ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記
1人1マッププレイレポート
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第1回編成
☆まだ戦闘で使ってないユニット
リュナン軍…リュナン・エンテ・サーシャ・プラム・マルジュ・ジーク・ノートン・トムス
ホームズ隊…ホームズ・カトリ・アーキス・エステル・ヴェガ・ラケル・メル・ロジャー・ゼノ・ユニ
☆もう戦闘で使ってしまったユニット
リュナン軍…ケイト・ラフィン・ナロン
ホームズ隊…クライス・ガロ・バーツ・ジュリア・マーテル
☆ユニット(推奨)
リュナン軍…アーキス・クライス・サーシャ・ラフィン・ナロン・プラム・マルジュ・ジーク・トムス
ホームズ隊…ガロ・ケイト・エステル・バーツ・ジュリア・マーテル・ヴェガ・ラケル・メル・ノートン・ロジャー・ゼノ・ユニ
→戦闘とイベント両方を考えると、こんな感じかなと思います。推奨の黄色は入れ替わったユニットで、マップ6でマルジュを使っていることを前提としています。
☆武器
リュナン軍…鉄の剣(☆)・細身の槍(☆)・鉄の槍(☆)・☆記憶の杖
ホームズ隊…鋼の剣(☆)・手槍(☆)・ピラム(☆)・ハチェット・ゾンビの杖
→記憶の杖は迷いましたが、マップ9がマジでしゃれにならないのでリュナン軍へ。ホームズ隊はマップ20で手に入るのでそれまでは我慢です。でもマップ12大変そう…(汗) あとソードブレイカーやロングボウなど、合成のもとになるアイテムはホームズ隊に。あとは適当に分けておきました。それからここには書きませんでしたが、もちろん専用武器はそのユニットに持たせたままです。
☆アイテム
リュナン軍…癒しの果実3×14・鉄の盾4×20+1・魔法の盾4×1・☆雷の盾・リペアハンマー3・おまもり2・ランの手鏡
ホームズ隊…癒しの果実3×5・鉄の盾4×7・リペアハンマー2・再移動の書1
→パラメータアップアイテムとスーパープルフはホームズ隊に送っておきましたが、たぶん使わないと思います。
☆ゴールド
リュナン軍…113604G
ホームズ隊…500000G
→リュナン軍はサンダーソード3本と癒しのしずくを5個ぐらい変えれば大丈夫だと思うので、50000ぐらいでもOKです。逆にホームズ隊はリグリア砦などで大量に使うので多めに。とりあえずキリがいいので500000にして、リュナン軍を残りにしました。
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
サーシャ ペガサスナイト 1 20 5 5 10 3 8 6 4 7 鉄の槍(☆)・細身の槍(☆)/癒しの果実3・鉄の盾12
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
リュナン・エンテ・サーシャ・ラフィン・ケイト・ジーク/ナルサス
☆マップタイトルの由来
いやー、おまもり大活躍ですから(^^)
☆サーシャを選んだ理由
ナルサス救助を早めるためです。本当にジーク使いたいんですが、レベル上がりすぎちゃうからなあ…。マーテルはホームズ隊決定だし、サーシャ以外じゃナルサス救うのに時間がかかりすぎるし…サーシャにせざるを得ないのです(苦笑)
☆レポート&攻略法
まず、マールの港で癒しのしずくを10個、おまもりを1個購入します。
配置画面でサーシャを3番目、ラフィンとケイトを4〜5番目(どちらでもいい)に配置します。ジークは輸送隊のつもりで出しましたが、出さない方がいいっぽいです(^^;) ここではとにかく増援の魔女・暗黒魔道士が問題です。そこで、あらかじめエンテに雷の盾・リュナンに魔法の盾を持たせます。さらに僕はなかったためにとんでもない苦労をするハメになりましたが、ラフィンに手槍・ケイトに弓を持たせておきます。リュナンにも一応武器を。また、エンテにおまもり3つ、ラフィンにランの手鏡を持たせておきます。
1ターン目、サーシャはとりあえず右へ移動し、アローナイトの攻撃範囲ギリギリ外ぐらいに待機。ここでは装備はずっと鉄の槍(☆)で、リュナン・ケイト・ラフィンはうまく移動して支援効果を与え続けます。2ターン目、サーシャは弓兵を倒して再移動で民家の下2・右2の位置に待機。反撃でソルジャーを倒し、3ターン目は反撃で削ったアーマーを倒し、そのままの位置に待機。このターンだけはたぶん1人支援与えられないと思うので、ラフィンで。4ターン目は同様に反撃で削ったアクスナイトを倒し、1マス下に待機。5ターン目、やはり反撃で削ったアーマーを倒し、再移動で右下へ移動し、いよいよナルサス救出に向かいます。
…と文章で書くと簡単に見えるんですが、これは必殺を出しまくり、かつ高確率で攻撃をかわしてくれないとどうにもなりません。一応3人で支援すれば必殺は71%、回避も33%になるので、必殺は7割、敵の命中は4割程度になります。しかし回復する余裕がまったくないので、かなり苦しいです。上に書いた通りに事が運べば残りはアーマー1人だけになるんですが、1回目のレベルアップで素早さが上がってくれないとスピード−1のアーマーが倒せないし…最悪アーマー2人は残っても大丈夫かも。とにかく、ここではサーシャが瀕死になっている(魔女のサンダーで一撃でやられるHP(7ぐらい))ことが重要ですので、倒したからといって回復してはいけません。
5ターン目、エンテはサーシャに鉄の盾と交換でおまもり3つを渡し、リュナンたちは全員砂漠の中へ。こうすると増援の騎兵は攻撃してこれないし、最初に向かってきた敵は瀕死のサーシャを追っていくようなので、リュナンたちの安全がとりあえず保証されます。そういう意味ではサーシャを瀕死にさえすれば、もっと早くナルサス救出に行けるかもしれません。6〜7ターン目、サーシャは敵の攻撃範囲に入らないように右へ移動し、いよいよ勝負の8ターン目です。
8ターン目、まずは記憶の杖でセーブ。続いてサーシャはできれば暗黒魔道士を倒し、マップ右のアーマーに攻撃されない位置に待機します。そして、ここから問題の魔女です。魔女に向かってこさせるためにわざとサーシャを一撃でやられるHPにしてるんですが、どういうわけかラフィンへ攻撃したり、もうわけがわかりません。とりあえず魔法の盾のリュナンと雷の盾のエンテは攻撃されないみたいですが、ラフィンとケイトはHPが満タンなのに狙われます。でも手槍を装備してればたぶん来ないし、魔女は間接攻撃を好むようなので、ケイトも弓を装備してればたぶん来ないです。もちろんサーシャ以外が攻撃されるようならリセットで(ナルサスはOK)、僕の場合は3回ぐらいリセットしたらどういうわけか魔女が2人とも誰にも攻撃しなかったので、なんとかなりました。
9ターン目、まずは記憶の杖でセーブ。そして魔女を攻撃し、必殺が出るまでリセットして撃破。魔女が他のキャラに攻撃しないことを祈ります。僕の場合はナルサスに攻撃してくれたので、助かりました。10ターン目、ここも記憶の杖でセーブする手もありますが、僕は勝負に出て魔女を攻撃し、見事期待に答えてくれました(^^) そして11ターン目に暗黒魔道士を撃破し、砂漠に平穏が戻ります。この魔女たちとの決戦では常に瀕死なので、おまもりがないとどうにもなりません。上では3つと書きましたが、4つ持たせておいた方がいいかもしれません。僕の場合は幸運にも8ターン目に2人とも攻撃してこなかったので、おまもりは2つで済みました。
魔女と暗黒魔道士を倒したら、もうクリアしたも同然です。まずは1ターン目から向かってきた敵の残りを砂漠におびき出して倒し、続いて増援の騎兵を砂漠の中からヒット&アウェイで撃破。HPの回復は民家で行います。
騎兵を全滅させたら、砂漠を突っ切ってナルサスを仲間にし、サーシャ以外全員マップ左下へ避難します。サーシャは民家でHPを全快にし、拠点下のアーマーをおびき出して攻撃。次のターンから拠点周辺の弓兵と魔道士が動き出すので、砂漠におびき出してヒット&アウェイで倒していきます。
続いてペガサスから降りて砂漠方面へアローナイトをおびき出し(鉄の盾が必要かも)、次のターンは2マス移動して乗馬。アローナイトは砂漠では1マスしか動けないので動けず、あとはヒット&アウェイで倒します。さらにサーシャは拠点の左上へ移動し、司祭を追いかけて倒します。これで敵の残りが5人になり、ダゴンが出現します。
ダゴンはブラックホールが来るターンは支援効果が1人しか使えないので、奇数ターンに攻撃。リュナン・ケイト・ラフィンで支援して、鉄の槍(☆)で攻撃。必殺が連続で出れば倒せます。倒せなかった場合、次のターンには確実に避難させないとブラックホールの餌食になってしまうので注意が必要です。
ダゴンを倒したら、秘密の店でサンダーソードを2本購入。これはMAP18でもよかったかもしれません。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
癒しの果実1(4)・鉄の盾3(14)・リペアハンマー1(2)・おまもり2(2)・☆記憶の杖2(残り13回)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
サーシャ ペガサスナイト 10 24 7 8 15 3 10 7 6 7 鉄の槍(☆)・細身の槍(☆)
☆クリアターン数
110ターン。難しいのは12ターンぐらいまでなんですが、その後騎兵を1人ずつ倒したり、アイテム節約のために民家に回復しに行ったりしたのでかなりかかってしまいました。
☆感想
ここはとにかく難しかったです。まず最初に向かってくる敵を回復せずに倒し、そして瀕死になった状態で魔女と決戦ですから…記憶の杖も2回で済んだし、これは最高の出来だと思います。
それにしても、魔女の動きは本当に意味不明です。この分だと終盤が思いやられます(苦笑)
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ノートン アーマーナイト 4 34 8 7 4 12 0 2 6 3 鉄の剣(☆)・鉄の剣/癒しのしずく3・鉄の盾10
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
リュナン・エンテ・サーシャ・ケイト・ラフィン・ジーク・トムス・プラム・メリエル・ナロン・ノートン/シャロン・ビルフォード
☆マップタイトルの由来
☆つきの武器を壊されるから(苦笑)
☆ノートンを選んだ理由
ソードブレイカーの存在を忘れてました(汗) なので、槍使いにした方がよかったかもしれません。敵の数も少ないし、ジークという選択肢もありだったかも。でも後を考えるとやっぱりノートンの方がいいかな…。
☆レポート&攻略法
まず、編成でノートンを11番目に配置します。サーシャ・ラフィン・プラム以外は人数合わせで、ノートン以外は何番目でもいいです。記録し忘れたため、上に書いた順番は適当です(^^;) ランの手鏡はサーシャに持たせておきます。
1ターン目、ノートンは1マス下へ移動して待機。本当は右側からおびき出したいところなんですが、それだとリュナンたちが攻撃されてしまうので、仕方なく森に待機して道を塞ぐ作戦です。サーシャは、常に支援効果を与えつづけます。
ノートンは鉄の盾を装備すれば守備力19で、怖いのはハンマーだけです。なので、やられる心配はほとんどありません。それよりも、むしろ危険なのはソードブレイカーです。森に待機していれば命中35%ぐらいになるとはいえ、鉄の剣だと追撃受けるのできついです。でも、ここは危険を覚悟で鉄の剣(☆)で押し切ります。1回でも必殺が出れば2発で倒せるので、最初の2回の攻撃を避けてくれればほぼ大丈夫です。確率は5割ぐらいなので、壊れたらリセットぐらいの感覚で。僕は運良く1発でクリアしました。
ソードブレイカーとハンマーを倒したら、ノートンに関しては何の心配もありません。ここからは、シャロンたちを倒さないように気をつけないといけません。とりあえず装備は鉄の剣に変更し、シャロンとビルフォード以外を全滅させたらラフィン・シャロンで話しかけて2人を仲間に。僕の場合は鉄の剣(☆)を装備しっぱなしだったのでかなり危険でしたが、ビルフォードが大盾出してくれたりして助かりました。
傭兵隊を倒したら、このマップはクリアしたも同然です。民家でHPを回復し、拠点付近の敵を倒します。このとき弓兵は攻撃力が低いため、サーシャが近くにいるとノートンを無視してサーシャの方に向かってしまいます。うまく移動すれば何とでもなりますが、ここでは支援効果は使わない方が安全かもしれません。
守備隊を倒したら支援効果を与えてパブロフを撃破。MAP17〜19ではランの手鏡は不要なので、プラムにランの手鏡を渡してから民家を訪問。これでMAP14からホームズ側でランの手鏡を使えます。飛竜の笛は不要です。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
鉄の盾8(22)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ノートン アーマーナイト 9 38 12 7 6 12 0 2 6 3 鉄の剣(☆)・鉄の剣・シミター
☆クリアターン数
35ターン。ノートン遅いので(笑)
☆感想
ここはやっぱりソードブレイカーですね。こっちが持ってても全然使えないのに、敵が持ってると怖いとはなんとも困った武器です(苦笑)
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
サムソン おのせんし 6 31 9 10 13 6 0 4 10 5 シザーアクス/癒しの果実3
アーキス ルークナイト 2 22 4 5 6 3 0 3 3 4 鉄の剣・シミター/薬草2・癒しの果実4
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
ホームズ・カトリ・クライス・アーキス・エステル/サムソン・エリシャ
☆マップタイトルの由来
サムソン側がかなりサバイバル状態なので(^^;
☆サムソンとアーキスを選んだ理由
まず、サムソンは目の前に敵がいるのでどうしようもないです(笑)
また、一部の山賊がホームズたちの方へ向かってくるため、もう1人使わざるを得ません。でも敵はほとんどサムソンが倒すので、ホームズ側は弱いキャラでも大丈夫です。なので他にもエステルやユニなど候補が挙がりますが、なんとなくアーキスにしました(^^;
☆レポート&攻略法
まず、ホームズたちに画面が切り替わったら、速攻でセーブ。以後、マルスの港の海賊が動くかトーラス洞窟から山賊が出てきたら、迷わずロードです。あと、ハチェットがない、もしくは回数が少ない場合は、手斧を買っておいたほうがいいです。
MAP11は発生させないことも可能ですが、ここではサムソンとエリシャが仲間に入ります。サムソンはこのマップで使うので無意味ですが、エリシャはぜひとも仲間にしたいので、発生させます。
まず、アーキスを4番目に配置。上に移動して道を塞ぎ、クライスとエステルで支援しつつ、反撃で山賊たちを倒していきます。鉄の盾を使うよりは、癒しの果実で回復するほうが安上がりなので、鉄の盾は極力使わないようにしました。向かってくるのはマップ右上の山賊たちと一番右のポイントから出る増援だけなので、5人ぐらい相手すればいいはず。急いでサムソンを助けに行く必要はないので、のんびりやってOKです。
サムソンは1ターン目は攻撃か待機か、どっちでもいいです。2〜3ターン目、移動して弓兵の出現ポイントに待機。危なくなったら回復しつつ、向かってくる山賊たちを反撃で倒していきます。6ターン目、増援が尽きるので、HPに余裕があれば鉄の弓の弓兵を攻撃、余裕がなければ右上の細い通路に待機して鉄の弓の弓兵から攻撃されないようにします。あとはこれを繰り返し、向かってくる敵を全滅させます。手弓の弓兵を倒すと皮の盾が手に入るので、弓兵は先にこっちを倒してもいいかも。
この時点で、おそらく癒しの果実は尽きていると思います。ここでシザーアクスの山賊の攻撃に耐えられるだけのHPがあれば行動範囲ギリギリに待機、必殺が出ないことを祈りつつ反撃で削り、こちらのターンでトドメを刺します。僕の場合はここまで倒したところでHPが7になったので、鋼の弓の弓兵は仕方なくアーキスでおびき出すことになってしまいました。サムソンのHPに余裕があれば、もちろんサムソンでやったほうが楽です。
アーキスは向かってくる山賊たちを全滅させたら、いよいよサムソンと合流しに行きます。しかし、上の通路を通るときはどうやってもハチェットの間接攻撃を受けてしまいます。さすがにサムソンがこっちに向かってくるだけの余裕はないと思うので、ここはアーキスで迎えに行くことになると思います。癒しの果実と鉄の盾を持ち、1回通路上に待機して攻撃を受け、左へ抜けます。僕の場合は弓兵が残っていたので弓兵のギリギリ外(細い通路上になります)に待機し、次ターンに一気に駆け抜け、鋼の剣(☆)で倒そうとしましたが外れてしまい、その後弓兵が左に移動して攻撃してきたので、結局アーキスが削ってサムソンがトドメという形になりました。
次に、ボス部屋から間接攻撃してくる敵を倒さないといけません。ここはサムソン+ハチェットが一番楽です。ない場合はサムソン+手斧かアーキス+手槍(☆)になります。これを倒すとようやくホームズが上の通路を通れるので、エリシャを救出します。
後はボス部屋の前にいる山賊を倒し、ホームズで扉を開けてその前にサムソンが待機。ヤーザムと傭兵を倒し、宝箱を開けてマップクリアです。倒した敵の数はサムソンが17、アーキスが5でした。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
薬草2(2)・癒しの果実7(11)・皮の盾7(7)・鉄の盾8(30)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
サムソン おのせんし 12 36 10 11 15 9 0 7 13 5 シザーアクス・ハチェット/癒しの果実6
アーキス ルークナイト 6 23 6 5 8 4 0 5 6 4 鉄の剣・鋼の剣(☆)
☆クリアターン数
51ターン。なんでこんなかかったんだろう…(汗)
☆感想
サムソンは15人倒して癒しの果実3回と皮の盾7回、それに対しアーキスは5人しか倒してないのに薬草2・癒しの果実4・鉄の盾8…この違いはなんなんでしょう(苦笑) でもエステルだったらもっと苦労してたと思うので、アーキスもよくやりました。でも命中63%だったらもっと避けてくれてもいいような…(苦笑)
☆ウエルト王宮の仲間選択イベント
クリア後、海賊が移動したらロードというのを繰り返し、ウエルト王宮へ行き、ルカを仲間にしました。これはもちろんラケルのイベントを起こすためだったんですが、後になってラケルとルカのイベントは起こせないことが判明。なので、ここではリーを仲間にするのが一番正しいと思います。
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
アトロム せんし 1 24 6 7 9 4 0 5 6 5 鉄の剣
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
ホームズ・カトリ・ロジャー・シゲン/アトロム
☆マップタイトルの由来
そのまま、アトロムが全員返り討ちにするからです。
☆アトロムを選んだ理由
アトロムが攻撃されないのは不可能っぽいので、選択の余地なしです(苦笑)
☆レポート&攻略法
まず、アトロムは初期装備のままではどうにもなりません。しかし遭遇戦をやっていないので追加ユニットがいるため、1ターン目を生き残ったとしてもアトロムが囲まれているのでアイテムの受け渡しができません。よって、1ターン目にアイテムを渡さなければいけないことになります。
そこで、準備としてロジャーに鋼の剣(☆)・鋼の剣・鋼の槍・癒しの果実3・鉄の盾4×3を持たせます。また、シゲンには銀の剣を装備させ、癒しの果実3・鉄の盾4×3を持たせます。
1ターン目、アトロムは中央と右の追加ユニットの間に移動。あらかじめロジャーをその下に移動させておき、アトロムはロジャーから鋼の槍以外を受け取り、鋼の剣(☆)で右の追加ユニットを攻撃。倒せるまでリセットします。倒せたらシゲンをロジャーの下に移動させて、ロジャーに癒しの果実と鉄の盾2つを渡します。ホームズとカトリは右下へ避難します。
敵のターン、アトロムはハンマーの海賊・鉄の斧の海賊の順に攻撃してきます。このうち片方を倒していると傭兵が来てしまうので、ここは倒さないでほしいところです。そして、最後に追加ユニットが動くのですが、追加ユニットは遭遇戦の敵と同じで持ってる武器とかがちょっとランダム性があって、その組み合わせによって行動の順番が変わるようなのです。で、もし左の追加ユニットが先に動いた場合、確実にロジャーかシゲンが攻撃されてしまいます。よって、中央の追加ユニットが先に動いてくれる組み合わせでないといけません。組み合わせはロードすれば変わるようですが、「このマップをやりなおし」では変わらないようです。また、左の追加ユニットはシザーアクス+皮の盾で固定のようです。僕は中央鉄の斧・右手弓で大丈夫でした。確か右ハンマーでも大丈夫だった気がするので、1ターン目に必殺出すことを考えると右ハンマーのほうがいいかと思います。
とりあえず中央の追加ユニットが先に攻撃してこないとどうしようもないわけですが、もちろんこの敵を反撃で倒さなければ結果は同じです。2回中1回必殺が出る確率は約5割です。これを倒せれば、左の追加ユニットはほぼ間違いなくアトロムに攻撃してくると思います。
ここで、海賊たちは困ったことに非常にアホで、アトロムの方が明らかに弱いのに、なぜか他のキャラを狙ったりするのです。なので、その対策としてロジャーに鋼の槍を持たせ、海賊たちを一撃で確実に倒せる状態にし、敵が向かってこないようにします。またシゲンも銀の剣を装備すれば、中央の追加ユニットは確実に一撃で倒せるため、向かってきません。ただ左の追加ユニットは一撃では倒せず、もしかしたらロジャーやシゲンに攻撃してくるかもしれません。ここは5回ぐらいやって全部アトロムに来たので、たぶん大丈夫だと思いますが…。
さて、1ターン目を無事凌いだら、アトロムはロジャーの右に移動してアイテムを受け取って癒しの果実3・鉄の盾4×3の状態にし、癒しの果実を使ってHPを回復。シゲンとロジャーは下へ避難します。3ターン目もかなりピンチになっていると思うのでHPを回復、このターンで向かってくる海賊はほぼ全滅していると思います。
ここからはスケルトン対策に入ります。このまま放っておくとやられてしまうので、タイミングを見計らってロジャーで癒しの果実3×3を渡します。リペアハンマーも渡しておくといいかも。この時たぶん弓兵が残っていると思うので、ピラム(☆)を装備しておきます。これならロジャーが攻撃される心配はないでしょう。アイテムを渡したら、あとは森に待機したりして、回復しながら倒していきます。余裕が出てきたら武器を普通の鋼の剣や鉄の剣に変えておきます。でもリペアハンマーを使って鋼の剣(☆)で押し切ってもいいです。ここはアトロムの成長具合にもかなり影響されるので、なんともいえないところです。
スケルトンを倒したら、あとは残りの敵を1人ずつおびき出して撃破し、ドルクを倒してクリア。橋のカギを5個購入し、ウエルト王宮で癒しの果実&鉄の盾を補充して、マルス神殿で☆魔力の杖を受け取って、セネー海西へ向かいます。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
癒しの果実10(21)・鉄の盾19(49)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
アトロム せんし 18 37 13 15 16 9 0 8 11 5 鉄の剣・鋼の剣・鋼の剣(☆)
☆クリアターン数
41ターン。スケルトンは20ターンぐらいで打ち止めになるはずなのに、なんでこんなかかってるのか…自分でも不思議です(苦笑)
☆感想
ここはとにかくアホ海賊がシゲンを狙いまくってかなりむかつきました。ロジャーを使うことに気づいてからはすぐにクリアできたし、1ターン目を凌げば後はそれほど難しくないかな。でもスケルトンなどと戦う時も他のキャラが攻撃範囲に入らないように注意しながらやらないといけないので、神経はかなり使いました(^^;) とりあえずホームズ側ではここが一番難しいかなと思っていたので、☆記憶の杖をリュナン側に回したのは正解だったと思います。
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ヴェガ けんし 4 26 6 13 13 5 2 5 9 5 鋼の剣(☆)・サンダーソード/鉄の盾12・癒しの果実3
クリシーヌ けんし 1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
ホームズ・カトリ・ヴェガ/クリシーヌ
☆マップタイトルの由来
記憶の杖があれば…詳しくはレポートを参照してください。
☆ヴェガとクリシーヌを選んだ理由
クリシーヌが攻撃されないのは不可能、そしてクリシーヌのみでクリアするのは無理なのでもう1人必要です。ここではとっととクリアするために、サンダーソードの使えるヴェガにしました。他にものんびり時間をかけるならルカなどでもクリアできると思いますが、ここはクリシーヌの避け具合で運が悪いと失敗に終わってしまうので、それまでに時間のかからないヴェガで行きました。
…というのが僕が選んだキャラですが、ここはケイトのみ、1人でクリアすることが可能でした。とにかくユニットがギリギリなので、この違いはめちゃめちゃ大きいです。もう少しチェックしておけば…。
☆レポート&攻略法(ヴェガ&クリシーヌの場合)
まず、ヴェガは左の橋の下のマスに鋼の剣(☆)を装備して待機。僕は使用回数がなかったのでリペアハンマーで修理しておきました。サンダーソードの傭兵が直接攻撃してくるので、反撃で倒してサンダーソードをゲットします。
2ターン目、今度は右の橋の下のマスへ移動し、サンダーソードを装備。邪魔な敵を倒し終わるまで(ロングボウは放っておいていい)我慢します。ホームズとカトリは右下の方へ逃げて、ハーピィに狙われないようにします。サンダーソードは途中で持ち替えて、2本をうまく使わないと壊れてしまいます。
邪魔な敵を倒し終わったら、橋を渡ってイベント発生。クリシーヌは右下へ逃げます。こうすると、レネを落とした海賊2人はまったく動かないので攻撃せず、メルヘンはチキンなので(笑)わざわざ左の方へ逃げてくれます。また、弓兵や魔道士も攻撃範囲に入らないと動かないので、攻撃してくるのはサージェントだけです。
…がしかし!1回だけ、どういうわけかサージェントが動かなかったときがありました。しかもメルヘンがサンダーソードで狙える位置に来たので、チャンスとばかりにサンダーソードでメルヘンに攻撃しましたが、残念ながら必殺が出ませんでした。確率2割程度なので仕方ないんですが、その後何回やってもサージェントは動きます。あれはいったいなんだったんでしょう…☆記憶の杖があれば速攻セーブして、必殺出るまでリセットのパターンでヴェガ1人でクリアできたんですが…。これがタイトルの由来です。
とりあえず、あとはクリシーヌが攻撃を避けるor盗むのを期待しつつ、ヴェガはメルヘンを追い詰めて鋼の剣(☆)で撃破。2回中1回必殺が出れば大丈夫なので、余裕です。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
癒しの果実1(22)・鉄の盾12(61)・リペアハンマー1(3)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ヴェガ けんし 11 32 9 16 15 6 3 7 11 5 鋼の剣(☆)・サンダーソード・サンダーソード/癒しの果実2
クリシーヌ けんし 1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3
☆クリアターン数
10ターン。速攻クリアをめざすと、だいたいこのぐらいになります。
☆感想
ここはクリシーヌは絶対攻撃されるものだと思ってたんですが、途中でケイトなら大丈夫ということに気づいてしまいました…なので、どちらかというと無念な感じが強くて、あまりクリアした気がしません。事実ヴェガ&クリシーヌなら楽勝ですから…。
☆付録:1人でクリアするためには
上にも書いた通り、クリシーヌを攻撃してくるのはサージェントだけです。つまり、サージェントが攻撃してこないようにすればいいわけです。
まず、イベント発生前にメルヘンを倒すのはもちろん不可能ですので、サージェントを攻撃することになります。しかし、敵ユニットが密集しているのと船の構造上、普通の騎馬ユニットなどでは攻撃できません。なので、1つの答えとして「飛行系ユニットで攻撃する」というのがあります。この場合、橋の上から移動力7をかっ飛ばせば、サージェントに間接攻撃することが可能です。つまり、手槍かピラムで攻撃していけばいいわけです。また、マップ1か3でサーシャに「海の戦士」のスキルを与えておけば、直接攻撃もできます。サージェントは癒しの果実を持っているので、そこそこ削れればたぶん回復を優先するでしょう。
しかしこの時点で飛行ユニットは2人いますが、マップ8(宝箱を守るため)とマップ9(ナルサスを守るため)で使っています。いずれのマップでも、飛行ユニット以外でこなすとすればジークを使うしかありません。でもマップ8はマーテルがレベル3→20、マップ9ではサーシャがレベル1→10となっているように、かなりの経験値が入ってしまいます。ジークの方が戦闘力は高いですが、素質があるのでむしろこの2人の場合よりもレベル上がってしまうのではないでしょうか。となると、マップ9で使ったとしてもレベル10ぐらいは上がってしまいます。こうなるとよほど運がよくない限り(悪くない限り?)力・技・速はほぼマックスになってしまうでしょう。これでは後半でかなり厳しくなってしまい、あまりいいとは言えません。
では、本当に飛行ユニットじゃなきゃダメなのでしょうか?ここで、サージェントから2マス以内に近づくなら飛行ユニットじゃないとダメですが、3マスなら移動力が6以上あれば届きます。そして、攻撃範囲が3マスある武器は…ただ1つ、ホームズの初期装備であるロングボウがあります。アーバンレストはないので、移動力が6以上で弓を使えるユニット。というと3パターンほど考えられますが、まずボウマスター+海の戦士はヴェルジェの仲間選択ではナロンを選択しているので、ルカが海の戦士を覚える機会はなくダメ。次にホームズは、最終マップで使わないといけないのでダメです。となると、残りはアローナイトしかありません。シャロンはリュナン側にいるので、ケイトしかありえないのです。こっちならマップ6をマルジュにするだけでOKなので、ジークは予定通り経験値の少なく、かつジークだとかなり楽ができるマップ17で使えます。ナイトの証は余裕で余るので、断然こちらがいいと思います。
☆付録:攻略法(ケイトの場合)
とりあえず準備として、アローナイトになるためにナイトの証は必ずホームズ隊が持っていかないといけません。
まず、レベルを上げるためにハーピィを倒しまくります。さらにクリシーヌのまわりにいる敵以外はすべて倒しておけばレベル10は余裕だと思うので、クラスチェンジして、右の橋の上に待機。そしてサージェントの3マス左へ移動して、ロングボウで攻撃。必殺で倒せればベストですが、追撃出せるので十分なダメージを与えられると思います。
メルヘンは魔道士の上に移動するか下に移動するかがランダムっぽいところがあります。この際に下に移動されると魔道士が邪魔になりそうなんですが、こっちが弓装備のため、たぶん直接攻撃してくるでしょう。となると、たぶんケイトの右側から攻撃してくるのではないかと思います。そうすれば、メルヘンが魔道士の上に移動してようが下へ移動してようがメルヘンへの道は開いているので、鋼の剣(☆)で勝負をかけられます。魔道士がケイトの上側へ移動してしまった場合は…武器レベルが12必要ですが、マスターボウがあれば大丈夫かな?ダメだったらサージェントに必殺出ることを祈ってロングボウやるしかないですね(^^;
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
シゲン けんし 7 25 7 12 14 5 0 5 10 5 ☆デュラハン・鋼の剣(☆)・鉄の剣
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
ホームズ・カトリ・シゲン・ヴェガ・クリシーヌ・ジュリア・メルヘン/プラム
☆マップタイトルの由来
そして…ご臨終!?(笑)
☆シゲンを選んだ理由
まずシエラを早く仲間にしないといけないので、シゲンはマップ23までに一旦やられてもらわないといけません。また、終盤の魔女を考えるとレベルは上げておいたほうがいいかなということで、闘技場のあるここを選びました。
☆レポート&攻略法
まずはイベントが発生し、シゲンのHPが1になります(笑) でも☆デュラハンを装備してればやられてもHPが満タンで復活するので、放っといて敵陣に突っ込ませます(鬼)。基本的に各個撃破で問題ないので、特に書くことありません。とりあえず他のキャラが攻撃されないように、最初に左の盗賊を倒して避難場所を確保しておくと安全かな。あとメルヘンをシゲンに近づけないようにしましょう(僕は近づけてしまいました(笑))
敵を全滅させたら、いよいよ闘技場。鋼の剣(☆)を装備して、ヴェガ・ジュリア・クリシーヌ・ランの手鏡の支援効果を駆使して戦います。支援が大きいので必殺を食らう心配はほとんどありませんが、守備力とHPが低いのでマスター系の2連発で昇天してしまう可能性があり、おまもりは必須です(僕は持ってませんでした(汗))。勇者の証も使ってレベル40まで上げたら、支援効果を外してメルヘンを近づけ、闘技場で昇天してもらいます(^^;
☆宝物庫の宝箱
無人の拠点を制圧してクリアし、宝物庫の宝箱ではクラスチェンジアイテムはいらないので、★エリクサー・POWプラス・DEFプラス・MAGプラス・WLVプラスをもらいました。AGIプラスもほしかったんですが、他の4つに比べると重要度が低い気がしたので外しました。後で泣かぬことを祈る(笑)
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
なし
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
シゲン ソードマスター 40 48 21 25 25 13 1 17 20 6 ☆デュラハン
※いったんパーティーから抜けます。
☆クリアターン数
カウンターストップで255ターン。でもシゲンの撃破数が165なので、255ターンをちょっとオーバーしたぐらいだと思います。
☆感想
やっぱり☆デュラハンって便利ですね。やられても復活するだけじゃなく、HP満タンってところが良すぎです。これに必殺効果つけたら対戦じゃ無敵でしょうね…かなり卑怯ですけど(笑)
マーテルでフラウに話し、フラウでサンに話せば戦闘は発生しないので戦闘使用ユニットなしでクリアできます。MAP1より簡単(笑)
クリア後、メーメル洞窟に着くまでにオープスが出てきたら、もちろんロードです。
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ゼノ せんし 1 24 6 7 9 4 0 4 6 5 鋼の剣(☆)・鉄の剣・鉄の剣/薬草5
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
ホームズ・カトリ・ゼノ
☆マップタイトルの由来
そのまま。オープスうざすぎ(苦笑)
☆ゼノを選んだ理由
本当はヴェガの方が楽なんですが、使ってしまったのでゼノに。とりあえずオープスは分裂しまくって非常にうざいので、確実に命中するだけの技とほとんど命中しない速さがほしいので、適役かなと。ちなみに、ヴェガを使ってない場合でもゼノでがんばったほうがいいです。ヴェガは後で使いたい局面があるので。
☆レポート&攻略法
オープスが相手とはいえ、レベル1ではあまりにも弱いです。そこで、一番近くにいるオープスだけは邪魔なので鋼の剣(☆)で倒してしまいますが、その後は無理に突っ込ませずに、沼の前の通路を塞ぐ格好でレベル上げをします。近くにいるオープスたちを全滅させたらいよいよ沼を渡り、まずはアークオープスを退治しに行きます。HPが27以上ないと瞬殺されてしまいますが、そこにたどり着く頃には27は行っているでしょう。しかしアークオープスからは26しか食らわないといっても、同じターンにオープスにも攻撃されたらやられてしまう可能性があります。オープスの命中は一律53%なので、回避53%(森に乗ってるので実質33%でOK)に行くまでは挑まない方が安全かもしれません。もちろん、間違ってもこちらから攻撃をしかけてはいけません。
アークオープスを倒す頃にはレベルも十分上がっていると思うので、後はオープスたちをひたすら倒していくだけです。僕は左上→下→右上の順に行きました。こちらは1人しか戦えない上に、途中からこっちの回避が上がりすぎて向こうから攻撃してこなくなると思うので、かなり時間がかかります。でも分裂回数には限度があるので、気長にやれば問題はありません。ホームズとカトリは右下に移動していれば攻撃は受けないと思います。
敵を全滅させたら、ホームズで宝箱を回収してクリア。僕はやりませんでしたが、オープスはほとんど一撃で倒せますし、ここでサンダーソードあたりを必殺化しておくと後が楽かもしれません。この辺の適当さが僕の問題点ですね(苦笑)
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
薬草6(8)・癒しの果実4(26)・鉄の盾6(67)・リペアハンマー1(4)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ゼノ せんし 20 35 8 18 18 5 0 8 11 5 鉄の剣・鋼の剣(☆)
☆クリアターン数
160ターン。やっぱり数が多いとターンもかかりますね…。
☆感想
ここはあまり難しくはないんですが、やたら時間がかかるんですよね。個人的にはこういうあまり緊張感がなくて、ただダラダラ長いマップは嫌いです。
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ジーク ダークナイト 5 31 13 11 12 10 8 8 11 7 鉄の槍(☆)・手槍/癒しの果実3
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
リュナン・エンテ・ジーク・ミンツ・サーシャ/レニー
☆マップタイトルの由来
筆者ドラゴンボール好きなので(^^;) 切れて必殺100%のジークには悟空も真っ青(笑)
☆ジークを選んだ理由
おそらくジークがいるマップの中では、マップ5の次に経験値が少なくて済みます。さらにマップ7で使ってしまったために橋のカギがなく、浅瀬を越えて迂回しないといけないので移動力がないと結構苦しいと思われます。ということで、迷わずジークです。
☆レポート&攻略法
まずは上へ移動し、向かってくるアイアンナイトとソルジャーを倒します。武器はもちろん鉄の槍(☆)で、ソルジャーはアイアンナイトを倒した後に倒します。実を言うと、手槍は使う場面がありませんでした(^^;
リュナンは敵の範囲内に入らないように右上の浅瀬方面へ移動。以後、敵の範囲内に入らないように気をつけながら(特にクインクレインは要注意)、拠点へ向かいます。
ミンツはレニーを仲間にするために出撃しています。ここは馬賊が出てきますが民家は狙ってこないようですし、速攻訪れてしまってもいいと思います。カーネル軍団は攻撃してきませんし、何の問題もありません。サーシャは何で出してるかというと支援効果を使うわけでもなく、ただなんとなくです(^^;) 草原の戦士を誰も覚えないというのももったいないかなあと思って、サーシャに覚えさせることにしました。ちなみに、サーシャにしたのは特に意味はありません。ていうか、マップ属性が草原のマップなんてあとマップ22しかないんですが(^^;) しかもそっちはホームズ隊だから、ここの「草原の戦士」が役立つのはこのマップだけです。カーネルを倒すためだけに存在してる習得所、哀れすぎです(^^;
さて、ジークは右上の浅瀬を渡り、拠点方面へ。HPは必殺率を上げるためにできるだけ回復しないほうがいいです。メリサールも必殺一撃で倒せるザコですので、スーパージークの敵ではありません。「カーネルだけは我らの手で!」とか言ってるくせにずっと馬賊の相手をしてくれているレオンハートたちに感謝しながら制圧してマップクリアです。僕はラキスが出てくる11ターン目に制圧できました。
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
なし
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ジーク ダークナイト 8 33 14 12 15 10 8 8 11 7 鉄の剣・鋼の剣(☆)
☆クリアターン数
11ターン。ラキスを考えると、このくらいが限界でしょう。
☆感想
特にクインクレインに注意と書いたのは、僕がやっちまったからです(^^;) でもここは普通にやってもそうですが、かなり楽なマップでした。カーネルたちのアイテムではSKLプラスあたりは取っておきたいところですが、経験値も入っちゃいますし、余裕もあまりありません。まあSKLだったら見逃してもたぶん大丈夫でしょう(^^;) とりあえずレベルアップが3回で済んだし、パラメータの上がりもジークにしては悪い方だったので、よかったと思います。パラメータが上がらなくて喜んでるっていうのもなんか変な話ですが(笑)
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
シャロン レディナイト 6 24 7 9 10 6 0 7 8 4 鉄の弓・ボウガン・鉄の剣(☆)/癒しの果実12
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
リュナン・エンテ・ラフィン・ナロン・シャロン
☆マップタイトルの由来
とにかく毎ターン、剣を装備するか弓を装備するかがこのマップの最大のポイントです。ということで、聖戦の「光と闇と」にひっかけてみました。
☆シャロンを選んだ理由
ここではハーピィを相手にしないといけないので、間接攻撃ができないと非常に苦しいです。でもゾンビやオーガもいるので、直接攻撃もできないとつらいです。ということで、剣と弓の使えるシャロンにしました。手槍やピラムを持てるミンツあたりを使えば楽勝だと思いますが、そうもいかないのです(^^;
☆レポート&攻略法
ここは難関です。もちろん要塞内に突入するのは不可能ですので、自爆を待つことになります。よって魔獣だけ相手にすればいいわけなんですが、上からオーガ、下からゾンビ、右からハーピィと3方向から向かってくるので、とにかくリュナンとエンテが攻撃されないのが難しいです。ナロンを出撃させているのは、敵がリュナンたちに向かってこないようにするための盾です。
まず、シャロンはハーピィを迎撃しつつ、右上の方に向かっていきます。武器は鉄の弓かボウガンか、命中を取るならボウガン、回避を取るなら鉄の弓という感じですね。僕は鉄の弓でしたが、ボウガンのほうが安心かもしれません。もちろんラフィンの支援は必須です。
さて、最初はハーピィ・オーガ・ゾンビと1ターンに9匹もの魔獣が出てきますが、途中からはユニットの上限にひっかかり、そのターンのうちに倒したぶんしか出てこなくなります。また、杖を使う順番がハーピィ→オーガ→ゾンビなので、オーガやゾンビは途切れ途切れの出現になっていきます。
とりあえず4〜5ターンまではハーピィを迎撃していればいいんですが、5ターン目あたりからオーガがこちらに到着します。しかし、ハーピィも出現します。ここで剣を装備してオーガを倒すか、弓を装備してハーピィを倒すかが問題になってきます。これは状況にもよりますが、結論から言うと、オーガを先に倒すべきです。というのは、前述したようにオーガは出現しないターンが多いため、1〜2ターン目に出てきたヤツを倒せば、しばらく間が開いているはずだからです。なので、オーガを倒してしまえば、最初のようにハーピィのみの状態に持ち込むことができます。一方ハーピィはほぼ毎ターン出現するので、倒しても次のターンにはまたオーガ&ハーピィの状態になってしまい、対策がどんどん難しくなっていきます。このあたりまで来ると、ラフィンで支援を与えるのはほぼ不可能だと思うので、ラフィンはリュナンたちの方へ離脱します。
そして、下からはゾンビがやってきます。しかしゾンビは杖の優先順位が一番最後なので、おそらく4ターン目以降はほとんど出てこないと思います。少なくてもハーピィの杖が尽きるまではほぼ出てこないと思って間違いありません。よってハーピィ・オーガ・ゾンビが勢ぞろいする10ターン目ぐらいが最大の山になります。ここではやはりオーガ・ゾンビを優先して倒せるように剣を装備するんですが、おそらくだいぶレベルが上がり、平地に出ないと攻撃してきてくれないと思います。ここは非常に危険なところなので、このあたりで☆記憶の杖を使ってもいいと思います。僕は11ターン目に使いました。
…というのがシャロンの動きなんですが、リュナンたちの動きも非常に重要です。まず、最初は特に動かなくても大丈夫です。ハーピィとオーガに関しては、右上でシャロンが迎撃しているので、シャロンからある程度離れていればまず向かってきません。しかしゾンビは違います。下から向かってくるので非常にきついです。しかしゾンビは森の中では2マスしか動けないので、近づかれても上に逃げ続ければ追いつかれることはありません。しかし、上に逃げるということはオーガ&ハーピィに近づくということです。なので、ナロン&ラフィンでうまく壁を作りながら、ゾンビたちがシャロンのほうへ向かうように仕向けます。そして、シャロンはオーガ&ゾンビとハーピィのどちらを狙うかを見極め、慎重に武器を選ばないといけません。
ハーピィを全滅させたら、あとはずっと剣を装備してればいいので、かなり楽です。あと僕はサンダーソードを持たせていましたが、結局全く使わなかったので、鋼の大剣あたりを持たせておくと回避も下がって敵が攻撃してきやすくなると思います。
…という感じになります。あとは民家回ってクリアなんですが、ここであることに気づきました。そう、ミンツを出撃させていなかったのです!再移動の書は必須なのがロファールだけだと思うのでなんとかなるとは思いますが、ミンツやロジャーにもあった方が楽なんですよね…大失敗です。ミンツはゾンビに攻撃される心配はありませんし、絶対入れるべきです。でも面倒なので僕はこのまま突っ切ります(^^;
あとゾンビの攻撃力が最高でも9しかないことを考えれば、リュナンとエンテを守備力9以上のユニット(ミンツ・ラフィン・ノートン・ビルフォードなど)で囲んじゃえば攻撃してこないですよね。なのでマップ開始から左下の方へ移動して、守備力の高いユニットで囲めば楽勝だった気もしますが、それはちょっと妨害行為に当たるかなと思ったのでやめました。
それから一応僕はロングボウとジャベリンを買いました。ロングボウは使いどころがありそうですが、ジャベリンはたぶんいらないです(^^;) ていうか、ピラム(☆)があるのに何で買っちまったんだろう(苦笑)
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
癒しの果実8(34)・リペアハンマー1(5)・☆記憶の杖1(残り12回)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
シャロン レディナイト 20 35 10 13 17 7 0 8 14 4 ボウガン・鉄の剣(☆)・鋼の大剣・鉄の弓
☆クリアターン数
48ターン。魔獣全滅させるまでに30ターンぐらいかかりますし、それほどムダはないと思います。
☆感想
いやはや、むずかったです(汗) でも盾がなくてもなんとかなるものですね。ここのところ盾なしで来てるので、お金もかからなくていい感じです。リペアハンマーはどうしようもないので、これで大満足です。再移動の書を除けば(苦笑)
☆戦闘使用ユニット
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ミンツ ブラックナイト 9 32 11 12 11 10 0 2 9 8 鉄の槍(☆)・細身の槍(☆)・手槍・鋼の大剣/レポート参照
☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット
リュナン・エンテ・ナロン・ミンツ/ロファール
☆マップタイトルの由来
どっかで聴いたようなタイトル(笑) 意味はそのまま「死か生か」です。とにかく毎ターン死と隣り合わせということと、あと「死生の技」の意味もちょっと入ってます。
☆ミンツを選んだ理由
このマップはとにかく凶悪なので、相当強くないときついです。なので、現時点での最強キャラを使うことにしました。
☆レポート&攻略法
まずアイテムなんですが、僕は癒しのしずく・鉄の盾・魔法の盾・おまもりを持たせていました。このうち鉄の盾はなくても大丈夫ですし、おまもりはMAP9と違ってあくまで保険なので、なくてもなんとかなります。武器の手槍はピラムがなかったから仕方なく使っているだけで、もちろんピラムのほうがいいです(^^;
あと、ここでは5人以上出撃させると魔獣たちの攻撃範囲内に入る可能性が非常に高くなります。ナロンを出撃させたのはMAP18と同じで敵がリュナンたちの方へ来ないようにするためなんですが、はっきり言って意味ありませんでした(^^;) むしろ邪魔になるので、出さない方がよさそうです。サーシャは会話がありますが、サーシャの運が上がっても意味ないので必要ないです。というわけで、とりあえず最大4人までは出しても大丈夫そうですが、3人のほうが安全だと思います。
さて、ここはとにかく凶悪です。何が難しいかというと、それはモンスターが3方向から襲ってくることにあります。左上にいるガーゴイルの祈祷師さえ倒せれば下からしか来なくなるので楽勝なんですが、左の細い道を抜ける時にリュナンたちがイビルワームに狙われてしまいますし、下からのモンスターが来る前に祈祷師を倒すのも非常に困難で、これはほぼ不可能です。他の祈祷師を倒すのも非常に難しく、やはりここもモンスターを全滅させないといけません。
ここで敵の動き方をまとめておくと、向かってくるのはモンスターだけで、人間ユニットはすべて索敵型です。なので近づかなければいいわけなんですが、リュナンたちが攻撃されないように迎撃するとなると、これは非常に困難です。中でもイビルワームは射程が3あるため、手槍やピラムを使っても反撃で倒せません。しかし、うまくやれば可能です。詳細は後で。
1ターン目、まずは右上に移動し、イビルワームの範囲外かつオーガの範囲内に待機し、反撃でオーガを倒します。リュナンたちは右へ移動。
2ターン目、拠点前の城門周辺にグレイスマミーがたまっていると思いますので、このうちクヌードの5マス下にいるグレイスマミーを細身の槍(☆)で倒します。すると、相手のターンでまず一番手前のダークソルジャーが向かってくるので、反撃で倒します(倒せないときつい)。すると次にクヌードのすぐ下にいる暗黒魔道士が動きますが、ミンツから2マス・3マス離れた場所をグレイスマミーが埋めつくしているので、暗黒魔道士はミンツのすぐ上のマスに出て攻撃してきます。そのため、反撃で倒すことができます。このマップでは行動順がダークソルジャー→暗黒魔道士→モンスターなので、これはこの後もうまく利用していきます。なお、グレイスマミーはどう考えてもミンツにダメージ与えられないんですが、どういうわけか攻撃してきてくれるので気にしなくて大丈夫です。リュナンたちはグレイスマミーの攻撃範囲に入らないように、左に戻っていきます。
3ターン目以降、ミンツはやはり隙を見て暗黒魔道士を反撃で倒していきます。とは言っても直接攻撃しかできない状況に持ち込むのはかなり難しいので、場合によっては手槍(ピラム)を使い、3マス先が埋まったら積極的に狙っていきます。命中は手槍でも90%ぐらいあるし、追撃も出るので、ほぼ確実に倒せます。また、このあたりから敵を確実に倒すため「死生の技」を有効利用していきます。でも癒しのしずくでは全回復してしまうので、ここでは鉄の盾を切って癒しの果実を持たせておいた方がよさそうです。
リュナンたちはここからはマップ左下に待機し続け、ミンツはモンスター(特にガーゴイルに注意)がリュナンたちの方へ向かわないようにやっていかないといけません。そうなるとどうしてもイビルワームの範囲内に入ってしまうので、暗黒魔道士は早めに倒しておきたいところです。あとクヌードのバウクラッシュにも注意しないといけません。それからオーガはよくリュナンたちの方へ向かおうとしますが、攻撃範囲内に入ればちゃんと向かってくるので問題ありません。しかし、ミンツの守備力が13以上になると攻撃してこなくなります。僕は13に達したのがほぼ全滅させた後だったので大丈夫だったのですが、ファミ通の攻略本にもレベル30期待値16と書いてありますし、13に達する確率はかなり高いと思われます。そして、攻撃してこなくなったらたぶんリュナンたちの方へ向かって詰んでしまいます。実はここが一番難しいのかもしれません。
ガーゴイルは必殺が出るのでこちらの守備が上回っても攻撃してきますが、あまり強くなりすぎると攻撃してこなくなるようです。そしたら武器を鋼の大剣あたりにするとこちらの命中が100じゃなくなるので、攻撃してきてくれたりします。
…とだいたいこんな感じなんですが、ここはとにかく難しいです。うまくいってるなと思ったら迷わず☆記憶の杖でセーブしましょう。僕は結局3ターン・6ターン・10ターンと合計3回使いました。3ターン目のはちょっともったいない気もしますが、☆記憶の杖を使うようなマップはそうそうあるわけではないので、まあ大丈夫でしょう。
魔獣を全滅させたら、あとは忘れずにリュナンでロファールに話し掛け、☆マインスターを入手。ちなみにこの頃にはロファールの短剣は既に壊れていると思います。僕の場合も、最後はロファールのまわりに魔獣たちがたまってました(笑)
☆使用アイテム(かっこ内はMAP8以降の累計)
癒しのしずく3(3)・鉄の盾4(71)・魔法の盾3(3)・リペアハンマー1(6)・おまもり1(3)・☆記憶の杖3(残り9回)
☆クリア時のユニットデータ
名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム
ミンツ ブラックナイト 30 52 17 17 15 13 2 8 13 8 鉄の槍(☆)・鉄の槍・細身の槍
☆クリアターン数
53ターン。ロファールのまわりにたまってるモンスターとかも全滅させないといけないので、これくらいかかってしまいます。
☆感想
ここはマジで難しかったです。最初何回かやって、本当にクリアできるんだろうかと思ってしまったほどです。ずっと危険な状態でがんばったミンツには何かあげたい気分です(^^;) あと影のMVPはロファール陛下。さりげなく20以上倒してます(笑)