。建築工学的にはまったくもってありえない新幹線ができてしまったわけで、これをバグとして報告していいものやらどうか、迷っているところでありまする。
04/16/2005 02:59:21 PM
毎日毎日、マップとにらめっこしていると、どうしても「こうしたい」と思うところが出てくるはず。実はそれが何とかなるところもあるんです。今回は建築関連情報を。
・公共施設以外の建物は問答無用で建て替え等可能
建て替えの効かないのは、学校と公園(小/大とも)。ここには鉄道施設である、線路も駅も建てられない。また具合の悪いことに、これら公共施設は、駅の周辺にどっかと根を下ろすことが多い。それが、延伸計画している用地に建てられたらと思うとぞっとする。しかし、他の建物は、それがたとえ超高層ビルでも他の建物に建て替えることも可能なのである。
・更地にしたければ資材置き場が最適!
コンピュータに都市の発展をさせると、結構ばらばらに建ててくれる。理路整然とした街にはなってくれない。そこで、資金があまり気味になった中盤以降は、都市の再々開発をお勧めする。土地の買収/更地化には、「資材置き場」の設置でOK。他の建物に建て替えるのならば、いきなりそれでもかまわないが、回りをきれいにしてから建てはじめたほうが計画も建てやすい。
・え?!道路は消せるの?
これも好き勝手に敷設される道路。大規模再開発なら一気に資材置き場で更地にするのが得策だが、一こま程度ならしょぼい住宅でも建ててその後撤去すればいい。線路カ−ブも道路を消す効果があるのでそれでもいいかも。
04/21/2005 04:09:04 AM
「撤去できない」と思い込んでいた公園や学校。ところがコンピュータが勝手に建てたこれら公共施設も撤去モードで撤去できることが判明!忸怩たる思いで路線建設を遠回りした日が走馬灯のように・・・。は大袈裟ですか、そうですか...。
線路総延長が4000を超え、残るは「空港」だけとなった現在のマップ。ところがここでも問題が。700を優に越える資材を確保し、そこそこに用地も確保しているにもかかわらず、現場監督は「資材不足」を理由に建設してくれない。ひょっとすると山がちのところなので嫌がっているのかもしれないが、せっかくの大プロジェクトだけに少々残念。とりあえず、あと一週間くらいで現行マップとはいったんおさらばして、次のマップにでも取り掛かりますか。
04/28/2005 04:46:15 AM
「別のマップで」なんて宣言しておきながら、いざ他のを始めてみようとすると、どうもしっくりこない。かといって現行マップは、引ききれるところには線路は引き終わっており、発展性という部分ではもはや限界。ウーン・・・。ブログは速報性を兼ね備えているからと思ってはじめたのだが、いざネタがなくなるとたちまち困ってしまう。このゲームだけを延々やって行くわけにもいかないし・・・。
え?でも続けるんだろって?!ハイ、そのつもりですのでご心配なく。
GWは、どっぷり仕事なので(といっても夕方から深夜にかけて)、天気のいい昼間から、画面と首っ引きでゲームに没入させていただきます。まだゲーム解剖関係の書物は出ていない様子なので、攻略的な記述について現在検討中です。
04/29/2005 03:45:10 PM
ゲーム自体は膠着状態に入ってしまい、仕方なしに超高層ビルなど建てて、資材消費に躍起になる始末。抜本的な大開発も必要になってきている。
さて、ゲームを進めていく上で重要になるのは、駅と資材置き場と道路の関係である。前にも言ったとおり、駅の周りを資材置き場で囲むように配置してしまうと、道路が作られなくなってしまう。まったく未開の土地に設置するならなおさらである。では、駅からどの程度遠くまで資材置き場は設置できるのか、また、設置場所によっては飛び飛びに配置される資材のなぞは? その疑問に答えるべく、実験線を作ってみた。
マップはまっさら状態の「明るい農村」(ダウンロードでゲットできる新規マップです)。平地が多いこと、人口が少ないことなどから、採用となった。2車線と田舎駅/工場適量を用意し、到着駅側に大々的に資材置き場を敷き詰める。そして実験開始。なお、マップ方向はデフォルト、駅の方向は画面手前に駅舎がある方向とした。
開始直後に運ばれてきた資材は手前側の線路直後の置き場に。そして駅を取り囲むように4マス進んで、6番目は奥の線路側に。一個横に流れてまた駅舎へ向かうように配置が始まり、16番目で駅舎正面に到着。ところが、17番目は、16番目がおいた位置に平行移動した反対側の駅の場所ではなく、一個斜め上にずれた箇所からスタートした。そして、今度はまさに時計回りに配置が始まったのである。
方眼紙に配置状況を書き写して、ひとつの結論に達した。
・配置のスタート地点は、駅舎の角(図の☆印の場所)。
・起点から斜めに対角線上に位置する資材置き場から時計回りに配置されていく。
excelで作った真上から見た図で、配置を確認してほしい。(図)
続いては駅からどこまで配置されるかという疑問。結論から言うと、☆印を中心に16周して列車は置くのをやめた。大きさにして、31マス×31マス。この範囲内に資材置き場があれば、駅とかなり離れていてもトランスポーテーションするわけである。駅と駅が近接していると、別の駅の資材を奪ったり、あいている別の駅の資材置き場に置いたり、という現象がおきるが、このことが影響している。
次の実験は、避けて通れない、同一線路上での駅活用法(列車スピードと駅間距離の問題)について考えてみる。
04/30/2005 05:02:41 AM
駅と資材置き場の関係、いかがだっただろうか?オンラインのユーザーマニュアルにも駅の影響範囲についての記述はどこにも無かった。一応私が見つけた法則ということで威張っておく。
さて、お次のお題は、列車と駅の関係である。もうすでにご承知のように、列車にはさまざまな種類が存在しているが、どれがコストパフォーマンスに優れているかとか、どの列車を使うと町が発展しやすくなるか、とかがわかりにくい。それ以上に、同じホームを上りと下りの列車で交互に利用しなくてはならない線路配置にした場合、駅で鉢合わせしてしまって身動き取れなくなる現象を何度も目の当たりにしていらいらしたことは無いだろうか?そこで、今回は、全速度の列車を同一条件で走らせ、どの程度進むかを実測してみた。しかし、このデータ取りの段階で、驚愕の事実も明らかになってしまった。
マップにはまたしても「明るい農村」を使った。速度の比較を容易にするため、5車線敷設し、ホームの内端から外端までを70マスと定めた。なぜ70にしたかというと、それは「巡航速度」に秘密がある。最高時速が5キロ刻みなのに対して、63,70,77と、7の倍数と思しき巡航速度がやたら目に付いたからである。これが解決のヒントになるかもと思い、やや距離を長めに設定したわけだ。巡航速度に縛られず、最高速度1個に対し1車種(新幹線/リニア除く)を購入、最大編成とした。同一時刻に一斉に発車、1時間おきに進む距離(マス目)を目測でカウントしていく。3時間経過後は、6/12時間まで進むマス目をカウントし、それまでに向かいの駅に到着したときには到着時分を記録した。→データ採取内容はこちら。(なお巡航速度38/46Km車種は2両編成しかなく、駅配置時にほかの車両より2両分空いた状態で置かれるため、そのままデータを取っている)さて、この考察については、5月に持ち越し(引っ張るなぁ(爆))
05/01/2005 10:52:20 PM
攻略モードにしてから心持ち、アクセス数が上がったように思う次第。一応自己満足に浸っておく。
さて前回の続きということなのだが、今回、いろいろな速度の車両を走らせて見て、わかったことをあげておく。
@巡航速度が同じなら、最高速度が異なっていても同じ動きをする。
これは当初から予想していた(これを想定の範囲内、って言うんですかね?(藁))。そうなると、最高速度が違う車両が存在する理由が必要になってくる。おそらく経費や売り上げに関係してくると思うのだが、ここまではまだ解析できていない。今後の解析を待っていただきたい。
A駅到着・出発時には速度は半分に。
実のところ「完全半分」というわけではなく、きっちりと加速度が計算された上で進む距離(マス目)が算出されている。それが証拠に、巡航速度140Km/hの車両が駅出発から一時間で進んだ距離は、半分の時速70Km/hの車両が同条件で2時間で進んだ距離と同一である。このあたりのプログラミングには抜けが無いと見る。
Bだが、このことはこんなことを証明している。
駅を出て1時間後までが加速時間と考えられるが、それ以降は「巡航速度」での運行になる。たとえば、巡航速度46Km/hの車両が1時間に進むコマ数は4つ。ということは、1コマ、11.5Kmという信じられない長さになってしまうのである!ちなみに駅出発から70コマ先にある向かいの駅に10時間後に停車した、巡航速度87Km/hの車両の場合、1マスの計算が正しいとすると、評定速度(走行距離÷かかった時間)は、80Km/hほどになる。それにしてもこんなに1マスが大きかったとは・・・。
なお、1マスの1辺が11.5Kmもある、というありえない事実については、今後このゲームを遊んでいく上での興味をそぐことになりかねないので、今後この件に関しての記述は抑えていくつもりだ。
次のお題は、気になる、単純往復させるだけなら、最適な距離はどの程度か、を解明していきたい。
05/03/2005 04:33:05 AM
今回のテーマは、「同一路線を片道6時間、往復12時間で運行できる駅間距離を割り出そう」ということだったのですが、これは正直難航しました。
当初の計画では、ダイヤ設定しないで駅に1時間停車で単純往復する距離を算出、列車を走らせて見ると、最初はうまくいくのですが、時間が経つと時計が遅れるかのように、定時運行できなくなっていきます。
これではいかんというわけで、ダイヤ設定して6時間おきに交互運行できる最大距離を割り出すことに変更しました。実はこうすると、少しだけ距離は伸びるのです(停車時間を最大限短縮できるため)。
出てきた結果は次のとおりです。実用性を考え、58km以下ではテストしてません。
巡航速度 駅間(駅内角〜内角/マス)
58 17
63 20
70 23
77 27
87 32
100 38
116 47
140 58
まだまだ攻略は続きますが、次のお題は、連休中に考えることにします。
05/05/2005 05:12:34 AM
まだまだ駅間距離について考えていくことにします。今日は「カーブ」についてです。
路線拡張にはどうしても避けて通れないカープ。ただ、カーブを、直線距離として認識できるのかどうかが焦点だったわけです。結論から言うと、90度のカーブについてはカーブ本体は直線マス目にして「4マス」ということが判明しました。
では複線以上にするとどういう現象が起こるでしょう?そうです、見た目距離が長くなったように感じられるはずです。これはカーブ部分が増えたのではなく、複線化するために伸ばしたマス目分、長くなっているのです。つまり、同一距離を走らせようと思ったら、その分引いてやらないといけないわけです。
58Km/hのものだけでテストすると、最内のカーブを通ると、カーブ出口から13マス直線を引けば6時間おきに発車できます。その一回り外は、カーブ出口から12マス、以下11,10,9となります。別の見方をすると、カーブと、複線化に必要なマス目の合計は、内から順に、4,6,8,10,12と言う計算です。
ちなみに、カーブ進入時は、巡航速度に達していれば、全列車(たとえ新幹線といえども)巡航速度で有無を言わさず突っ切ります。もう、お分かりですよね?
05/09/2005 02:33:36 AM
さて、駅間の話題はいったんこのくらいにして、皆さんが活用されているであろう、「地下の活用法」について、思ったことと、どう利用するのが得策かを考えてみました。
・意外?!地下にも勝手にトランスポーテーション!
これは以前から知られている手法だったようです。どうするのかというと、資材置き場を地上ではなく地下に設置するというもの。建物が立つ地上が有効活用できる反面、思うように開発できない(用地確保が資材置き場という形しかないため)一面も備えています。
駅そばに設置すると、16マス離れたところにも瞬間移動するのと同じく、地下にもしっかり移動しちゃってます。もちろん地上の建物が建つときにはこの地下資材を使ってます。つまり、わざわざ地下に貨物線を誘導する必要は無い、というわけです。
・しかし、地下駅はべらぼうな値段!!
下手すると、新幹線プロジェクト並みの価格してしまう、恐ろしい地下駅建設。地上駅の数倍するため、いくつも作るわけには行きません。しかし建物と無意味に競合しないでどこにでも建てられるという点では、最も「設計している」感のにじみ出る部分です。
・そこでこう使うのだ!
地下は「地下鉄専用車両」でお茶を濁すのではなく、何物にも邪魔されず直線をひた走る新幹線こそが向いていると思うわけです。もちろん莫大な利益も上がります。マップの端から端までまっすぐに線路を引けば、そこはまさに新幹線の独壇場。
・どの時点で地下を利用するべきか?
開始から20年以上経っても、地上にしか資材置き場を配置しなかったセーチャン。たいてい開発が終わったところから資材をいったん退避させて地下に資材置き場を作り始めたら、べらぼうな用地所得費にびっくり!
そこで開始当初から「地下の地価」を調べるべく、定点観測してみました。同じ大きさの資材置き場がいくらでできるかを見てみると、開始当初を1とすると、5年で2.5倍、10年でほぼ3倍にまで高騰してました。他の場所では地上150億あまり、地下70億ととんでもない値段になっている場所もありました。開発の度合いによっては価格はかなり変動するようです。やはり駅を作ったらそこそこ建物が建つ前に即地下に資材置き場、が王道のようですね。
地下活用法なしでマップを進めてきたわけですが、行き詰ってますのでね。現在大枚はたいて資材置き場の地下化を推進。そしたら一気に財政ピンチ!再開発するにはこの手しかないんですがね。
05/21/2005 02:50:12 AM
またパッチが配布された・・・。まあ細かい訂正ばかりなのだが、いい加減アップデートするのも疲れ気味。
さて、今回のお題は、「費用と売り上げ/列車編」を考えてみようと思う。
実にさまざまな列車が登場するゲームではあるが、列車には、定数として、費用と旅客単価が決められている。ただ、意外なのか、当然なのか、気動車キハ40系の費用はパカ高い。遅い上に金食い虫のこの編成を使う意味があまり沸かないのだが・・・。
その上、売上データ採取でも駅間コマ数で変異する事はわかっても、正比例のグラフのように直線的に上昇すると考えていたら、実はタクシー料金よろしく、一定のコマ数走ると、課金されるようである。しかも、遠距離走らせると、その分の追加料金的なものも加算されているようである。
現在、費用対効果を探るべく、低速車両以外の全車種(新幹線/リニア除く)の距離別旅客単価・費用等を採取中である。ようやく光明が見えてきたところなので、期待していて欲しい。
05/24/2005 03:08:30 AM
現在、駅間と売り上げ/費用の関係をまとめるべく、膨大な車両データと格闘中。
さて、今回のお題は「効果音」。警笛が鳴るなど、音にも結構気を使っているプログラムではあるが、音だけなってどういう現象かまったく見当の付かないものがあった。しかし!それが判明したので報告方々お知らせしたい。
・学校
始業時と終業時にチャイムが鳴る。画面上や近くにあれば有無を言わさず聞こえてくるはずである。
・雨の音
天候の変化も音としてちゃんと表現されている。
・ヘリコプター/大型客船/UFO/広告飛行船
いずれもどこに向かうとも知れない、ゲストキャラクター。当然登場の少し前あたりからそれらの音は聞こえてくる。
・旅客機
もちろん空港を設置しないと登場しない。大きさから見て、A−320か767くらいか?結構爆音をとどろかせて登場する。
・列車関連
鉄橋を渡るときにタイフォン(警笛)を鳴らしている事はすでに知られているが、踏み切りの音や、資材の積み降ろしの音もしっかり入っている。
・サンタクロース
イブの夜の8時〜クリスマス当日〜翌日の午前4時まで登場する。サンタの爺さんが急にそりをドリフトさせると、それは美しい星の帯ができる。ちなみにここでの効果音は、トナカイのひづめの音!すでにお気づきの方も多かろうが、このゲームでは、クリスマスは必ず「ホワイトクリスマス」になる。
・遊園地
8月土曜日、夜天候晴れという条件が整うと花火が上がる。ただし遊園地2設置が条件。観覧車だけの遊園地1ではイベントなし。
・スタジアム1(球技場)
必ず夜には何がしかのイベントをやっていて、歓声が上がる。ただそれだけ。
・ふくろうのような鳴き声
これが実はわからなかったのである。「鳥か」と思っていたら、な、なんと、白い鯨が画面に現れたではないか!
これに気づかなかったのは、地下表示にしなかったため。出会えると結構気持ちがいい。なお、海の存在しないマップでは当然出てきません。